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商業化還是自由創作?時代變遷下的「日本遊戲製作人」該何去何從...

作者:夏凰翔│2021-02-19 23:03:58│巴幣:11│人氣:681
在日本遊戲業的黃金時代,出現了很多著名的遊戲製作人,例如坂口博信和鈴木裕,再如三上真司和松野泰己,這些製作人的名字如雷貫耳,是那個年代很多玩家的偶像。

然而隨著歲月流逝,時代變幻,這些製作人近年來都紛紛離開了當年建功立業的那些遊戲公司,選擇了單獨打拼,希望可以延續昔日的輝煌,然而遺憾的是,他們中有些人依靠眾籌或者手游能夠繼續暫時保持一定的行業地位,但是更多的製作人則並不算得志,從他們的種種遭遇,我們不難發現日本遊戲業的諸多變化。

被眾籌拯救的製作人

眾籌出現之後,這種靈活的形式使得不少著名遊戲製作人找到了募集資金以及宣傳自己的重要渠道,這方面的案例有五十嵐孝司和稻船敬二以及鈴木裕。

五十嵐孝司是今年比較典型的通過眾籌獲益的遊戲製作人,他之前在KONAMI社內長期負責惡魔城系列的製作,但是隨著KONAMI對這個系列失去興趣,無可奈何的IGA只能選擇離職,在離職後他想再度設計一款類似於《惡魔城》風格的遊戲,但是他在到處尋求投資的過程中屢屢受挫,遊戲公司的老闆和投資人們對他說,2D的橫版動作遊戲現在已經不夠酷了,已經沒有市場了。

         
                    《惡魔城 絕望協奏曲》是五十嵐孝司製作的最後一款惡魔城系列遊戲

幸好這個時候五十嵐孝司發現了眾籌這個渠道,於是經過一系列精心包裝的眾籌宣傳片造勢引來媒體和玩家關注後,五十嵐孝司打造的這款名為《血咒之城:暗夜儀式》的遊戲瞬間火了,在玩家們之間引起了熱議,這款遊戲宣布眾籌後當天就募集到了百萬美元,並且在為期一個月的眾籌時間結束之後,成功突破原定目標10倍之多的554多萬美元募款目標,更刷新了眾籌網站Kickstarter遊戲募款史上最高金額。

而根據五十嵐孝司自己接受采訪透露,眾籌到的費用並不足以完全滿足遊戲開發,他更多是想通過眾籌的成功來說服那些投資商,現在看來,五十嵐孝司要說服那些投資商比起之前應該要容易多了,但是這件事情更多的是說明了五十嵐孝司這位製作人的魅力,以及這次營銷的精彩,才使得眾籌如此成功,這款遊戲最後出來的品質到底如何,是否對得起玩家們,目前還尚未可知,而五十嵐孝司要想組建一個高效而富有活力的團隊,也絕非易事。

         
                                          《血咒之城:暗夜儀式》的眾籌大獲成功

稻船敬二也是眾籌的受益者,這位老牌遊戲製作人在CAPCOM時期打造了多款名作,積累了豐富的研發經驗,在人才濟濟的CAPCOM公司,他也稱得上是特別出眾的頂級製作人。

在加入CAPCOM的第一年,稻船敬二就設計出了一個家喻戶曉的藍色遊戲形象——洛克人。這就是“洛克人之父”的由來。儘管稻船從《洛克人3》才開始從美術設計轉而掛上企劃的名頭,但不可否認他才是將這個系列發揚光大的最大功臣。

         
                                                                    稻船敬二

此後洛克人系列不斷發展壯大,衍生出了更具深度的《洛克人X》系列,以ZERO為主角的《洛克人ZERO》系列;率先3D化的《洛克人DASH》系列,順應市場口味強調RPG要素的《洛克人EXE》與《流星洛克人》系列,對應DS雙屏觸摸的《洛克人ZX》等等。稻船一手將將洛克人扶植成為CAPCOM最具價值的遊戲品牌與最繁榮的遊戲家族,在這個過程中稻船也平步青雲,從一介美工升任CAPCOM第二開發部長,在家用機遊戲開發方面的話語權也隨之水漲船高。

