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原型師養成計畫LV2.頭以外的部分(前篇)

作者:Ashrey│2012-03-05 13:03:32│巴幣:16│人氣:2039
頭差不多了,
接著就要開始身體的部分了
跟頭部一樣,
首先要想好分成幾個部分以及準備好卡榫。
有的做法是先完成雛型後,再分件處理。
但是用美國土則不建議這種方式,
因為美國土切口容易裂開。
再來就是用少許的土包覆卡榫製成骨架。
腳部的卡榫沒一起用,是因為覺得會影響到我製作時的對稱性調整
4個短棒則是要用在2組手上。
一邊調整線條一邊增加零件。
Q版的身體與頭相較下簡單許多,因此製作上會簡單許多。
不過這一個衣服就比較複雜些了。
※製作身體時請特別注意身體側面曲線,以免做出不協調的造型。
身體完成度較高時會拍出來。

附帶原型006製作中的差點烤焦的小熊
基本上比例是仿造一開始用來說明的那一個。
不知道為什麼內褲那一節的身體有點長
不過組裝後看起來並無異樣感,
所以就照著做了。
需要修的地方還很多,所以看起來怪怪的
上面的圖還可以看到,如我一再強調的,先前的零件也有繼續修改。
/
粗略的造型差不多後就可以開始增加細節了。
蕾絲我是先做出中間的線條後(硬化),
再圍上整條的土,土硬化後雕刻出來的。
小領帶則是在土硬化前就做出造型。
就我的經驗,硬化後雕刻會比較需要打磨處理。
硬化前做造型則是難度比較高。
裙子的最下層為了讓轉折角度相近,
所以沒跟上層一起做出來。
我覺得蕾絲是時間殺手
身體的側面,
可以看到脖子偏後。
雖然因為是Q版而且照片有點暗,
但也看得出來背的曲線也要有看得出腰在哪的感覺
身體側面的輪廓是很重要的,
如果側面輪廓怪怪的,那就很容易在某些角度產生不協調感。
儘量將原本的設計加以實現,
因此細小的蕾絲也要做出來
顏色又再次加深了不少...
兩肩也有蕾絲,不過還沒做。
合體
身體已經變成和開始時完全不同的東西了
裙子最下層差不多時就可以進入動手動腳的中篇了。
有夠麻煩的裙子摺邊
摺邊在人物動作屬於靜態時,
太規則的做法容易顯得死板。
因此靜態動作通常會採用不規則的做法
而動態動作則是規則的間距加上飄動感居多。
不過所謂的規則也會加入一些不規則的要素就是了。
要製作好看的摺邊,
不管類型是規則與否,第一步就是先畫出約略等寬的補助線,
所謂的規則類型(我自己的分類法),
摺痕大多等間距,
因此摺痕就做在補助線的位置,
不規則類型則是不規律地做在補助線兩側,
大致上來說連續2~3次摺痕在補助線同側後就要換邊,
而且每次的偏移量有差異(但是也不能偏太多),摺法也要適當地變化。
另外還有一點容易被忽略掉,
那就是摺邊的邊緣。
除非刻意製作成規則型,
不然邊緣也要略有變化。

第三個原型的摺邊(做不好的頭髮請無視 )。這一個是非常不規則型。
原圖看起來挺不規則的,
做成Q版的關係,所以做得比較規則一些。
只粗略地完成外側,看起來還是有點死板。
...背面的角度太大了些 拆掉一部分重做好了
/
想來想去還是把眉毛做出來的好
不然上色時眉毛沒畫好就糟了
/
摺邊待修飾,特別是邊緣的部分。
 
次回:原型師養成計畫LV2.頭以外的部分(中篇)
在中篇,主要是製作手、腳與緞帶
預計3月底可完成原型,5~6月時可能會開始一般比例的製作日誌。
 
題外話,為什麼隱藏狀態人氣還會增加 ,難道自己點也算 ?
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