幾年前觀察很多遊戲製作團隊,不難看到很多團隊都是徵募很多的人一起製作
看到許多大排場的製作人員,甚至遊戲企劃也需要用到2-3人一起編製,讓人感覺這個團隊所要做的遊戲故事一定相當龐大,所以整體需要招募的人員才需要到10人以上的規模。
我想以市面上的遊戲來說,數十人製作的遊戲肯定大有人在,而RPG相形之下人力動用相對少了許多,從小品到長篇遊戲等不同形式也有許多人創作,碰到長篇遊戲相信許多人一定會想玩上30-40小時以上的遊戲怎麼可能獨立完成。
的確我到現在為止也還在想要不要徵人跟我一起做,因為面對龐大的事件和遊戲等等設置,對我來說都是初學者的情況,每一個簡單的東西即使做出來,還是很有可能產生一堆BUG,又需要請人測試和指導一些基本的問題,從這種情況看來徵求更多的夥伴一起製作,或許會輕鬆許多?
不過我實際玩過很不錯的遊戲,卻有半數以上都是小組製作或是個人製作,甚至我以為需要好多人做的長篇遊戲,居然也有不少人是獨自完成....
從最近幾個月曾耳聞過製作團隊,團長遊戲領導人員不負責失蹤的情況,導致遊戲無法完成或是面臨解散的危機,此時我突然想到,還好我還是一個人。
如果我拍拍手,直接說我不做了,最大的傷害者其實是當年想做遊戲的自己,看別人的遊戲好像很容易,實際作起來卻不是那麼回事,以為劇情人員好像很簡單,打打字就沒事情了,不過一個人做遊戲時,才發現寫好的企劃→轉成劇本→打入遊戲→修飾句子段落→測試→修改....
很多團長都覺美工人員、音樂、劇情人員應該不難徵求,所以身為遊戲製作者可以不需要學習繪圖、影像處理軟體、音樂轉檔等基本功,請人作好後再自己貼上去就可以了,所以只要找到足夠的人員幫忙,相信一款遊戲就可以很快的完成。
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進入本文的主題,下面則是小妹的心路歷程
小妹從高中開始便與繪圖課程擦肩而過,校內所學的是屬於比較偏重專業的課程,所以繪圖軟體方面的知識幾乎都從網路上取得。
我不能說自己是美工人員,應該說是從畫畫的角度開始做遊戲的。
和常見RM的遊戲製作人來說,我和很多人都是從高中年代到大學這段時間開始接觸
在課業與時間的抗衡,大部分這時的遊戲製作者,通常會比較傾向徵求美術人員輔佐。
本身不懂RM的美工人員,要獨立作出遊戲,對於一個人來說也是很有難度的事情,因為遊戲最重要的核心不是繪圖技巧,我覺得反而在於資料管理和事件的連續性,除了美工外,基本的編劇和對RM的資料庫管理也需要學習。
但我覺得美術如果能夠了解RM的系統,其實是好的事情。過去我有一兩次幫人畫圖的經驗,對方即使把它的設定用文字加以描述過了,實際我再畫好之後還是會與原作想像的不同,甚至放入遊戲中後,與繪圖人員本身想的情況也不太相同。
但即使美術人員希望調整,不清楚RM軟體內的情況下,也很難調整到想要的情況,或許還會問說:為什麼這款地圖的東西做的好像一格一格貼的圖片,和我的畫風完全不一樣。
(看過神奇寶貝金銀版的朋友相信不陌生)
但其實RM本身有一點限制,雖然RM地圖元件本身可以完全更改重畫,作出類似暗黑破壞神的樣子也是大有可能,但是對於小型遊戲製作者,大多不太可能重新畫,或是再找一個專門畫遊戲地圖的人。
我雖然大概了解要如何做地圖元件,礙於時間和人力困難,後來只是作修改的部分而已,但是修改地圖元件這件事情,本身是不難,但如果遊戲製作者本身對PS等影像處理軟體完全不懂,只是把地圖合併都會出現困難。
請美工人員幫忙,但美術人員本身不懂RMXP來說是以32X32為一小格的單位元件,可能製作地圖元件上會出現問題,另外人物行走圖來說,如果不懂RM的人物行走,做出來的人物行走也許大小、風格也會和RM出入很大。
下面是我第一次做的人物行走圖,和RM本身人物差異超多的,除非把全部NPC重新繪製
否則一般通常都是採用內建的行走圖尺寸,其實行走圖對沒有畫行走圖的人來說,還真的很困難,我一開始畫的時候也畫的很久,實際測試的時候,還發現對不準,導致行走的圖像動作異常,一邊調整一邊在遊戲測試。