               
                                                       枝繁葉茂的洛克人系列

除了洛克人系列外,稻船在CAPCOM時期打造的最出名的系列當屬鬼武者係列,這個系列的初代在PS2初期推出的時候,和《惡魔獵人》一起定義了新時代3D動作遊戲的標桿,而且日本古代的背景特徵也使得這款遊戲別具一格,而且更為重要的是,這個系列的核心系統相當嚴謹硬派,並且稻船創造出來的“一閃”系統無論在當時還是後來都啟發了很多遊戲製作者,此外鬼武者係列最大的功勞是和惡魔獵人系列一起使得CAPCOM在3D時代重新獲得了2D時代動作遊戲天尊的話語權,正因為鬼武者係列和惡魔獵人系列在PS2時代的火紅,使得大量的日本遊戲公司跟進,在PS2上紛紛推出各種3D動作遊戲,一時蔚為大觀,使得PS2主機時代的3D動作遊戲非常繁榮,堪稱3D動作遊戲的盛世。因為在後來的PS3時代來臨之後,3D動作遊戲出現的數量和素質都無法和PS2時代相提並論了。

         
                                    當年《鬼武者》出現在PS2上面具有劃時代的意義

鬼武者系列不僅品質出色,在銷量方面也一直相當出色,這個系列和洛克人系列成就了他在那個年代的名聲和地位。

但是後來事情發生了變化,鬼武者係列後來因為諸多相關重要製作者離開CAPCOM逐漸衰落進而沉寂,而CAPCOM對於洛克人系列這種核心硬派的橫版動作遊戲也缺乏興趣,不願意繼續推出續作,這就造成了稻船敬二和CAPCOM的矛盾不斷,最後稻船敬二離開了這家公司。

稻船敬二獨立之後陸續打造了幾款遊戲,雖然不乏《闇魂獻祭》這種評價甚高的遊戲,但是更多的是類似於《蒼藍雷霆鋼佛特》這樣素質平庸的作品,而且稻船敬二最想開發的洛克人風格那類遊戲,也難以得到投資商們的認可,於是稻船敬二也通過眾籌來募集資金打造一款名為《麥提9號》的遊戲,這款遊戲前不久推出了測試版,正式版將於明年發售,從測試版的兩個關卡來看,稻船敬二希望作出一些變革,遊戲的系統比起洛克人系列要更為複雜和多元化一些,至於具體素質,只能等待正式版發售了。

         
                                      《闇魂獻祭》是一款具有深邃世界觀的硬核遊戲

         
                                                  《麥提9號》看起來很像洛克人

鈴木裕也是一位眾籌的巨大受益者,他一度是SEGA公司的王牌製作人,打造出了VR快打系列等傳世名作,但是因為他製作的遊戲投入資金巨大,因此使得SEGA方面叫苦不迭,他在DC上打造的莎木系列兩作更是暴露了這個巨大的問題,《莎木》研發費用是7千萬美元,2代是2千萬美元,這在當年是天文數字,再加上莎木系列不佳,1代賣出了118萬套,2代賣出了47萬套,對比遊戲的研發費用,SEGA虧損巨大,因此SEGA對於後來的莎木系列續作再也不敢觸碰。

光陰流逝,一晃多年過去,鈴木裕沉寂多年,莎木系列雖然多次有過續作的傳聞,但是後來也都不了了之,而在遊戲眾籌成為熱門話題之時,鈴木裕高調在今年E3展上公佈了《莎木3》製作中以及眾籌的消息,雖然這款遊戲已經眾籌到了364萬美元並且數字還在不斷攀升中,但是莎木系列這種開放世界耗費資金巨大,眾籌金額遠遠不夠開發費用,雖然鈴木裕憑藉眾籌的成功可以使得包括索尼在內的投資人增強信心,進而加大投資數額,但是具體最後能夠到多少數額,這是一個巨大問題,並且鈴木裕已經多年沒有在一線進行遊戲研發了,最後《莎木3》能夠做成什麼樣,這也是一個巨大問題,最後鈴木裕能否克服這些難題重新振作起來,目前也很難預測。

