<巫師(The Witcher)>是一款在2007年由CD Projekt開發,進而獲得了廣大好評的RPG,歷經幾次波折,我總算是在2011<巫師2>都已經發行了快半年的今天將這款經典之作通關了,照慣例也是拍上幾張圖寫篇心得就要來騙些錢啦XD
Geralt of Rivia----2007最性格男主角
在進入正式介紹之前,先跟大家聊聊CD Projekt這個製作組所締造的傳奇吧,CD Projekt是在波蘭的一小家公司,當初籌了八百萬美元,買下了Bioware的Aurora引擎,就開始了他們的開發,並在強作環伺的2007年推出了他們的處女作---The Witcher。製作經費已經不多了,還很有閒情逸致的幫Witcher推出了本地化的各國語言翻譯,將一堆本來可以當DLC賣的更新直接放進了更新檔,讓我更感動的是這家公司給玩家說的話,他們說:"要做出一款連自己都想玩的RPG",多麼有豪氣的一句話,放在現在少見的厚厚一本說明書中,讓我那時幾乎迫不及待想打開遊戲見識見識這群波蘭人成就了什麼樣的夢想。
開頭動畫的長度和畫面即便在今天都算是相當高品質
傳統的RPG開頭,山水風光加上一些說明,交代了遊戲世界大約設定在一個中世紀,充斥著飢餓和瘟疫,同時有著魔法、精靈和矮人的世界,接著就看到主角Geralt被救到一個叫凱爾.莫罕(Kaer Morhen)的地方,還在一頭霧水的狀況下,就進入了全遊戲第一場戰鬥,當時還是一位小屁孩的我一陣慌張,蛋遊戲中教學相當的即時且到位,按照著清楚的指示,我很輕鬆的擊敗了第一波敵人,並在接下來摸了一下整個介面,透過資料條目了解到凱爾.莫罕(Kaer Morhen)是類似Witcher的學校,負責訓練Witcher,而Witcher則是透過一些基因突變所產生的變種人,有著超人般的體能,疾病免疫的能力,也因此負起替一般老百姓屠殺到處肆虐怪物的責任,但也因為變種關係,被一般人類視為非我族類,且失去了生育能力。
變異過後的黃色眼睛,是狩魔獵人(Witcher)的重要特徵
缺點
開始了序章冒險的我,除了那在當時相當漂亮的畫面,意外的發現這遊戲並沒有對我產生很大的吸引力,連論壇上的評論也都普遍將<The Witcher>歸類到"雷作",現在回想起來覺得巫師的評價真的是翻身翻很大。當時感受到的缺點主要有三個,第一個是他的戰鬥系統,戰鬥系統不像傳統美式RPG,感覺更接近Diablo這種動作RPG,但偏偏又不是按一下砍一刀,按一下是做出一套動作,而滑鼠指標的提醒會只是你按下的時機,只要在適當的時候按下就可以順利連招擊倒對手,但在2007可沒幾個人見識過這種戰鬥系統,要是粗魯的跳過教學,就在那按半天,看著Geralt朝著空氣揮劍,偏偏遊戲打擊感不算太給力,有時感覺劍揮過去都沒感覺砍到肉,血已經噴得一塌糊塗。於是第一批鄉民大軍就上線噴這遊戲疲軟的打擊感……諸如此類
鼠標變亮按下去就會施展華麗劍招,熟悉之後其實簡單流暢,甚至稍嫌太無雙。
第二個被噴的點主要是他長的嚇人的讀取時間,換個地圖就要讓他跑個1分鐘,那誰還要做那種要跨地圖跑來跑去的任務,更別說是要做RPG常有的闖空門了,來回要花大爺我這麼多時間,我怎麼可能有興致去搜刮民宅。不過呢,讀取畫面相當精緻,是一張美美的油畫圖,彰顯每個區域的主題,而且大區域都有屬於自己區域的一張油畫圖,更甚者,隨著日夜交替,油畫圖也有改變,完全就是用心到沒話說,加上後來的更新檔(忘記1.1還1.2)幾乎把這問題完全改善,所以現在的玩家是完全不必擔心這樣的問題,可盡情欣賞油畫了。
精美讀取圖。 鄉民表示:曾經看到想把青蛙吞了= =
