黑暗靈魂
DARK SOULS
「以死亡去痛快的玩下去吧。」
不要以為死亡將會是令人難以克服的挫折,每當往前踏步,每累積著一小點的成就與卓越感,距離與自己的目標慢慢的靠向、逼近,那種迫不及待幾乎將要伸手可及的榮耀就將展現在玩家眼前,當那時候,過往的血淚史將成為階梯,將另一位王者拱上頂座。
對於成功遊玩過一輪的玩家而言,欣喜自然不在話下,也高興又多了一位能夠成功克服百般的困境與阻礙,完成試練的勇士。
在這個為了提供玩家更舒適、自由的基本型態中,本作打破一往常態,非以選項調整難度,而是更適切的將“難度”的定義融入一款遊戲作品之中,隨著每當完成一次遊戲,下一場的勝負將會更加困難(累積強化直到第七輪),而後的遊戲歷程也因第一次“初嘗”的結束,而輾轉進入新一輪的遊戲樂趣之中,那就是與玩家更加深切的互動。
為了爭奪人性與靈魂,玩家之間彼此的侵入廝殺,為了復仇而起義入侵,更為了一同克服困境而號招夥伴一同奮戰,以及更為廣泛性的系統侵入的瘋狂競鬥地,這些更加粹鍊的線上模式,已經成功的將前一次的經歷成功且妥當的加以應用與發揮,以及融入劇情內容當中,淺顯卻暗藏內容氣氛,更加深遊戲探索的樂趣。
本作兩項獨特的遊玩體驗大大的打動玩家雀躍不已的心情,相信其一是那種「深入險境」的解迷探險。
這種解迷不單單只是單純在謎題上捉弄或是迷惑眾人,而是經由更加廣闊性的深入,將一個世界的概念意向活生生的表現出來,而裡面的型態,其中的敵人與麻煩的陷阱、地圖,擺佈人或者是致人於死的邪道與瘋狂的殺陣,這是一個將玩家可行走的世界區域包裝成為一道謎題,一個經由生存的試練所成的題目。
每一個轉角的未知,每當遇上新的敵人所帶來的驚奇與緊張,面對強大的怪物該如何逆轉劣勢克敵制勝,玩家僅僅只是一個人型的軀體,面對的花樣將會是高聳的絕境峭壁,密佈怪物的魔窟,或是荒廢的死鎮與遺棄的聖堂裡面所棲息與鎮守的敵人與死亡危機。
為了不破壞這項特點,遊戲將一開始的難度鎖定,但其實只要遊玩過第一輪的玩家都可以很清楚的體會到,在這遊戲中重要的是“判斷與技巧”這兩項考驗,對於使用武器的戰技以及面對怪物的攻擊法與防禦時機都需要幾經的磨練才能熟悉,而非簡單的使用著攻擊,輕鬆掃敵那種失去生存壓力的競賽。
沒有技術與判斷能力的玩家,將會被黑暗靈魂無情的擊倒。
同時遊戲中也蘊含著培育要素,但主要還是屬於增進玩家的攻擊力量與協調性,讓闖關可以更加的得心應手。
另一項精采所及,就屬於“孤獨”形式的交流。也可以說是大大的改變這款遊戲命運的所在。
一款現今的作品如果欠缺線上系統,在單機型態中很容易故步自封或是失去延續的動力,而解決之道一般的概念是合作與競技,不過在本作中它兩項都獨特的呈現出來,甚至大膽的加入自體的概念,那就是“孤獨性”。
在前一項也就是原本的「深入險境」之中,玩家就是採取的孤獨一人去冒險犯難,面對任何的難題挑戰與挫折苦果,都只能交給自己來承擔、克服戰勝它。當也因為如此,一個人的力量有限,所以在一個廣闊的世界中會經常的迷失與無力,而失去方向的玩家最後會求助於“非此世界”的管道,那在遊戲性上就稍嫌可惜(查詢攻略、密技等其他玩家經驗)。
在這裡遊戲將其他玩家的經驗作統合,甚至有系統性但又不破壞大綱的將固定線索交給有志之士,而迷失與無力的玩家也有機會能巧遇其他的“靈體”,不管出發點為何而一同來此奮戰,在此同時也會有喜於爭奪的闇靈伺機入侵,與玩家展開線上廝殺,你死我活的慘烈戲碼一再的上演,為這個充滿的變數與不安定的世界注入更為豐沛的精神與資源。
想要選擇何種方式去參與這個孤獨卻活生生的險境,這就端看玩家抱持著何種心態,接上網路線踏入黑暗靈魂的深淵當中。
我自己給予本作的高評價,就在於它新奇且拿捏著難度與成就雙贏的利害之處,以及對於故事內涵保持著淺顯真實其又精深富饒趣味的故事手法。能夠讓遊戲時間內的每分每秒都運作得宜,玩家會很深刻的體會著每一個瞬間所發生的種種,而且這不將只是玩家隨手捻來的念頭,而是必須全神灌注在那稍有一步之差就會粉身碎骨的險境之中。
那種緊繃絕體的刺激與享受著成功踏足頂點的勝利滋味,讓本作成為此處新領域的先鋒與卓越者。