           
                            《莎木3》雖然眾籌成功了,但是很多人對最終品質抱有疑問

被手遊拯救的製作人

隨著手遊大潮時代的來臨,不少日本昔日的著名遊戲製作人開始涉足手遊製作,其中不乏一些成功案例。

這方面最典型的代表人物是岡本吉起。 “製作人育成專家”是岡本吉起對自己的一個戲稱,但這個戲稱也確實最具代表性。岡本吉起1981年加入Konami,1983年跳槽至Capcom,早期代表作《1942》、《荒野大鏢客》、《西遊記》。雖然這些都算是傳世之作,但因為沒有形成系列流傳下來,所以他並沒能烙上“XX之父”的稱號。不過,遊戲可能並不算他的心思所在,他甚至公然在媒體面前稱自己不喜歡電視遊戲。岡本吉起最大的才能是發現人才,Capcom歷史上最重要的幾個人才都源自他的發掘。 《街頭快打》與《快打旋風2》的製作者西谷亮,《惡靈古堡》之父三上真司,插畫家安田朗以及他的後繼者西村絹,在他的統籌下,這些人才創作出了一大堆脫胎換骨的經典名作。

               
                                                                 岡本吉起

離開CAPCOM之後,岡本吉起創立了自己的小工作室Game Republic,但由於各種原因,Game Republic推出的《源氏》、《勇者物語》、《Folklore 異魂傳承》等幾部作品連續在銷量上失利,基本連成本都沒收回。直至2012年,工作室在職的員工只剩下岡本吉起一個“光桿司令”,簡直悲劇。這位早年叱吒風雲的業界英雄一度淪落到從高級公寓搬去住地下室,其後很長一段時間媒體對他的評價都是處於生死不明的失踪狀態。

         
                                            《源氏》這款遊戲水平其實相當不錯

然後,岡本吉起再次出現在玩家們面前竟然是因為一款手遊。原來在Game Republic工作室倒閉之後,岡本吉起加入了日本社交網絡巨頭Mixi,帶領團隊創作了手遊大作《怪物彈珠》。岡本吉起沒有像之前的那些知名製作人轉行手遊的時候那樣扭扭捏捏,在《怪物彈珠》超越《龍族拼圖》、取得2億日元月營收這一系列成就之後,岡本吉起大方地接受了“《怪物彈珠》之父”這個稱號。畢竟之前就表示過不喜歡電視遊戲,這一次全面擁抱了手遊之後,岡本吉起還拋出了“主機已死,手遊才是未來”這一言論,並且強調《怪物彈珠》的成功就是這一言論最好的論證。

也難怪岡本吉起有這種自信,在前不久,App Annie發布2015年9月全球遊戲指數,公司與遊戲的排名都發生了新的變化。從全球範圍來看,Supercell仍是收入最高的公司,但該公司發行的《部落衝突(Clash of Clans)》在iOS&Google Play收入榜的排名卻降至第二,《怪物彈珠(Monster Strike)》奪得榜首。

                                    
                                                 《怪物彈珠》拯救了岡本吉起

坂口博信也是一位類似的製作人,他在當年因為耗費巨資製作《最終幻想Final Fantasy》電影版遭遇慘敗後,離開了SE公司,此後雖然製作過一些主機遊戲,但是口碑和銷量都很一般,例如XBOX360上面的獨佔遊戲《藍龍》和《失落的奧德賽》,前者請來了鳥山明擔當人設,後者則是請到了井上雄彥擔當人設,重松清撰寫劇本,兩款遊戲的作曲都是植松伸夫,而且當時微軟也對這兩款遊戲寄予厚望,遺憾的是,坂口博信沒能再現他當年打造最終幻想系列那樣的奇蹟,在此之後,他又拼盡全力在WII上面推出了一款名為《夢幻終章》的遊戲,希望可以重現昔日的輝煌,但是遺憾的是,這款遊戲雖然素質不錯,並且借鑒模仿了大量的歐美遊戲元素,但是因為平台限制等緣故,該作最後銷量是58萬套,而這似乎也是坂口博信製作的最後一款主機大作了。