第三個缺點,個人我覺得是所有缺點中最嚴重的。由於<The Witcher>是基於Andrzej Sapkowski筆下的奇幻小說所創作的,優點是創作出來的世界必定很豐富,很有說服力,但同時角色之間心境轉折會比較難表現出來,舉例來說好了,有時對話對話,Geralt突然說他看出什麼什麼,但你自己卻還丈二金剛摸不著頭腦,是因為開發者理論上都看過小說,都已經習慣於某一套思考,但你還沒跟上他們的想法,又或著你所注意到的重點跟他們有些不同,都容易造成這樣的落差,但其實這都還沒關係,因為任務系統的解說很給力也很清楚,稍加推敲大致會知道剛剛的對話邏輯跟主題。但當上述這缺點加上不給力的翻譯時,就成了大缺點了,印象深刻的翻譯失誤是在一開始未更新的版本時,燕子藥水在一些地方被翻譯成吞嚥藥水(因為英文都是Swallow),如果有聽英文對話,也會發現中文翻譯有一些地方失真或翻錯(不過Gamespot的缺點上也有"Bad Translation"跟"Odd Dialogue",沒用英文版玩過不知道就是了),原本已經有點跟不上開發者的節奏,在加上翻譯問題,對劇情體驗可以說是毀滅性打擊。
於是鄉民們序章沒玩完,都紛紛打開瀏覽器衝上各大論壇抱怨啦。不過在此我還是想跟大家說一下,即使當下劇情沒看懂,耐心玩完整部作品,整條劇情線大致上還是會理解個8,9成,當今RPG有中文化就該偷笑了,或許品質沒那麼好但誠意絕對是100分。
誰能告訴我這選項是在說什麼?
畫面和場景
玩到序章結束,第一章開始,整個對遊戲的熱情就會慢慢起來了,一堆琳瑯滿目的小系統小創意每每都讓我眼睛一亮,先來從場景開始談起好了,其實光是場景就可以說很多,從美工貼圖的方面來講,比起同樣採用Aurora Engine的<絕冬城之夜2>高出了不少,一篇Gamespot專訪中,Gamespot編輯甚至說那看起來一點也不像Aurora Engine,在<The Witcher>中,大多數物件都能呈現出他們該有的質感,斑駁的牆壁,綠色的植物或法術特效,加上打光在今天都還算是可以驕傲的出來見人。
同樣是Aurora Engine,NW2畫面在2007也還過得去
(圖片來源:
但<The Witcher>在多邊形和細節的處理確實是整整高了一個檔次
除了這些,場景中物件設計和互動也是很重要的一環,<The Witcher>在當時的表現可以說是相當亮眼,跑過去時路旁的鳥會飛起來,場景本身除了日夜變化還有天氣上的變化,更驚人的是場景裡的NPC都會隨著天氣變化和日夜變化做出反應,晚上時NPC會回家休息,所以有些任務是要固定時間點才能做,路人在下雨時會躲入屋簷,抱怨一直在下雨的天氣,Geralt經過時他們也會對你這個變種人碎碎念好幾句,不但在當時是很亮眼的表現,即使以現在的標準,<The Witcher>中主要的城市場景---維吉瑪(Vizima)都遠比今年<Dragon Age2>中的Kirkwall還像個活生生、充滿風格的城市。
場景設計上的缺點大約就兩個,就是地牢的場景有些太單調,讓我回頭看一個地城的場景,我是沒辦法分辨出他是來自於遊戲的哪個部份的,還有加上遊戲中不管天氣如何變化都是那種灰灰的氛團,其實玩一段時間之後是還滿有壓迫感的(也算是<The Witcher>的風格吧)。
下雨時一些NPC會躲到屋簷下,壓的人喘不過氣的灰雲是維吉瑪的一大特色
但談到畫面,還是有一些地方看的出來四年所留下的痕跡,最糟糕的部分大概就是人物的模型和表情,人物的模型在遊戲中有許多重複使用,甚至連重要NPC都有重複使用的案例,像咱們一號女角特莉絲(Triss)就長得跟路邊妓女神似到不行,村姑們也都是同樣那一套爆乳裝換個配色罷了,讓裡面角色感覺總缺乏了一點吸引力。而且在對話中角色都只有一號表情,配音也……好吧其時我不大懂配音,不過我個人感覺有些缺乏起伏(也可能是因為表情單調所造成的感覺),讓我對話時都很想直接按掉對話,而非慢慢的聽NPC說完。
別騙我了,你跟上面那位其實是同一個人吧!!!!
