新版增傷與舊版的最大區別是從只看等級級招式倍率
變成看武器攻擊力及招式倍率
而且增傷的遞減倍率和暴擊一模一樣(140%時上限),可以說是站在同一起跑線了
以下將分析暴擊與增傷。
暴擊額外傷害:
暴擊%×自己攻擊力×攻擊倍率×0.5×各式BUFF×對手防禦%
增傷額外傷害:
增傷%×自己攻擊力×攻擊倍率^0.65×0.5625
PS:此部分比較增傷暴擊優劣,因此不考慮混合情形與遞減!
先簡單介紹暴擊增傷優劣
暴擊優:簡單說就是正常打出傷害多個0.5倍就是暴擊傷害,BUFF越猛此數字就越高,倍率也是。還有就是音效+特效許多人很喜歡
暴擊劣:遇到超高防的對象多了0.5倍還是很低
增傷優:只要攻擊力固定+增傷%固定,增加的數字就一定是一樣的,也就是對高防對象有優是
增傷劣:無特別特效,顯示的傷害就是普打+增傷的總和,另外由於倍率開了0.65次方在高倍率也是不吃香
如果沒有BUFF,對手0防禦可以作出下圖
由圖可知,當攻擊倍率140%以上時,暴擊獲勝
140%隨意一個連段都會超過,因此在零防時增傷完敗。
可是除了蘑菇以外不太有怪是0防的
經測試7-6困難怪物物理防禦約減少24.5%,3-X地獄小怪減少42.7%,巨大BOSS物防約25%
(都是以70等角色而言)
由圖可知當怪物防越高時增傷越有優勢,畢竟增傷是不看防禦的
地獄的小怪甚至要到687%以上暴擊才能獲勝
普打增傷完勝,不過丟高倍率技能還是暴擊優
最後分析buff的部分
最基本的覺醒1.2
自動組隊buff 1.18
使暴擊從1.5倍提升的各種主動被動
這些完全是對暴擊有利的,增傷完全吃不到這些加成
把圖二的圖再加上覺醒與自動組隊buff的話
增傷看了感覺真可憐
687%都可以降成254%,這兩個buff只是打副本幾乎都會常駐的,還不算扣防加暴擊那些
因此在buff滿載的情況就算對象高防也是暴擊勝
關於副本的比較:
而為什麼大部分人說副本都要衝暴擊呢?
可以回到怪物防禦的部分,雖然地獄小怪的減傷就接近一半
可是三水扣防60%、風球扣雙防100%
然後基本上又不缺buff,這些都只幫暴擊不幫增傷
增傷只要裝備裝備不變、增傷%不變,加成永遠是定值
增傷在副本頂多普攻連段有贏而已(還有5-x對象喝水的時候)
結論:副本=衝暴擊
接下來是PVP的分析
+9的70等地獄左4+不是鐵衛冰裝來說
雙防最少都有40%(LK是物防50%魔防40%)
再配上減傷40%之後
總合減傷就60%↑
完全是增傷的天下
因為各種破防技也沒辦法破減傷,最少最少還是有40%的防禦
此時會有人說,那我的職業都是高單下技能要不要衝暴擊呢??
要先說到PVP有倍率減傷機制
此時暴擊會因此大受影響,但是實測後增傷的倍率還是用正常的來算
有點難懂,具體可以看下四圖
LK的音波襲擊倍率
木樁猴實測(此時0增傷)
和技能說明相去不遠
進到PVP測試呢?(此時0增傷)
音波襲擊剩下370%了......每個技能都有不同的減傷幅度
此時換上增傷(22%增傷的冰武,物攻未變,對手防禦也未變)
增傷的增幅仍是套用副本倍率的0.65次方,而不是用變成45%之後的倍率
如果把這22%衝在暴擊?用襲擊的期望值傷害只有1106,比增傷低了100多
而且這是沒拿武器的情況,拿了之後這22%可能用千位數去算的
因為這個PVP的倍率減傷機制讓增傷不僅連段大勝
在此提出一個數據
雙防40%配減傷40%,在覺醒狀態放PVP倍率75%招時要3492%以上暴擊才能贏
單下3492%以上的技能有多少?而且這還是倍率最高的75%
所以結論:PVP=衝增傷
補充:pvp補正倍率可以去日本wiki搜尋
由於剛剛都是比較純衝暴擊VS純衝增傷
都沒有討論到遞減的問題
PVP舉例假如我有能力衝到140%增傷(遞減後100%)
那我把40%移到暴擊,100%還是在增傷(遞減後85.6%)
哪個打PVP好呢?