         
                               《夢幻終章》傾注了坂口博信很多心血,可惜銷量不佳

當大眾都以為坂口博信要沉寂的時候,峰迴路轉,在主機領域失意的他轉向手遊領域,剛開始只是做一些嘗試性的作品,去年則通過下載量眾籌的形式推出了《特拉之戰》這款手遊。

所謂的“眾籌約定”是指在《特拉之戰》推出之時,製作團隊開啟的一項獨特的“下載量眾籌”的活動,即當遊戲下載量達到一定目標的時候,運營方將會推出OST、邀請知名畫手為遊戲繪製怪物、邀請著名作曲家譜曲,公佈美術設定集等等。

這款遊戲從推出後就下載量不斷攀升達到既定的一些目標,目前已經請到了植松伸夫和光田康典、下村陽子以及伊藤賢治、崎元仁等多位著名作曲家參與創作音樂,更是請到了藤坂公彥等著名畫師參與作畫。

此外,在下載量達到100萬的時候,按照眾籌目標的約定,運營方舉辦了遊戲的音樂會,音樂會邀請到植村伸夫及其樂隊Earthbound Papas,為玩家進行演出。

而在遊戲下載量達到200萬的時候,坂口博信將開始製作遊戲的主機版,目前這個目標已經達到了,但是坂口博信在接受媒體採訪的時候坦言還沒想好該如何製作主機版,而且下載量達到200萬並不意味著結束,他認為未來還有更多的路要走。

不過不管怎麼說,手遊挽救了坂口博信,而且還使得他能夠再度重返主機領域了,而岡本吉起則是靠手遊來了個鹹魚大翻身,如果沒有手遊大潮的話,這些遊戲製作人的命運可能也無法發生這種大逆轉吧。

         
                                          《特拉之戰》使得坂口博信再度名聲鵲起

無力回天的製作人

相比較而言,無論是五十嵐孝司還是稻船敬二,或者是岡本吉起,他們都是幸運的,起碼他們可以通過一些遊戲重回大眾視野,引發很多關注,而且他們製作的遊戲本身素質也都還不錯,並且他們都擁有對遊戲的一定主導權,相比之下,有些日本的著名遊戲製作人處境就比較悲慘了。

最典型的代表人物是松野泰己,這位傳奇遊戲製作人曾經一手打造出了《皇家騎士團》這款曠世名作,該作和聖火降魔錄系列並稱為日式戰棋遊戲的雙壁,後來他更是經歷了歐洲旅行後,推翻了《皇家騎士團2》的製作原案,幾乎是重新打造了一款全新的《皇家騎士團2》出來,這款遊戲在當時震驚了所有遊戲界的從業者,現實而殘酷無比的劇情和世界觀和以往的日式遊戲截然不同,遊戲中沒有明顯的善惡,只有自私自利,淋漓盡致的表現了權力的慾望和罪惡,深刻反映出了類似於現實中一些民族國家長久衝突的癥結所在。相比之下,那種小屁孩拯救世界的日式遊戲就像扮家家酒一樣。 《皇家騎士團2》完全突破以往的SLG、RPG作品類似人偶劇的表述方式,大量採用了電影化敘事手法多角度刻畫人物性格和推展劇情,3D場景使得戰鬥場面更真實更具視覺衝擊力。相對於前作純SLG形式註重戰鬥樂趣,松野泰己在《皇家騎士團2》中有意識地採用R-SLG形式來削弱戰鬥的重要性,進而將玩家的注意力聚焦到對劇情的理解。這一大膽的設想取得了空前成功,無數的玩家被深邃的劇情所徹底征服。

                 
                                    《皇家騎士團2》劇情的陰暗殘酷至今都極其罕見

後來他被當時如日中天的SQUARE公司從QUEST公司挖了過來,在SQUARE公司期間,他主要打造了三款主機遊戲,分別是《最終幻想戰略版Final Fantasy Tactics》和《流浪者之歌》以及《最終幻想12》。

