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斷章 一:Q體解剖與比例美學

作者:Ashrey│2012-01-30 23:55:35│巴幣:10│人氣:1664
進入主題前先哈拉一下並說明斷章的功用
基本上是記錄製作時可能用到的知識、感覺、我的想法...等有的沒的,
這些有的沒的多半可以用在繪圖、3D建模、模型製作、...等方面,
不過還是以原型製作為主。
我所知道的,來自於老師、前輩、書本、網路知識、自己的感覺、...等,
詳細的根源我也分不出來了,所以也就不逐一說明來源了。
我這裡所提的不是絕對的正確與唯一的解答,僅是「方向」而以。
 
接著就對2~3頭身的Q版進行解剖分析
範例是我唯一的Q版模型(別的原型師所做的),

女王之刃 艾利 2頭身Q版

完成度極高,而且是常見的部分可動類型。
 
所謂的2頭身稍微有接觸過美術、設計、...的人都應該知道,
指的是頭與身體高度比約1:1

這一個頭約4cm身體則將近5cm。
「比例概念」不僅在原型製作很重要,在繪圖、設計等方面也一樣佔有重要地位。
比例不僅與各部位相對大小有關,也與相對位置息息相關。
這個範例,很典型的,眼睛上緣線位於整個頭的1/2處,眼寬約1/3臉寬,
眼高則與臉相近,嘴位於眼以下的臉中央;
身體腰(最細處微偏高)約身體1/3處,腰以下約占2/3。
因為是2頭身所以身體寬約頭寬的一半。
 
比例沒有唯一性,但是各個部位間的比例關係必定落在該有的範圍內,
比例的傾向會影響整體感覺,例如高矮胖瘦、人物氣質、...等等,
此特點在原型製作、繪圖...等方面是共通的,
這也是為什麼不少人會覺得高超的原型師多半也有不錯的繪圖能力,
或者覺得不少藝術家會畫也會雕。
了解比例概念絕對稱得上是這一類創作的第一個門檻。
 
(比例大都是我品評的起點,不過我多半不會主動評論
對創作者來說,我最高規格的品評應該跟找麻煩差不多吧
不過我很歡迎別人來批我喔 ,讓人批就成長效率方面是非常地可取的。)
 
繼續細數下去,還可以將比例的用運分得更細緻。
不管是想要原型做得精美或繪圖畫得好看,
關於比例的運用建議多買些漫畫技巧、素描、...等相關書籍參考,
因為這是相當深的知識,
單靠我臨時想到而提出的,根本不夠。
比例的概念雖然有些根本用不到,但是卻不能不知道,
因為比例與視覺第一眼的質感有很大的關係。
 
接著來幾張圖看一下觀看者對比例的感覺到什麼程度,
另外也請注意一下「線條」路徑的變化

注意下圖的頭型、眼耳相對位置、脖子位置,是不是有發現什麼與上圖拿書的有希有共通處呢?

接著這個特徵則是模型常有的,
額頭與頭髮(拿掉的部分的高度)各約1:1。

/

/

另外還要提的一點是,
各位在這幾個圖的線條方面是不是有注意到什麼潛規則呢?
稍微提示一下「除去武器與金屬飾品類」、「完成組裝後」
是不是缺了哪種線條呢?
答案是直線,直線通常只會出現在武器、小飾品,在生物或衣服上是很難找到的。
不過百摺裙摺痕算是個例外。
 
※附註:「線條」與個人風格有很大的關係,有些特徵(特別是沒意識到的)很難隨意改變,
這方面我不太會解釋,日後想到比較完整的介紹時再提出來吧
 
最後要提的也是Q版模型常見特徵,
「空心的頭」、「與頭型相似的卡榫」。

空心的頭除了減少生產時材料消耗外,
也因為較輕而有助於模型的平衡性,
在製作原型時,也比較不會有土太大塊導致硬化時發生龜裂的現象。
至於卡榫的樣式,則似乎已經有量產共通樣式的樣子。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1520165
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