在聊這個前,先把我今天花時間做的數據貼一下:
手機:Xperia XZ(機齡約四年)
行動網路:台灣大哥大4G(訊號滿格)
測試時間:夜晚
備註:無任何背景執行App,但推撥通知有打開
測試方式:從點擊App icon開始,連續點擊跳過遊戲開機動畫跟登入動作,直到遊戲主頁出現跳公告,且能點擊螢幕關閉公告為止。此測試過程不包含任何下載更新檔的時間。
實測結果:
碧藍航線(日服):26 sec
貓咪大戰爭:17 sec
公主踢2:54 sec
劍與遠征:13 sec
幻想神姬:49+n sec(n就是小八跑步的時間),目前無限大。
好了總算能登入了,那個n=8,總共57 sec
漂流少女:16 sec
Candy Crash:16 sec
Line Bubble 2:29 sec
境界之詩:56 sec
My Oasis:28 sec
小圓外傳:27 sec
可能有些人會覺得,開遊戲時間沒甚麼,開得慢是使用者手機差,所以我稍微解釋一下。
這邊用同一台手機測基本上已經排除性能差異,排除了這點還有這麼大的時間差,那些開的慢的基本上我一週可能開不到一次,PS:境界之詩我一個月可能也開不到一次。
每次開看似時間差很短不到一分鐘,但長時間累積下來很恐怖。從這邊看最差跟最好的情況,相差高達43 sec,佛心一點算40 sec好了。
如果一款遊戲我常玩,每天定時上下線解每日,大概有三到四次。
看到值得注意的訊息,大概再加個三到四次,如果說是重社交的遊戲,需要常開App來回應。
大概十幾次。
要是遊戲本身常斷線當機,再加個五次吧。
我也不多苛求,全部加起來算一天十五次好了。
15 * 40=600 sec,剛好十分鐘。
一天十分鐘,一個月就三百分鐘,開遊戲慢的得多花五個小時等。
如果常開活動,那這個次數保守點在X1.2吧,別問我這數字怎麼來的,只是憑個人經驗估算大概會比平常多開個四五次。差異就來到六小時左右,你專心玩一款開啟時間很鳥的遊戲,每個月要多花六小時去等他開啟才能享受。
六小時可以拿來看一季動畫,OPED都跳過就看得玩的等級,這可不是幾分鐘的延誤。
以前手遊會有app crash,整關得重打的情況,如果手機真的爛,真的會開到腦袋斷線。
也就是說如果一個遊戲開啟時間就得那麼長,只要App crash,而你每開一次,就會很痛苦地再確認一次這個事實。
很遺憾的是,遊戲不穩閃退跟手機性能有關,如果手機性能差,開機時間會更慢,所以為什麼很多低端機拿來玩手遊是可以玩,但就很痛苦,就是這麼回事。因為還沒玩到就浪費一堆時間在等待登入跟下載補充包有的沒的,多開幾次耐心就會消失,轉而去碰其他開機更快的。
我個人是覺得如果,很主觀的標準,如果點擊遊戲App icon到真正可以享受到遊戲有趣味的內容部分,會超過三分鐘的話,那這遊戲很可能,大概,應該或許,會衰退的很快。
手機遊戲的玩家,為什麼會沉迷於手機平台的遊戲上,而非家機或電腦,最主要的原因是時間分配很困難,過於零散。
沒辦法長時間享受遊戲,自然地就很沒耐心。
而這個沒耐心不是因為玩家的心性問題,而是使用者習慣問題,使用者本身如果就是零散時間很多但沒辦法長時間作業,他們想要享受遊戲大多會挑手機遊戲。
在這前提下,到底要花多少時間才能享受到遊戲內容,就是一個很致命的關鍵。
如果我今天點擊遊戲App,等了兩分鐘三分鐘才能夠正式開始享受遊戲的核心玩法,這裡說的不是可以操作,是核心玩法,比方說轉珠類就是要挑戰轉珠關卡,動作RPG就是要闖關殺怪這類的,可以讓玩家完成一次遊戲流程的循環並獲得成就感的過程。
我一個人要是通勤搭車十幾分鐘,上車後開機個兩三分鐘就剩十分鐘,如果一輪遊戲時間大概三到五分鐘,我能玩幾回?
放置型遊戲也是類似的理由,沒辦法時間太少,放著讓他打看數字上去也不錯。不是說全部人但多數會挑手遊玩的人就是沒時間或時間太少少到缺乏享受更高品質休閒的情況。
這時候再用這些等待來消耗所剩不多的時間,玩家玩久了都會有怨氣。
(我還沒算玩手機遊戲的集中力會導致時間體感拉長的問題,盯著小螢幕看,有時候三十秒會覺得像過去一分鐘。)
有怨氣,不開心,就不玩了,或者有新遊戲出現,乾脆跳槽去新遊戲玩,這很正常。
這一點眉角很不起眼,但累積起來就會很致命。
賈伯斯苛求工程師縮短麥金塔開機時間這個小故事,我覺得用在看手機遊戲的開啟時間也是可以的。
把時間浪費在手遊已經很苦了,連玩都沒玩到光是開啟還要浪費那麼多時間的話,那真的是讓人很難過的事。
最後我必須說,這只是基本到不行的UX。不…可能對某些專門研究UX的人來說,這連基本都不算,這只是本來就應該做的事。
但連這點都做不好的話,其他做得再好都不一定能彌補這個致命的錯誤。
因為這是玩家最一開始就會遇到的問題。