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【心得】HEAVY RAIN 你可以為愛,犧牲到何種程度?

作者:赤紅時夜│暴雨殺機│2011-03-06 15:19:45│巴幣:0│人氣:2342
 
 

 
你可以為愛,犧牲到何種程度?


  被那無止盡的雨跟淚水浸濕的城市與人們,在這個懷著悲傷與灰濛色彩的世界之中,一個「摺紙殺人魔(The Origami Killer)」將驗證著自我價值與涵義的等價究竟在哪。
  藉著無情的殺戮、無辜者的鮮血、折磨的考驗,一切都將浸濕沉沒在這灰濛的國度之中。

  伴隨著雷聲與豪雨,出現在眼前的是一個灰濛宛如悲慘國度的世界之中。
  藉著其他不同的角度觀察著這個真實帶著沉悶的世界,或許沒有人在著這場雨究竟下了多久,又會在什麼時候結束。
  因為不管什麼時候結束,那雨水終究會持續不斷的落下,淹沒那無言的茫然眼神。



 
 
  本作品擁有著比擬於電影的真實畫面與效果,同時在故事劇本上以社會事件題材為出發點,貼近真實社會的陰暗角落與人心的殘酷現實。
  以綁架、殺人為主線的驚悚題材,以“現實”的刻度作為本作的核心精神,請謹記這部是個“沒有設限”的限制級作品。
 
 

 
 
 
  『互動式電影遊戲』,在這個名稱之後,有著一個奇妙的概念,在現今許多的動作或以射擊為主的作品之中,也同時的導入電影式的運景方式以及敘事性的畫面演出(充滿著動態與活力的視覺變化),讓人在那些影片的段落中洽有著觀賞著電影般的生動感受,但是這仍不足以稱之為“互動式”電影遊戲。
  既然有著“互動式”的名稱,也就是在遊玩的過程中這電影的演出表現是依據著玩家的反應給予一個變化。
 
 
  在目前仍掌握於“控制器”的現在,玩家手中的操控是更以一種“手指”直覺的方式反應在遊玩之中,例如以單一按鍵加以編輯組合,配合上速度的限時反應,來判定為完成或者是失敗,而在這整串的操作中又可以複雜到提供多組的完成判定,讓整個遊玩不會受困於單一選擇的失敗之中,讓組合活化,同時配合上遊戲中角色的宛如臨場的即時表現,讓一部電影恰如在玩家的手中進行著。(以剛推出版本,PS手把進行控制)
 
 
  遊戲的過程中有著特別驚險的段落要藉由玩家靈敏的反應化險為夷,以及另一處緩慢步調但是能夠帶著玩家融入場景之中的探索模式。
  兩種一快一慢的經過,在以不同的章節情境發揮表現,有時雖是探索模式但是也充斥著緊張與驚險,同時也加入收集線索的思考情節,以及有時與時間賽跑的嚴苛性;
 

  而驚險的片段考驗著玩家手眼協調的功力,反應更加精準可以反應操作的角色其精湛的表現,雖然還是限制於其角色在設定上的能力而在打鬥或是危機之中他的表現型態,而不會在玩家的操控中成為一個個如傑出戰士般過人的戰鬥力量,這也是電影刻畫著每一個角色其貼近敘述真實的所在。
 

  不過就算是以這種的概念去譜出一種遊戲的全貌仍可說是不足的。
 
  在本作之中最為核心串聯的要素則是“故事”,沒有一個相當傑出的故事去敘述,沒有這樣峰迴路轉的章節情境,沒有一個震撼、扣人心弦的深度故事,哪能夠將玩家一路推向事件的核心,一個包含著秘密、傷痕、哀戚、渴望著救贖與希望。
  一段搶救生命為挽救自我的故事情節,每一個被譜出的角色都演活著自己的價值與該貫徹的道理,同時在這些劇情推導之中,又默默的埋入玩家自我所希望的影子。
 

  同時體現著這個故事的真諦也來自於對現實的枷鎖與苦難,在這麼多描寫著不同境界意象的遊戲與故事當中,難能有一個故事將玩家拉回到一個你我都似乎熟悉不過,所生活的場所之中(每一個在相當平凡不過的景象底下)。這有著社會故事的意涵,也有著在這深深埋藏著的社會底下,包含著多少人的理智、意念與慾望匯聚所造成的“冰冷的現實”,而以及在那堅硬的框架之中,活生生靈魂。
 
 



  由於沒有相較其一般遊戲的操作複雜化的情況(選單、指令等),直接性的將每一個步驟用一個按鈕或者類比的對應性動作來呈現,在指定的狀況中完成就能使操作的角色執行他的動作。
  對於這樣操作性簡單化,很適合於這種“互動性”遊戲又怕被遊戲“艱深的操縱感”綁住而成立出來,這樣的設計是為了更方便於描述出直覺與意境的接觸結合。
 

  在遊戲的過程之中,還有一項較為特別的指令,也算是在這遊戲中除了在劇情上面對抉擇性的選項外,一個提供“心理層面”對話的框架指令,在指令之中並沒有選項對錯的問題,而是這如同一個人的內心對於疑惑、不解、壓迫,提供內心紓解管道式的對答,考驗著角色內心中的煎熬與苦難,也提供給玩家一個更為深入認識角色的內涵,糾結的情緒,令角色活現而生。
 
