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【Spine】動態作品添削教學

作者:Yuar│2022-03-18 17:15:54│巴幣:160│人氣:970
【Spine】動態作品添削教學

「明明都照著教學做了,成品卻不理想」
「雖然知道看起來怪怪的,卻不知道要怎麼改善」
「有想要達成的效果但不清楚要怎麼實作」

  為了解決這樣子的煩惱,所以決定試著寫寫看作品添削的教學,希望可以讓初學的大家不會因為沒有方向而放棄



  在文章一開始,這邊先感謝RSa大大願意提供自己的作品來進行解說。

                              

  以上是原圖目前的狀態,RSa大大的說法是整體做的不是很滿意但又不知道如何調整。另外還有綁骨架的邏輯不太清楚,哪個骨頭跟哪個綁再一起不會分辨。
  
  先說明一下,該作品的原檔似乎因為一些原因沒有留到所以只剩下Set到一半的內容。因此我們這邊就針對現有的內容進行修改,並把作品完成吧!


  首先先看一下整體骨架分布,為了方便辨識我有先上了骨架顏色。身體軀幹(紅色)的部分除了有點歪掉之外問題不大。頭髮的部分則是很雜亂,這部分會需要大整理一番。


    會說雜亂是因為他後髮只有拆成這樣兩個部件卻使用了二十多跟骨架,且其他地方也參雜了很多不清楚用途的骨架,應該是建立骨架時沒注意不小心點到的。

  那麼我們就開始來準備調整囉!


  軀幹的部分,我們調整成這個樣子。紅色是原本的骨架,藍紫色是調整後的位置。

  代表身體的三根骨架我沒有做調整,靠近脖子的那一根雖然有點微妙,不過我還是先留著當作用來控制肩膀的骨架吧。

  脖子跟頭部為什麼需要調整,我們先看一下原本跟調整後動起來的差別。

  

←調整前    調整後→

  如果看不太出來,我們把他們兩個疊再一起檢查看看。


↑旋轉後的落點有一定差距

  兩者的骨架都是以相同的幅度在進行旋轉,但旋轉後的角度與位置都有一定落差。這就是要調整好骨架位置的原因,我們旋轉一根骨架時,所有跟他綁定的東西都會以「骨架的原點為中心點」進行旋轉。

  調整前的骨架位置有點太出來了,甚至沒有打在脖子上面。我們將他調整到頭部跟脖子連接的中心附近,旋轉起來就比較貼近以脖子為中心旋轉的樣子。

  雖然這邊你看起來可能差別不大,但畢竟骨架是層層相關的,要是每個部分都歪一點點,最後的呈現效果就會整個跑掉了。

  脖子、右手的部分也是基於同樣的理由進行調整。將控制的骨架位置放在關節的位置上,他操控的部件才會是以關節為中心進行旋轉。

  調整好之後,我們看一下裙子的部分。


  目前他是所有的骨架在同一條層級裡面,看起來就是從bone43依序往下新建骨架到bone55才停止,沒有做其他任何處理。
  
  很明顯的這並不是我們想要看到的狀況,畢竟你不會捏一下你的裙角(bone46)就把整個裙子從腰上扯下來。

  大面積的布料等東西我們打好幾串骨架的目的,是為了將他們簡化成一串一串的樣子方便調整。


  把布料像這樣簡化成好幾個段落、我們再使用骨架分別控制每個段落的動作來模擬飄動的樣子。
  
  注意一點,這邊並不是要你把圖拆開來,只是在製作時想像成那個樣子。

  這個狀態每個段落都不會去干涉到不同段落的骨架,因為裙子的布料是被縫在腰部那邊的,只有腰部的動作會對同時全體造成影響。所以他們的最上層的骨架層級應該被綁在腰部底下,而不是一路疊下去。


根部的骨架應該被綁在腰部的層級下

  最後,我們像身體骨架一樣調整他的骨架位置以免旋轉起來的樣子不理想,裙子的骨架就完成了!

  


  再來就是頭髮的部分了。

  繪師再畫頭髮的時候大多是把它簡化成一搓一搓的樣子進行繪製,這邊也會是用相同的方式來上骨架。


  前髮這邊因為圖沒有拆的關係是一整塊,就左右各簡單打就好了。記得上面提過的旋轉位置跟層級問題,這邊因為頭髮都是從頭頂長出來的,根部的骨架自然就都是綁在頭的骨架下面。
   
  這邊最好拆圖時再拆細一點會比較好看。頭髮不像布料是整塊黏在一起的,動作時不僅不會互相影響,還甚至會蓋到旁邊的東西,因此最好還是每一大搓頭髮就拆一個圖層。具體要拆多少就看原圖狀況跟要做多細了。
 

  之後我們補上側髮的骨架,這邊大多數都是一搓一搓的很好分辨,每個圖層都給她一串骨架就差不多了。


  最後後髮的部分,由於圖層就只有被拆成兩片的關係,我們也就給他兩串就好了。真的想要做比較細的話最好還是把頭髮一搓一搓的拆出來。


  這樣骨架的部分就調整完成囉!


  整體架構跟原本比起來是差不多的,沒有特別去多搞甚麼細節。

  就算之後網格隨便亂亂打、權重都用自動計算、在動作階段只使用旋轉+位移也至少能有以下的效果。


  如果覺得這樣的樣子的效果已經不錯的話,比起繼續鑽研骨架、權重等軟體使用上的技巧,先多去注重「如何製作好看的動作」會比較有幫助。

  去觀察你覺得好看的作品,熟悉他的節奏並瞭解他動作的邏輯、力量的走向等等。

  因為現在的骨架在表現差異上其實跟原本的骨架差沒多少,畢竟我們沒有去新增什麼特別的內容,圖層也沒拆更細。最大的差別大概就是在調整動作的時候比較好調而已,並不是骨架打對了就一定會好看。



  如果我們打算要繼續對這件作品做調整,第一個會去處理的部分是拆補圖的完整性。比較明顯的像是原本被蛋糕盤給蓋住、衣服與裙子的交界處與頭髮跟左手肩膀處等。

  再來就是可以考慮把胸前的領結、裝飾之類的晃動物件都拆出來補齊晃動效果。抑或是增加一點表情變化、挑戰其他動作演出都算是不錯的選擇。

  更進階一點就是處理胸部的晃動、增加整體的立體感等內容,不過這有點跳太遠了,還是建議先熟悉好基礎面的東西會比較有幫助。



  大概就是這樣!

  再次感謝Rsa大大的提供

  這邊再統整一下這次調整的重點整理

   ・調整好骨架的起始位置  
   ・設置並瞭解骨架的層級關係
   ・試著多去留意動態的做法

  最後在附上添削、提問的表單連結
  不論願不願意公開,有任何問題都可以到那邊填寫喔。

  以上!

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留言共 3 篇留言

拉米OxO
好讚的分享!!

03-18 20:32

Yuar
[e12]03-18 21:48
小妖是貓
讚,簡淺易明又實用的分析(ᐛ)و✧*
我自己的話覺得骨架之後,圖的變型是最難的部分
如何跟其他動作配合才擺動得漂亮
經驗不夠,腦力也不夠
做了幾十個部件,但很難想像一起動起來的畫面,往往做完後感覺跟原本想法落差很大 XD

03-19 09:32

Yuar
畢竟圖片變形就是軟體的全部,全都都融會貫通的人應該就稱霸這套軟體了[e1]03-21 16:18
桃桃

07-13 15:09

Yuar
07-14 18:19
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