........想要調整到最強的屬性還是拿出計算機吧,公式都在上面了!
不過在嚴重遞減前(70等可以以10000暴擊或增傷)
副本全衝暴擊,PVP全衝增傷是最佳選擇
關於增傷公式的驗證
出處我會打在最後
增傷的X~Y這個數字直接看會讓人感覺那是隨機的
不過那其實是100%~5000%
增傷最小傷害無下限,上限是5000%單下超過的話就只會增傷面板上那個數字
以上舊版增傷也適用
新版的變因:攻擊力、增傷%、攻擊倍率這三點已經確定,要找係數的話
1.70等人物
2.60等人物
因為小數點的關係會有誤差,基本都很接近0.562
不過本文用的計算都是使用出處的0.5618,差0.0002附近
感覺還是比較好對照原文的
關於要怎麼算自己的最適增傷
我自己測試的方法:
測試方:LK
物攻12578,增傷11980,暴擊1130(暴擊10%)
只測試普攻Z和末日誓言
被打方:SD
減傷40,防禦59.83,標準高端區配備
然後測試有暴擊和沒暴擊的傷害(普攻/末日誓言)
雖然說是這樣說因為我暴擊太低了,測末日暴擊數字會很麻煩,我改用覺醒來測
只是倒推的時候暴擊1.5要改成覺醒1.2
測完之後四個數字
把增傷改變後再重新測試(物理攻擊力不能變!!!)
在此我是把冰武的22%增傷拆了,上校劍本身也沒有物理攻擊
(然後把22%都移到暴擊,暴擊變為32%)
再測試4個數字,總共有8個數字
最後測出來表格如下
|
普攻 |
覺醒普攻 |
末日 |
覺醒末日 |
初始 |
1266 |
1362 |
11399 |
12431 |
後來 |
1155 |
1251 |
10523 |
11554 |
因為覺醒的1.2倍不會影響增傷部分的傷害,所以可以倒推分解出傷害。
|
普攻 |
覺醒普攻 |
末日 |
覺醒末日 |
初始 |
480+786 |
480*1.2+786 |
5160+6239 |
5160*1.2+6239 |
後來 |
480+675 |
480*1.2+675 |
5155+5368 |
5155*1.2+5368 |
藍字是由增傷增傷的數字
先說明為什麼兩次末日傷害差5,同樣是小數點倒推回去誤差...
可以看到面對高防禦情況下,增傷提供的攻擊力都比原本的還要高了
連高倍率的末日誓言都如此
最後推算出暴擊數字,算出期望值。
|
普攻(暴擊) |
覺醒普攻(暴擊) |
末日(暴擊) |
覺醒末日(暴擊) |
初始 |
480*1.5+786= 1506 |
480*1.2*1.5+786= 1650 |
5160*1.5+6239= 13979 |
5160*1.2*1.5+6239= 15527 |
後來 |
480*1.5+675= 1395 |
480*1.2*1.5+675= 1539 |
5155*1.5+5368= 13100 |
5155*1.2*1.5+5368= 14647 |
|
普攻 |
覺醒普攻 |
末日 |
覺醒末日 |
初始期望值 (高增傷、暴擊10%) |
1290 |
1390.8 |
11657 |
12740.6 |
後來期望值 (低增傷、暴擊32%) |
1231.8 |
1343.16 |
11347 |
12543.76 |
期望值全部都是原本比較高
因此對於高防禦敵人而言
全衝增傷至5位數配上10%暴擊
大於增傷9000配上32%暴擊
而且此時的增傷都有超高遞減,卻還是贏了
增傷就是這麼OP打PVP記得全堆增傷!沒有特殊爆發需求的話啦。
最後關於原文,來自百度艾爾之光。
新版追伤VS暴击(內文有PVP減少倍率的連結)
看了這篇後,再加上PVP內近期地獄換裝潮後每個人都是堆增傷堆增傷堆增傷
打PVP增傷是否要堆到萬,而打副本爆擊是否要堆到萬之類的問題
就想來推廣爆擊與增傷
理論部分我我覺還是原文好點,這篇只是簡單的複述一次而已
只是這篇額外加了
1. PVP減傷倍率的增傷優勢的實測
原文(轉繁體):「追傷無視pvp內技能倍率削弱,而暴擊不行,所以追傷明顯優於暴擊。」
只用一句話帶過,並且有副上PVP減傷表,我一開始是看不太懂
因此這篇補上圖片實測,
2. 增傷的公式驗證
3. 自己LK堆到破萬增傷是否妥當的測試,結果是堆很高還是很值得的。
除了這三個部分其實這篇就只是原文的心得+個人看法的綜合