前陣子FF16公布新情報,製作人表示遊玩方式將會大量偏向動作系統,
不少玩家表示贊同這樣的改變,認為動作系統的玩法會比純指令式RPG來的直覺遊玩。
但也有部分玩家擔心這樣的改變,會不會影響FF系列固有的遊戲體驗......
目前系統還未有確切細節,我猜想只是偏向動作,而不是那麼全然吃操作向的設計吧?
畢竟還是有一大票FF系列玩家是以玩RPG類型遊戲為主。
無論是偏向哪方面的遊玩方式,玩家上得了手才會對遊戲有興趣共鳴,是不變的道理。
在所有遊戲類型中,最容易讓玩家止步的是”格鬥”類型遊戲,
較高門檻的學習曲線,將許多有興趣的新玩家擋在門外,
而遊戲廠也不並是在那發呆坐看銷售下滑,還是絞盡腦汁新增不少要素來吸引玩家入門。
我自己這樣認為....格鬥類型銷售跟討論較為平淡,有一半責任在於現在的主機手把設計吧??
不是每個玩家都會去買或習慣格鬥大搖,而三大主機的原廠十字鍵設計,不太利於格鬥上手。
過往SEGA那種有8方十字鍵手感較好,就不太懂為何主機三大廠不採用這種設計!?
即便是對其他類型遊戲也是更有利操作。
前幾天翻出壓箱已久,約2020年購買的遊戲;《劍魂VI Soulcalibur VI》
實際上這款遊戲的發售是在2018年,我購入的時候就已經過兩年了,
當時為何購入記不太清楚,總之是有跟人連線戰40~50幾場左右就閒置在那.....。
自稱”休閒格鬥王”的我,怎麼能接受遊戲買了卻擺爛在那呢!?(X
當然是拿出來再研究一下有什麼好玩的啊!!
不玩還好,一玩嚇一跳~~~神級存在的自創系統,讓我放假推託朋友吃飯,沈溺其中0.0
遊戲主要模式4個;任務、故事、自創、對戰,
mission (任務模式)據說是6代主打之一,FTG+RPG的混合模式,
有自己故事劇情、關卡對戰條件、等級裝備系統。
story 顧名思義就是故事模式,battel有單機也有連線對戰,
接著是我本人的重點項目 creation 角色自創系統wwwwww
角色自創系統可以由完全玩家自行創造,也可以用現有主要角色模組去改,
在對戰模式或任務模式都可以使用創造角色。
不少遊戲都有自創角的系統,格鬥有這系統倒是我第一次玩,
《DOA》可以少許改變角色的局部,《鐵拳》也有類似系統,樣式較多但還是基於原本角色。
《快打旋風》就沒這種設計了,讓你DLC買個服裝改個異色就偷笑.....
《劍魂VI》這系統會讓我好評主要在於 服裝造型個性最大化;款式跟可組合變更的項目非常多且自由,但角色臉型五官這方面較為侷限一點的。
臉型五官是透過樣式選擇再去做改變,而不是像仁王、魔物或黑魂、法環可以有細部數值微調,出來的人物在五官上差異性較小,但還是可以透過化妝選擇臉型、髮型等等方式去達到格性差異。
服裝編輯分成內跟外還有最外層的加工,
內跟外的意義是在於遊戲有戰損設計,當角色受到一定攻擊時外層會損毀或脫落,
一個配件有分成不同區域去做填色或圖樣的修改,且在最外層還可以再疊加物件跟圖樣。
能編輯的部位跟零件非常多,有些是預設使用,有些則要透過系統中的遊戲幣”SP”購買解鎖,
而SP的賺取方式在對戰、故事、任務模式都可以獲得,任務模式是最主要的快速賺取來源。
雖然讚賞《劍魂VI》這個系統,但必須說它缺乏一個細緻的攝影系統
如果我記得沒錯;一樣的是Bandai的鐵拳6是有 單機對戰中的攝影系統(很久沒玩不是記很清楚)
這點是有些可惜的,《劍魂VI》的鑑賞模式其實有點陽春;只能改變姿勢、早中晚固定光影、場景也是固定。
雖然讓我玩下去的是創角系統,但格鬥遊戲還是要真的能打得動,對吧.....!?
《劍魂》這款格鬥,這次算是我第一次下去玩跟稍微研究,
我自己感覺這是款易上手但不容易深入的格鬥系統,按很好按,單一指令不複雜,成功率判定不會太嚴格。
但系統整體對新手來說是有點複雜的,設計上的細節很多,光是要記那些系統名詞跟對應就要燒掉不少腦。
這遊戲有大家最愛的2B呢~~~~~
場景跟光影建模都有一定程度,雖然細看有些瑕疵,但女角可以讓人無視缺點wwwww
這遊戲是有男角的,都貼女角等下有人誤會.....,畢盡他還是進EVO賽程的遊戲。
困難度調到最高,對新手或一般玩家而言會有一定挑戰,不用怕跟電腦對打過於單調。
如果純粹玩單機部分模式,我個人覺得是不用太擔心系統理解跟操作,
大概懂個7~8成運用,就能打一定程度,只不過還是要稍微研究就是。
這心態有點鴕鳥,但實際符合大部分玩家的狀況wwwwww
mission (任務模式) 是這遊戲單機主要的一個部分,也是賺取SP換配件解鎖的主要管道。
預設我認爲遊戲是希望玩家能先玩這部分,系統教學是在這裡頭。
有點類似RPG+AGV+FTG的設計,有劇情也有不同對話選項會改變觸發任務。
模式中有個大地圖,分有主線與支線任務,除了任務進入戰鬥之外,點與點之間的傳送會,會隨機遭遇敵人。
玩家角色跟敵方都有等級,透過戰鬥可升級跟獲得裝備,所謂裝備除了攻擊力之外也有武器效果根插槽。
戰鬥任務有不同條件;有些是要用某招式打倒敵人或某段攻擊的攻擊力較大,又或者地面較華的戰鬥場、隱形敵人、有毒攻擊等等......算是個單機蠻可玩的模式之一,難易度還算恰到好處。
著重講遊戲單機方面的內容,主要是這遊戲也算發售一段時間了,除了自己約朋友或格鬥同好,可能也不好找到人連線 (國外比較多吧? 但線路就....)
我想我自己也算這ip新手,系統上沒著墨介紹太多,目前也只是淺薄的研究,
有興趣先入門,再花時間慢慢琢磨是上手一款格鬥遊戲的契機。
整體來說《劍魂VI》是個對新手好入門的遊戲,在設計上也用些要素吸引新手玩家,
其實嘛....現在整個市場對格鬥類型遊戲是比較艱難的,原因不外乎就是學習曲線。
但矛盾的地方就在於 格鬥遊戲這類型吸引人的就在豐富多變的系統;做簡化缺乏可玩性,做複雜市場卻打不開,能做的大概就是設計些額外模式或要素,吸引並讓玩家黏著在遊戲上時間多點吧!?