CGWORLD.jp 上第三回有關TV動畫《BLACK★ROCK SHOOTER》的 3DCG 介紹,該連載由製作其 3DCG 部分的動畫公司 SANZIGEN 介紹,這一回是第 4 話的部分。
http://cgworld.jp/regular/brs/brs003.html以下內文來源,來自
CCSX Makes ACG NEWS 支店,感謝作者辛苦的翻譯:
第四話<不知何時夢想的世界已關閉>
【CUT002】〜根據不同的CUT需求,微調出最合適的3D模型骨架〜
Animator:櫻木優平
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這個CUT是
Strength(力量,ストレングス)在劇中初次登場的一幕。本片的CG特技監督
今石洋之在製作前有特別叮嚀:「
她的巨大手臂『Orge Arm』雖然看似笨重,但我希望你作出『Strengh力大無窮,兩隻手就算垂在地上拖,也能行動自如』的感覺。」所以,櫻木優平讓Strength一邊垂手拖著
Chariot(戰輪妖精,チャリオット)的屍體,一邊保持正常的站立行走姿勢,然後只用稍微快一點的步調來描繪她的走路節奏。而且,
Strength的3D模型其實是在原地踏步,反而是靠2D背景的等速平移,來製造出臉不紅氣不喘的行走效果。當時因為2D背景還未完成,所以他先拿分鏡表來當作3DCG合成的參考。(
請見影片的左下角畫面)
點選720P,觀賞長約9秒的『CUT002』幕後製作花絮!
至於可憐的Chariot,因為要讓Strength比較方便抓著她,所以就先把她整隻解體了。因為櫻木優平還蠻喜歡Chariot,所以當他在製作的當下,內心其實是百感交集的。主題再回到Strength,由於她的兩隻手臂、尾巴在初期的建模造型(base model)所佔的體積比例太大,會讓整個鏡頭畫面變得太壅擠,所以有特別先更改尺寸、形狀,然後才擺進這個CUT中。
通常,如果「原本的3D建模」遇到無法完全塞到畫面中的狀況,SANZIGEN的CG動畫師可以在合理的範圍內,自行調整該模型的尺寸比例與物件形狀。甚至可以說,不同的CG動畫師在整部動畫作品中都會各自去微調不同CUT所需的Rig(角色控制器),來讓角色動作看起來更自然流暢。就像這個CUT一樣,儘管微調模型的尺寸形狀對CG動畫師而言是比較困難的工程,但也因為能讓後續階段的作業自由度更高,所以也不啻是個蘊含甜美神髓、帶來成就滿足感的一項工程。
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第四話<不知何時夢想的世界已關閉>
【CUT303】〜與其假裝是立體的環境,不如直接用3DCG呈現出來〜
Animator:上條嘉之
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從分鏡表就可以發現到(請見影片的左上方畫面),這個CUT藉著讓前景的柱子、畫面中央的巨塔以相反的2D方向移動,來試圖模擬出立體的遠近感。現在既然是作成3DCG,何不直接來移動3D鏡頭,反而能製造出更逼真的環繞場景!當2D手繪動畫遇到這種情況時,所花費的工夫通常更為浩大,由此可見3DCG的箇中長處。
點選720P,觀賞長約11秒的『CUT303』幕後製作花絮!
(該CUT影片在YouTube重播三次)
除此之外,在畫面中飄散的飛煙、落下的碎片也可以拿其他CUT現成的物件素材來用,這多少也是3DCG製作的好處之一。當然,那些素材並不能直接複製使用,而是要配合這個CUT的鏡頭要求來作修正。還有一點,在本片的思念世界(裏世界)之中,每一位角色都有自己專屬的裏世界風格,不同的風格也帶有不同的色調。所以各位可以看到在Animatics步驟(也可稱為Pre-visualization,請見影片的右上角畫面。)的色調與最終版的色調相差很大,這讓上條嘉之在微調色彩的時候也費了很大的辛苦。
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