嚴格來說這三款遊戲都是發生在一個世界,即松野泰己構思多年想出來的伊瓦利斯世界,在當下,很多遊戲都會架構一個宏大而復雜的奇幻世界,而在松野泰己那個年代,這麼做的遊戲並不多見,所以在這方面松野泰己可算得上是先驅者。

這三款遊戲都延續了松野泰己的典型風格,例如陰暗而殘酷的劇情,以及電影化的劇情表現形式,還有超級複雜的系統,其中《最終幻想戰略版》是延續了皇家騎士團系列的風格,難度上非常高,令不少玩家望而卻步,但是該作憑藉最終幻想系列的旗號賣過了百萬套,是日本所有SLG類遊戲中唯一賣過了百萬套的,這個成績至今沒有被打破。

《流浪者之歌》是一款實驗性作品,包含了松野泰己所有的巧妙心思,堪稱集大成之作,是PS平台唯一獲得了FAMI通40分滿分評價的遊戲,這款遊戲無論哪個方面來看都相當完美,遊戲中那些劇情過場都充分借鑒運用了電影領域的閃回和鏡頭剪切等專業手法,可以當做電影教學的範本使用,並且這款遊戲的系統在當時而言複雜至極,其複雜程度甚至不亞於當下一些網遊,遊戲的核心是主角的裝備,這些裝備千奇百怪,而且分為不同材質,武器方面則是以柄和刃構成,而武器類型則分為刀劍槍弓等多種,然後又因為有屬性和種族的設定因此非常使得戰鬥非常複雜,使得新手玩家很難理解系統,大多數人敬而遠之,以屬性而論,遊戲中有水火、土風、光暗這麼六大屬性,並且互相剋制,玩家需要根據敵人特徵採用克制屬性的武器,並且還要使用屬性克制的魔法以及加強屬性的藥物才可能對某個BOSS造成較高傷害,而種族方面也是如此,有惡魔人類野獸等多個種族,而這些種族又並非像屬性那樣兩兩相對,而是相生相剋,循環對應,因此當屬性和種族疊加在一起的時候,即便是對付一個普通敵人,玩家也要花費心思考慮大量的問題,更要命的是敵人的身體還分為多個部位,每個部分的命中率和武器也有關係,即某把的武器打敗某種敵人的次數越多,那麼該武器以後再面對此類敵人的整體命中率就會提升,而且有些敵人的各個部位的屬性居然還不一樣。而且數據化是這款遊戲的一切,每把武器對付某種敵人的種族數值是多少都一目了然,對付某個敵人某個部位的命中率是多少也是一目了然,這是非常大膽而超前的一種設計手法,即把複雜的數值直接放到表層讓玩家去分析和研究對策,很多類似的ARPG遊戲出於減輕玩家思考負擔而不會把這些詳細的數據展示給玩家,然而《流浪者之歌》居然這麼做了。

         
                                   只有瘋子才能做出《流浪者之歌》這樣詭異的神作

從以上分析我們不難看出松野泰己簡直就是一個瘋子般的天才,而《流浪者之歌》這種不走尋常路的實驗性做法也使得不少玩家叫苦連天,很多人甚至連第一個BOSS都打不過去,但是一旦理解透徹了系統之後就會沉迷其中欲罷不能並且茶飯不思,筆者當年第一次玩此遊戲就是完全無法理解系統,後來查閱了大量資料後才知道這款遊戲的樂趣所在,進而長期沉迷於這款遊戲中,並且通關多次,但是對於大眾化玩家來說,玩這樣的一款遊戲門檻實在太高了,所以這款遊戲後來銷量是40萬套,但是這款遊戲推出後得到了日本包括岡本吉起等著名遊戲製作人的一致讚譽。

