之前已經談過了FF和DQ的差別,其實我一直很喜歡DQ的一個設計,而我最推崇的RPG幻想水滸傳更是把這個設計發揚光大,成為了一個獨特的系統(四代例外),也就是DQ中存在著「教堂」的設計。
凡是記錄,都必須在教堂中。在初期的冒險中,如果不幸角色死亡(FF很早就把死亡改成了「戰鬥不能」,其他遊戲也沿用了這一標準,但DQ還是將這種保存了「死亡」這種狀態。)都要到教堂復活。
DQ不像FF那種自由隨處記錄的設計,必須要到國王身邊或是教堂才能記錄,這也就使得DQ和FF產生了一個巨大的差異
DQ需要有魯拉(ルーラ)這種瞬間移動魔法的設計。
到任何一村莊迷宮之後,就可以記錄這個地點,以後可以用魯拉直接飛行。在FF中,雖然魔法白黑紅青,時空召喚魔法劍、唱歌跳舞抓怪物,種類技能很多,但卻沒有這種村莊、據點跳躍的技能或是魔法存在。
同樣的,在幻想水滸傳中,歸還本處地之鏡是每代傳承的必備貴重物品,而比琪(ビッキー)這個天然呆的萌少女,更是每作登場的固定班底。
玩DQ時,後面拖著幾個棺材,文字都變成黃字、紅字時,看到那聳立在山谷邊、原野上的村莊教堂來的感動「啊啊~~終於有村莊了!不會全滅了!」這種遊戲感,絕不是可以隨處記錄,甚至可以用SL大法躲敵人所能體會的。
鄉關何處是,煙波使人愁。不管金窩銀窩,人終究要回家,自己的狗窩。所以DQ設計了這種必須在教堂記錄的系統,在我的觀點中,其實就蘊含了一種「每次冒險完,都應該要回到自己的家」的概念在。
而每次重新登入遊戲,都從這個「家」開始踏出第一步,就好像我們延續了上一次的冒險。打開教堂的門,使用瞬間移動魔法魯拉,回到原先的進度洞窟,繼續那拯救世界的冒險。
DQ這種古老的設定,反而產生了一種親切感,使冒險成為像日常生活一樣,有起有落,有始有終,我玩幻想的時候,絕對是回到本處地的旅館休息記錄。
在DQ八代中,我覺得有兩個教堂設計的很棒。一個就是故事前半段的河邊的教堂,另外一個就是後半的海邊教堂。我玩DQ到一個段落時,一定是回到這兩個其中一個去休息記錄,然後下次開機,在這裡迎接朝陽曙光,繼續冒險。
河邊的教堂剛好位在兩大區域的河流交界處,一座橋區分了兩大地理區域。而海邊的教堂正好是兩個大陸的迎賓口,建築在一個山麓之上。
推開河邊教堂的門,轉動視點,就可以在橋中看到日出,綠草搖曳;而推開海邊教堂的門,除了藍天白雲以外,教堂門邊還有雞鳴狗吠,一片祥和,這不就是陶淵明〈桃花源記〉所述之景嗎?五代的海邊教堂不也是迎著波岸濤聲,提供玩家一個免費的休息之處嗎?
而DQ的時間流逝和白天夜晚的變化,更使得這樣的設計有所感觸,這種角色的生活植入感,或許正是FF所望塵莫及的。
離開了地下洞窟,回到光明的地上,第一件事就是用魯拉回教堂。
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好久之前的文章了,翻出來看看...