小姐妳長的真有些像我的女朋友。
各類系統
Witcher本身是突變人,所以可以喝下一些有毒的藥水來增強自身的能力,所以遊戲中可以藉著採集草藥和剝取怪物身上的素材來製作出適當的藥水,又或著利用這些素材,製作可以塗在刀刃上的毒素或直接殺傷的炸彈,能製作的配方琳瑯滿目且各自有各自獨特的效果,像是喝下"貓藥水"後,視力能得到大幅的上升,原本在黑暗的洞窟中要舉個火把才看的到路,喝了貓藥水就會頓時變得相當清楚,另外還有個藥水叫"妻子之淚",可以讓酒醉的狀態解除,很有趣吧。雖然藥水強身健體,但也不能亂灌一大堆,畢竟這些藥水本身都是毒,全灌下去仍是會對自身產生副作用的。整體來說這個鍊金系統很有趣,讓我每次都會期待著新的藥水配方,不過較可惜的是本作戰鬥設計不會讓你需要用到很多不同的藥水組合,所以大概會常用到的藥水脫不出那幾種,可惜了這大好的創意。
有一大堆有趣的藥水,可惜的是真正常用的不多。
而另外一個有趣的設定是酒館,酒館在RPG的設定中通常是可以交換情報的場所,在<The Witcher>中也不例外,不過在<The Witcher>的酒館中可不是選項按一按就算了,有時候得靠自己去和別人博感情,就是要拿自己口袋裡的酒跟別人乾一杯,幾杯黃湯下肚什麼秘密都套的出來,不過若酒力不勝自己先醉倒那就慘了。除了喝酒,酒館也可以玩賭博跟拳擊,賭博是個簡單的擲骰子比大小的遊戲,賭博畫面有特別設計還挺細緻的,拳擊則是不用劍的戰鬥而已,不算什麼特別的系統,這兩個系統都可以賺錢(雖然在<The Witcher>中前沒太有用),兩個也都有一整個專屬的任務線。
當然要套消息也不只前面的三種方法,有時候可以靠著禮物來奉承他人,或著秀出自己配戴的戒指來展示身分,再不行掏摳摳出來收買也行的通,總之在解這類任務時算的上是有一定程度的自由度的喔。
酒醉的特效在當年看起來可是十分新奇
西洋版洗芭樂
作為一個18禁遊戲,除了它血腥黑暗的遊戲內容外,當人也有他成人級別的殺必死。Geralt對遊戲中的任何雌性都有巨大的魅力,女農婦、女神到女吸血鬼都有辦法跟Geralt搞上一腿,只要你完成一些小事,像是送朵花、跑個腿或甜言蜜語幾句就可以開始OOXX,而那檔事的畫面還挺有藝術感的,會是一張畫面精緻且煽情的塔羅牌。不過話說回來,咱們Geralt如此生猛,無怪乎路人看到Geralt走過都要叫聲:" A witcher, hide your women."了
Power, sex. Sex, power. They both come downto one thing---F*cking others
(圖片有違站規請告知)
最後也來講講戰鬥系統好了,除了一開始有介紹一點之外,戰鬥系統還包括了三種攻擊模式和兩種劍加上五種法印的組合,三種攻擊模式分別為快擊、強擊和群擊,基本上這變化也還好,就是遇上感覺很厚的敵人就用強擊,敏捷的敵人就用快擊,如果旁邊是一大堆的敵人就改用群擊。而兩種劍分別為銀劍和鋼劍,銀劍殺怪物而鋼劍殺人,大概就是遇上什麼就用什麼,用不對效率就很差,而主要的變化來自於法印,五種法印分別為阿爾德(Aard)---彈飛敵人、伊格尼(Igni )---放出火焰燒傷敵人、昆恩(Quen)---創造一塊護盾、亞登(Yrden )---創造一個魔法陷阱、亞克席(Axii)---迷惑他人。