松野泰己設計遊戲一向都是超級複雜化,另外就是喜歡推倒重來,此前《流浪者之歌》和《皇家騎士團2》都經歷過這種事情,但是到了松野泰己擔綱製作《最終幻想12》這款頂級大作的時候,很多矛盾就爆發出來了。

               
                                                                 松野泰己

由於松野泰己精益求精以及野心太大等緣故,所以《最終幻想12》的開發歷程非常曲折,這款遊戲歷經五年才完成,期間問題不斷,原有的劇本和世界無法按時完成,並且無縫化戰鬥系統在技術上遇到了極大困難,更要命的是,這款遊戲多次推翻了不少設定,使得發售時間一拖再拖,而鬆野泰己又是典型的事無鉅細事事要求完美的人,這又是他第一次掌控如此龐大的項目,最後的結果就是,遊戲還沒有做完,SE公司就下了驅逐令,在2005年8月1日的時候,SE發布了一個官方聲明:

擔任《最終幻想12》製作人的松野泰己由於身染疾病需要療養,所以將不再擔當製作人一職,但還是會以監修的身份繼續接觸《最終幻想12》的製作。 《最終幻想12》項目的各部門負責人以及全體開發人員將會繼承松野泰己的構思,同心協力繼續製作下去。現在距離遊戲完成還差一步,所以請大家繼續支持我們。我們確信,2006年3月16日,超出大家想像的壯大規模的《最終幻想12》將準時呈現在大家面前,請大家期待。

隨後,松野泰己也在當天發布了一個聲明:

正在衷心期待《最終幻想12》發售的FANS們,我對開發花費了這麼久的時間而感到十分抱歉。非常遺憾的由於特殊情況現在必須退離遊戲開發現場,但是皆川、伊藤、秋山等優秀的開發人員們將堅定地繼續完成遊戲的開發,請大家耐心的等待。

2006年,《最終幻想12》如期上市,玩家們發現這款遊戲只是個半成品,劇情上虎頭蛇尾,有很多地方交代不清,松野泰己之前承諾實現的那些內容只兌現了一半,此後也引發了該作玩家們曠日持久的爭論,爭論的焦點集中在到底最後這款遊戲做成了半成品是松野泰己的問題還是SE公司的問題,這個問題至今依然還在發酵。

         
                                                   《最終幻想12》最終毀譽參半

憑心而論,就日本的遊戲製作人而言,松野泰己絕對是天才中的天才,其才能在《流浪者之歌》和皇家騎士團系列等作品中展露無遺,因此他才會得到最終幻想系列之父坂口博信的賞識將他拉入了SE公司的前身之一SQUARE,但是後來隨著坂口博信離開了SE,再加上SE終歸是個商業化公司,所以SE從商業角度考慮,做出了驅逐松野泰己的決定,也是非常正常的一種商業行為,畢竟沒有任何公司會容忍投入如此多的資源和時間去研發這樣的一款遊戲,商業公司都會考慮到商業回報率的問題,例如GTA5也是花了五年的時間研發,研發資金高達2.66億美元,銷量高達5400萬套,位居全球單機遊戲銷量第一,如此高的商業回報率,自然可以使得R星的母公司Take-Two容忍漫長的開發時間了,但是《最終幻想12》的銷量最終是突破了全球五百萬套,這個成績放在整個最終幻想系列正統作品中都是中等成績,因此商業回報率並不算太高,而且按照當時的情況來看,如果《最終幻想12》不在2006年發售,往後繼續拖延,完全實現松野泰己的構想,很可能就會像現在的《最終幻想15》一樣更換到下一代平台研發,並且從2006年公佈之後一直到現在都沒能發售,研發時間已經接近10年了。

         
                                     《最終幻想15》是SE史上研發時間最長的項目

而離開了SE的松野泰己此後的命運也相當波折,幾乎沒有再參與什麼太重要的作品了。在完全沉默了5年之後,在白金工作室的另類作品《瘋狂世界MAD WORLD》中我們總算發現了松野泰己的名字——只是作為腳本協力出現。 2011年,松野加入了知名遊戲工作室Level5,但他那些個性強烈以成年人為對象的遊戲企劃,真的適合兒童受眾為主的Level5嗎?於是很明顯的,他沒有得到Level5的殷切挽留,在留下一部小品遊戲《CRIMSONSHROUD》後,2012年又匆匆離職。