  這種類似的感覺彷彿如小說劇情中,對於角色的內心自白,問題出現的越多,問題產生的更加複雜,甚至到了緊要關頭之中出現了矛盾的糾結與善惡的擺盪,都是一個目睹著人,境界轉變所帶來對於玩家的震撼與深度感受,就算這些只是幾句話帶過的雜語,但也是對於現在處境最為貼近此人的心底話。
 

  對於整體的遊戲內容,可說是為玩家打造良好的體驗位置,同時也在故事之中打造非常深邃的世界讓人打轉,這彷彿在瞬間不像是一般人所不曾觸及的境界。
  但的確,這是事到如今所面對壓力,產生的痛苦與折磨,每一個故事中所扮演出的角色都造就著屬於他們的個性與靈魂,不管是優是劣,這就是人生,這就是一種無法避免的故事。
 

  從一個人為了至愛而面對著為愛瘋狂者的折磨,一個連鎖的謎題考驗著不只是偵破的智慧,也打醒著不平凡的平凡人對於真相與勇氣的追逐力量,而這些的謎題與線索都延伸與擴張在死亡迷霧的網中,處處危機帶來磨難以及反省,這就是考驗所帶來的力量。


 
  當本作標榜著玩家的選項影響著結局時,玩家內心是否會懷疑過,這是自己所想要的結束嗎?

  而當現實的考驗血淋淋的呈現在自己的選擇時,能不管各種的後果獨善其身嗎?謎題帶來著玩味;狂妄的復仇充斥著慾望和空洞以及殘存的灰燼;即使為了目的不擇手段,染紅的血跡仍是洗刷不掉;到最後為了真相,人心的價值又在何處呢?

  這是個人所希望的一個“第一次體驗的過程”,以一個自己能夠應付的難題去克服困難,就算在過程之中數度發生自己所不想要的經歷,就當作現實的沉重而繼續下去,直到找到解答為止。(當然也有玩家希望一開始就以“主導”的方式去進行,就不同於上述所講的要求了。)
 
  當然為何有這樣的希望,這是因為第一次的經驗太過於重要了。而使的原本遊戲本質之中,擁有如神等權力的“重新啟動”(讀檔再來)這種東西如果再第一次的遊玩中就破壞了屬於自己的體驗與答覆,而如果真是這樣就太可惜了這款作品為了玩家所創造出如此多樣的結局與劇本所具有的意義。
 
  這些多樣性結局就是為了讓玩家找出一條專屬的線去體會出它的意涵,所帶給玩家的驚動與感受。
 
  如果去除掉多數結局的情況,遊戲的方式(路線上進行)就較為單純的是必須克服某項難關,然後達成故事中必定出現的劇情,那麼研究進行(重讀檔)就是一種必經的過程。
 
  之後,重複遊玩就屬於玩家在於“遊玩”上創造發揮的體驗,嘗試著逆向於過去所沒有的體悟,然後去執行它(以原本有四位主角來說,路線分支說可大也可小)。
 
  (不過在這樣重複遊玩的過程之中,也能找出某些在其他部分之中才能找到的關鍵點,讓事件的進行能夠更加清楚。)
 

 
  因為本作的遊戲本質在與劇情上的連結非常密切,所以不多為故事劇情講述。而遊戲系統的“直覺化”又給了往後製作者一種全新的體驗也帶給玩家全然不同的新奇樂趣,不只是讓剛起家的玩家能夠有著對於遊戲體驗與操作感受達到相乘的效果,對於資深的玩家這樣的樂趣體會也是一種不一樣開放的樂趣。
 
  深深的期待未來這類作品的發揮與開創,不過直覺這類的作品似乎費功許多,直覺性的概念又是個很難被掌握的範疇,期待以一個大作深造的心情慢慢隨著時間來到。
 
 
 
 
※後言:
 
  在本作推出之後,隨著後進的PS MOVE的系統推出,本作也提供了配合這種“體感”體驗的系統加入到原本的遊戲之中。(雖然本人是沒體會過。)
 
  在本作後也有前部的斷章釋出,為本作的劇情增添一點外圍的故事。
  
  另外也有某部分出現的消息,轉載著本作未實際涉入的劇情喬段,在那些畫面中出現令人驚訝但是可見劇情之深入的支節。但也產生令人納悶的疑惑,這些可以補全原本稍嫌不足的劇情事件,為何又沒有進入本故事之中呢?
 
 

 
※圖片來源:巴哈姆特電玩資訊站。

 
 
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留言共 3 篇留言

絕倫逸群
這遊戲對我而言真是另類的經典

03-06 22:07

赤紅時夜
的確是一項經典,很難得會有款類似動作型態的遊戲,還能觸動玩家探索新奇事務的渴望。03-13 10:43
阿奇
劇情似乎很黑暗的樣子?





03-06 22:38

赤紅時夜
劇情啊,社會案件本身就帶著一般大眾不願觸及道德與罪惡等問題的匯聚點,不過就像光的底下會有影子一樣,這是無可避免的。03-13 10:45
夜歌
老外很喜歡搞多結局RPG@@
我比較喜歡單一主線的說

03-08 13:18

赤紅時夜
單一主線具有一套完整的流程與說明方式。但不彷試著想想,如果某些事件不是“這樣的發生”,是否串聯出更大的問號會挑引自己的興趣呢?03-13 10:48
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