法印彼此之間都算是有一些大特色可以去玩看看,但是但是但是……因為遊戲中阿爾德跟伊格尼太強勢,所以基本上其他法印放沒幾次就罷手不玩了,阿爾德放出去之後將人震暈或擊倒,這時只要按一下攻擊,Geralt就會使出華麗無比的大招將敵人以血腥的方式一擊必殺,升級到後來連一些魔王都難以倖免。伊格尼也很誇張,傷害大就算了,升級到後來還有一些附加狀態,只要邊跑邊放伊格尼,連劍都不用拔就把敵人全解決了,落的其它三招在一般玩家在玩時被打入冷宮,其實如果稍加改變某些魔王或怪物的應對法,讓另外三招多些登場機會戰鬥應該會更有趣。
震暈後的一擊必殺有特殊動作(Sorry, 沒拍好)
銀劍 That sword is for monsters.
劇情(微雷)
打了4000字,打到現在也數落了不少<The Witcher>的缺點,但到頭來,我仍承認它確實是一款AAA級的RPG,是什麼能彌補上面那一切的缺點呢,答案就是它的劇情。<The Witcher>的劇情說不上是最曲折離奇的,更談不上感人肺腑,它優秀的劇情水平建立在他整個世界的營造上,遊戲之中建立了相當多衝突,這些衝突引起矛盾,矛盾導致你必須選擇,而你的選擇最後則產生了結果,這就是這個遊戲劇情上的精神。先從衝突開始講好了,首先遊戲的背景設定很黑暗,遊戲中幾乎找不到任何一點天真無邪,當你幫村民宰掉了一頭怪物,他們不會開心的送你傳家之寶作回報,僅僅是回報一張臭臉和一代金幣就了事了,這是因為世界黑暗到不行,老婆為了遺產謀害親夫等黑暗社會事件在<The Witcher>中是所在多有,饑荒與瘟疫橫行,更使黑暗的世界蒙上一層灰雲,非人種族在人類的迫害下掙扎著求取生活空間,甚至採取恐怖行動,於是衝突隨之而生,火蜥幫和Witcher,人類和怪物,非人種族和騎士團,以及其他大大小的衝突交織成這黑暗的中古世界。而你將有機會透過各樣的任務來仔細的體驗它。
Witcher也是在這世界中被排擠的對象,也導致了一些價值上的衝突
衝突接著引發了矛盾,矛盾是什麼呢,舉個例來說好了,故事中有一段有一窩的吸血鬼,有位騎士懷疑這窩吸血鬼控制了自己的姊姊所以希望Geralt把這窩吸血鬼剿滅,但Witcher找到這窩吸血鬼主人時,吸血鬼跟她說是騎士的姊姊自己來找它的,因為騎士逼他姊姊嫁給一位她不想嫁的人,感覺這麼悽慘的故事,我當然是想就美人勝過幫趾高氣昂的騎士囉,但沒想到騎士惱羞連我都想殺了,我也只好殺了他,結果最後吸血鬼王跟我道謝,說了"Thank you for your humanity",多麼有趣啊,Witcher並非人,吸血鬼更加不是人,卻比騎士還多了人性,但殺了騎士是對的嗎?Geralt的任務日誌裡這麼寫著:"Witcher 應該是要保護人類並獵殺怪物的,但我今天卻殺了一個人類,更讓一位吸血鬼誕生了……"縱然我做了看似英雄般的行為,卻讓吸血鬼活了下來,而他們又會去害更多的人,這樣真的是Witcher該做的行為嗎?