         
                                             《CRIMSONSHROUD》的相關報導

在此期間,松野泰己還參與製作了PSP的《皇家騎士團2》重製版的製作,但是這款重製版遊戲惡意延長遊戲時間,引發了很多玩家的不滿。

松野泰己最後一次出現在玩家視野,是其2014年底與桌遊公司Playdek聯手打造的RPG作品《未被傳頌之詩:守護者傳奇(Unsung Story:Tale of the Guardians)》,但這款對應iOS 、 Android和PC平台的遊戲似乎並沒有太多人期待。

         
                              《未被傳頌之詩:守護者傳奇》公佈後沒有引起太多關注

松野泰己離職後的這種命運是已經註定了的,他那異於常人的遊戲設計理念風格太過繁雜,因此只能在主機領域尋求出路,講求短平快的手遊領域是不會有公司敢於請到他來參與製作遊戲的,而就主機領域而言,整個日本主機市場都面臨一個衰落的情況,這幾年日本推出的主機遊戲越來越少,大量研發力量都轉向了手遊領域,而且大公司也罕有開發日式RPG大作的情況,因此這也注定了松野泰己離職後的碌碌無為和默默無聞。

和松野泰己命運類似的還有大名鼎鼎的板垣伴信,這位製作人也極富個性,並且經常有怒噴日本業界的驚人之言,他曾經一手締造了忍者外傳系列與生死格鬥系列,後來因為和公司TECMO矛盾不斷,因此離職,之後打造了一款名為《惡魔三人組》的射擊動作遊戲,這款出在WII U平台的遊戲一度引起過一些關注,但是遊戲發售後遭遇了諸多惡評,著名遊戲媒體IGN只給了這款遊戲3.5分的超低評價,銷量上也極其慘淡,在未來,板垣伴信很可能會和松野泰己一樣最後沉寂下去。

         
                                                惡魔三人組推出後遭遇了滑鐵盧

嫁入豪門的製作人

有那麼幾個日本著名遊戲製作人,離職後並沒有完全獨立,而是加入或者依附於大公司旗下,也算是開創了一片新的天地。

這方面的典型代表人物是三上真司。他在CAPCOM公司期間打造的生化危機系列已經成為了一個遊戲界的傳奇,尤其是《惡靈古堡4》更是傳奇中的傳奇,但是因為諸多問題,他在這款遊戲發售後引起熱潮的最當紅時刻離開了CAPCOM公司,後來他打造了一些遊戲,其中評價不錯的是《完全征服》這款爽快的射擊遊戲,最近他製作的引起熱議的遊戲是《邪靈入侵》,這款遊戲雖然有不少瑕疵,但是整體上而言保持了比較傳統的三上真司風格,一個值得注意的現實是,《邪靈入侵》的製作公司是三上真司成立的Tango Gameworks,而這家公司在2010年的時候被著名的打造了上古捲軸系列的Bethesda公司的母公司Zenimax收購了,而《邪靈入侵》正是被收購之後打造出來的一款遊戲,所以如果沒有Zenimax在資金和營銷等方面的一些幫助,單憑Tango Gameworks單打獨鬥,這款遊戲恐怕也無法獲得現在的成功,由此可見,大公司的資源支持很多時候是一款遊戲成功的必要條件。

         
                             《邪靈入侵》保持了三上真司的風格,但是完成度不夠高

體制和自由的永恆矛盾

縱觀以上這些製作人的遭遇,我們不難發現在脫離了原來的大公司和著名系列後,他們中的大多數人都作為有限,難以重現昔日的輝煌,比較幸運的也就是坂口博信和岡本吉起這樣擁抱了手遊的製作人,而五十嵐孝司和鈴木裕的遊戲眾籌還在繼續,前景難以斷定,而稻船敬二的《麥提9號》因為製作規模較小,並且遊戲尚未發售,前景也不好論定,而三上真司的《邪靈入侵》問題較多,如果該作未來發展成為一個系列,需要解決的問題可不少,至於松野泰己和板垣伴信乃至於更多的一些遊戲製作人,可能未來就會一直消失在大眾視野中了。

