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【About Game】深度。

樹姬 | 2011-06-24 01:38:10 | 巴幣 2 | 人氣 273

如果你的線上遊戲生涯不算短,經歷過仙境傳說和天堂等沒有太多打著3D名號的遊戲時期,當時線上遊戲的種類選擇不算太多,爆紅的就那幾款,走進網咖,放眼望去大概就知道那幾款遊戲是當紅炸子雞。

在那個時期的遊戲跟現在的3D華麗效果當然不能比擬,半2D所能模擬的效果有限,場景和戰鬥畫面都遠不如現在的遊戲畫面充滿聲光效果,不過即便如此,在巴哈的遊戲討論區排名中,還是有幾款堪稱是ONLINE元老級的遊戲,排名再怎麼上上下下,仍舊是許多玩家討論的話題,也因此排名鮮少掉出十名以外。

早期的遊戲設計跟現在相比其實並不貼心,既沒有所謂的導引任務設定,更沒有貼心的新手任務等指導界面,玩家進入遊戲之後,透過NPC得到簡單的裝備或補品,在身無分文的狀態(通常就算有給予遊戲幣,金額也是少的可憐),就開始了遊戲的旅途。

任務界面設計在現在的線上遊戲中非常普及,遊戲公司深怕玩家一進入遊戲後不知何去何從,所以幾乎都有非常清楚的遊戲導引設計,玩家只要跟隨任務的指引,便能一路順暢的解完新手任務,然後順理成章的連接所謂的主線任務或重複任務,便可以開始打怪賺錢的生活。

但正因為這樣的界面太過方便,讓很多玩家在習慣這種模式之後,多半會採取快速按掉略過的方式,本該摸索的階段,因為這些方便,讓玩家經常是草草的按掉一大串說明之後,才發現原來自己對於遊戲中某些界面並不太熟悉,甚至是跟本不知道在那理。

而這些毅力不搖的老遊戲,既沒有貼心的新手導引任務,甚至到後期也沒有任務指引,遊戲的設定方式,就是每次在不同的點或地方置入任務或劇情,但玩家需要自己去摸索,沒有NPC在你上線時就告訴你哪邊有新活動或任務,或者這個任務可以得到什麼獎勵。
但就是因為太多未知,所以這些老遊戲裡,有著太多可以去探索冒險的地方,相較於現在的任務導向設計,似乎也多了一分要學著自立更生的意味。

時代隨著資訊進步,遊戲公司在設計遊戲時也更考慮到玩家在界面使用上的各種可能性,但似乎越是方便,玩家就越容易忽略這些看似平凡的貼心設計,當一大票遊戲都不斷提供所謂的方便玩家快速摸索熟悉遊戲系統的設計時,這些早期興盛至今的遊戲,靠的不是漂亮的畫面,也不是便利的任務導引,而是提供一個像寶藏圖般的廣大國度,讓玩家們能夠不斷的開發出新的樂趣與可能性。

即便現在線上遊戲倍出,但卻再也沒有一個遊戲能夠提供可與其比擬的深度內容。
越是方便的設計背後,有許多設計者想提供給玩家的巧思與方便,但這些方便,我不得不說在線上遊戲百百款的現在,很多時候不過一秒鐘的念頭,就隨著NEXT或下一步,點一下滑鼠鍵,便被略過。

就像打火機和鑽木取火,目的一樣,但難度不同。
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