遊戲中設計了不少這樣的矛盾,像是雖說是人卻像怪物般以人為食的食人族,雖說是怪物卻懂得人話了解人心,類似這樣的道德模糊性幾乎貫穿了整不遊戲,或許我舉的例子和我的文筆不夠好不容易去體會,不過實際去玩的時候幾乎每個這類型的抉擇點都會讓我猶豫很久(一般RPG通常都可以馬上讓人感受出怎麼樣做很混蛋,怎麼樣做是英雄),而這種道德模糊點要怎麼去做,又是抉擇的問題了。
壓迫非人種族的騎士團是很渾蛋沒錯,但別忘了這些非人種族確實都是罪犯。
印象很深刻,將<The Witcher>推薦給某位同學玩時,遇到第一個對話選項,他問了我:"選哪個比較好?"。沒錯,如果過去玩的是偏日式的RPG,選擇的概念就接近於"選哪個能拿到比較好的武器"或"選哪個可以到Perfect End",雖然諷刺日式RPG但仔細想想其實美式RPG也沒好太多,只是變成了"選哪個可以加比較多光明/黑暗面"、"選哪個比較不會扣隊友好感"。然而在<The Witcher>中,問題變成了"選哪個比較沒那麼差",因為矛盾的影響,幾乎沒有一個選擇會有Happy Ending,也是因為如此,或許你會是第一次在遊戲中認真的去考慮你個每個抉擇,認真的想玩出有你自己風格的Geralt。
兩個渾蛋都不幫聽起來不錯,但同時這代表你冷酷的不給予雙方援手。或許這就是所謂的Price of neutrality---人在江湖身不由己啊。
選擇之所以有意義,是因為選擇所造成的結果會影響整個遊戲世界,影響你的遊玩體驗,我相信沒人希望在遊戲中解放童工後還看到童工在遊戲世界到處跑來跑去的情節吧。在<The Witcher>中你所做的選擇都會對遊戲世界產生或多或少的影響,有些就像漣漪,在早期作的決定也可能慢慢在後面的章節產生影響,這些影響都很有趣,會讓你想說如果我當初如何如何會不會更好。
遊戲中有一個任務叫做"自我",因為角色設定中Geralt失去了過去的記憶,所以他不確定現在的他所做出來的行為是不是會跟過去的他一樣,而當一些事情發生的後果慢慢堆積出新的Geralt風格時,好像也是在重新的藉由這款遊戲認識自己,要說曲折離奇,<TheWitcher>大概是普通而已,但玩完之後對那不甚完美的結局我卻有一股滿足感,滿足於我扮演Geralt所跟他歷經的各種冒險和抉擇,以及我做出的每個決定,更滿足於玩RPG那種真正”扮演”一位角色的那種喜悅感,相信每位耐著性子通關的玩家也都或多或少體會到了這麼樣一個AAA級RPG所能帶來的樂趣。
(雖然一直說<The Witcher>的故事並不算太曲折離奇,但其實遊戲中安排了一個相當有趣的伏筆,相信每位玩到最後的玩家都有察覺到,值得上網爬討論或再玩一次去細細玩味喔)
(另外,雖然Gamespot只給了<The Witcher>8.5分,但我相信在眾多Bug都已經被修正的今天,它絕對是有資格拿到9.0的強作,RPG迷別錯過了)
<The Witcher>常用油畫來說明選擇和後果之間的關係,以免大家忘記自己幹了什麼事。
寫了這麼多,感覺還有很多沒說,像是還沒噴噴它亂的要命的物品系統(不過更新後改善很多),也還沒介紹遊戲中配的恰到好處的音樂表現,不過這些就讓想玩的人去慢慢體會吧,一些事情結束了,而另一些事正要開始,雖然還沒玩過<The Witcher 2>,不過誠摯希望它也能到達跟前作一樣的高度。
最後分享一首音樂讓大家聽聽看遊戲的音樂表現,這就是Geralt啊!
深度內涵★★★★★
音樂表現★★★★☆
翻譯品質★★☆☆☆
開發誠意★★★★★
臭蟲!!!!★★★☆☆
黑暗世界★★★★★
豐富系統★★★★☆
關卡設計★★★☆☆
油畫風格★★★★☆
成人限定★★★★★
再玩一次★★★★★