                           
                                                                    鈴木裕

造成這種情況的根本原因在於,在那個大廠們還只是小家小業小團隊的80年代,三五個人中推選出一個最有能力和個人特色的主角,非常有利於產品的統一性和獨特性。正是由於這種模式,造就了日本數十個系列同期綻放的黃金時代,再加上日本企業終身製的文化,一個人主打一個系列,一做就是幾十年的情況並不新鮮。而造星運動也一直是日本各種娛樂文化圈流行傳統之一。

所以相對於歐美遊戲業而言,日本更喜歡將遊戲製作人捧成明星,而且因為日本的製作體制以製作人為核心,帶有更多的製作人印記,歐美遊戲公司則更講究協同化和規模化,例如刺客信條系列就是育碧全球多個工作室一起合作開發,在這個系列裡面,根本看不到太多製作人的印記和風格,如果換了製作人,對一個系列的影響也並不大。

日本的這種製作人為核心的做法是把雙刃劍,一方面可以使得製作人充分發揮自己的創意,但是最後往往會使得製作人因為追求藝術創作的自由而和公司矛盾不斷,這正是大部分遊戲製作人最後出走或者被驅逐的緣故。

其實這和日式RPG永恆的秩序和混沌之爭主題類似,藝術家如果沒有了束縛和監管,一意孤行,很可能會誤入歧途,例如坂口博信就是盲目投入SQUARE的巨大資金去做《最終幻想》的電影版,松野泰己則是想要將《最終幻想12》做到十全十美的地方,沒有考慮到商業化方面的諸多問題,鈴木裕當年做莎木系列則是毫不顧忌費用開銷的問題。

         
                                                                 坂口博信

而且脫離了公司的體制後,這些製作人缺乏足夠的資源,因此很難再現昔日的輝煌,例如三上真司的《邪靈入侵》很多細節都顯得比較生澀,而觀者普遍認為這是因為三上真司缺乏一個足夠成熟的團隊來幫助他完全來實現構想內容,也就是說,三上真司那一套設計理念,和CAPCOM那些成熟的富有長期工作經驗積累的製作團隊搭配,才能製作出《惡靈古堡4》這樣的神作,但是離開了CAPCOM之後,三上真司要想重現《惡靈古堡4》那樣的奇蹟,難度非常大,僅僅團隊磨合的問題就是三上真司未來繼續要面對的。 《邪靈入侵》的整體表現比起《惡靈古堡4》的成熟度還是有相當大的差距。

               
                                                                 三上真司

至於這些遊戲公司,在失去了這些著名製作人之後發展也並不順利,例如CAPCOM的生化危機系列就因為三上真司出走後每況愈下,《惡靈古堡6》更是遭到了系列老玩家的強烈批判,以至於《惡靈古堡7》一直到現在都並無太多消息透露,而TECMO在失去板垣伴信後,忍者外傳系列也一蹶不振,《忍者外傳3》推出後被媒體和玩家稱之為系列最差的作品,而該系列的續作也遙遙無期。(來源出處:新浪遊戲

                                
                                                                  板垣伴信

就現代商業社會而言,商業規則和公司無處不在,資本家一方面努力發掘藝術創作者另外一方面又在不斷的限製藝術創作者實現更大的夢想,創作就應該是絕對自由的麼?商業化又是絕對合理的麼?也許無論是遊戲公司還是那些遊戲製作人都應該多為對方思考一下,但是即便如此,很多時候,這個永恆的矛盾問題都是無解的,而類似惡靈古堡系列或者是皇家騎士團系列這樣的輝煌神話,也正在逐漸遠去,未來恐怕也難以再有類似神話誕生了,日本遊戲行業已經日趨保守,而且主機遊戲行業創造力越來越差,在未來將更難以誕生著名製作人了。

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