一款好的遊戲小妹歸類有幾項特色:
遊戲特殊的世界觀設定、特別的場景設定和時間、角色設定等等,讓人眼睛為之一亮。
獨特的遊戲系統、如最近幾年才出現的戰棋、ARPG等由其他人設計出來的新系統
或是特殊玩法、比方說行動上與其他人不一樣之類的。
遊戲中的進行故事,包含講了什麼話讓人很感動或是憤怒
故事總需要有高潮起伏,讓人留下深刻的印象。
讓遊戲整體給人留下一些屬於個人特色的印象,包括角色、場景佈置
屬於遊戲加分的部分。
呈現出遊戲催化和情感的音樂,讓氣氛更加濃烈、帶動劇情給人的情感。
遊戲進行時,怪物強度和整體遊戲是否能讓人順利的執行,是最基本重要的元素。
想法來說,如果這五項有其中兩項達到令人為之一亮的遊戲,基本上就是一款很好的遊戲了,從美工切入來說,美工人員的優勢。
優勢 |
較弱的部分 |
1.遊戲內地圖的規劃、改造強化。 2.遊戲角色的獨特性。 3.遊戲介面的美化、添加。 4.劇情上圖片的安排與輔助。 5.修改圖片的方便性、圖片與遊戲 內容的更迅速的修改與馬上調整。 6.遊戲中圖片素材的統一性。 7.自己設計出專屬的遊戲物品。 |
1.遊戲設計的劇情性 2.遊戲平衡性 3.對於系統操作的設置 4.資料庫安排、規劃 |
玩過一些不同人設計的遊戲,有些人本身比較擅長圖片繪製,現在RM的美工也大大躍進了許多,玩起來甚至與市面遊戲不相上下,有些人劇情安排超強,玩到與市面上截然不同的劇情與構想,我本身製作遊戲其實有一個好處,因為自己會操作一些繪圖軟體的關係,所以想要做出一些遊戲內建沒有的物品,Icons內的一些東西則是在下修改或繪圖的,如有人問我說可不可以做出三色丸子,沒有網路素材的情況下也可以多花點時間做出來,不需要太受限內建的限制。
一般新人做遊戲多少會考慮到素材的取得,我也有些考慮到內建的部分來做遊戲,之中也妥協了不少,不過至少有一些可以完全按照自己的想法來製作,如斐娜因的行走圖、戴上帽子的伊莉絲,由於找不到帽子的素材,所以花了點時間製作主角方面的行走圖、角色的戰鬥圖、介面內的美工與介面背景都可以完全按照自己的想法繪製。
不過我還是不建議玩全換掉遊戲全部的素材,如果想要製作像月哮的遊戲,真的對新人或是單人來說都是非常需要仰賴經驗磨練而做出來的遊戲,我是屬於先找找素材,把素材做統一性的修正,再把劇本中沒有素材的部分自己畫,再做出遊戲。
後來覺得好像自己的遊戲沒有特色,苦惱了很久,決定從美工方面著手,自己再畫一些重要劇情的圖,不過這方面就真的很耗時間了,建議等劇本完全出來,地圖也設置好再來思考劇情圖片,如果這件事情丟給其他美工人員來做,真的要非常非常的感激默默畫圖的一群,因為如果是大型劇情圖的完成,人物和劇情還有背景配合,畫一張圖恐怕也需要10個小時左右,這方面也是有少數不知道美工的製作者沒有察覺的一件事情。
很多不太理解美工人員的遊戲製作者,徵求到免費的美工人員,常常會抱持廣大的理想,希望美工人員能夠幫助他達成像劇情全部加設動畫等等之類的要求,不過即使我做遊戲,本身也會一點點不專業的cg繪圖,我也不會把全部的劇情全部畫成動畫。
最後我覺得小組做遊戲其實也是不錯的選擇,身為遊戲製作者,也希望多少能涉及其他方面的項目,小妹來說除了一開始只會畫圖,對RM一竅不通來說,也慢慢的去學習像是遊戲企劃、劇情、行走圖格式、遊戲內元件的設置、事件、變數安排與編寫,後期也開始修改RGSS,我並非可以獨立編寫RGSS,但至少懂得一些語法,也可以排除一點點系統BUG、遊戲內介面的安排與添加項目,例如:有人建議我要不要做個像是畫集的東西在遊戲Title,後來我花了一天用存檔重新編排,改造了一個可以看之前圖片的選項,也改了裝備欄位的物件格式、人物臉圖,其實只要懂一點點就可以美化很多介面。
在rm上,沒有不能學習的東西,因為現在已經有很多人寫了許多教學、精華區,只要想嘗試看看,失敗與努力下,也一定會有所收穫,突破窘境,最後謝謝默默製作遊戲的人,感謝你的努力,給了小妹不少的學習啟發,很多遊戲的完成,背後都是由一些人花了玩遊戲數百倍以上的時間製作出來的作品。