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Guild Wars 2 戰場概論 II

作者:反枕│激戰 2:燃燒之道 Path of Fire│2018-12-05 15:59:16│巴幣:4│人氣:180

貳、野戰

  單兵能力為何重要?因為主團並無法常態保持餘裕支援領地。碰上小團或單人侵略時,自主有戰力抵擋,或進一步清除敵方人員是偵查兵應該要擁有的一項能力。由於自己算是只鍾愛特定職業(幻術)的玩家,也由於沒研究過盜賊、守護、元素下,為了避免自己觀念偏差可能影響別人,就不對各職業進行對戰交叉評價。自己應對該三職也只能辨認套路,對上該職業的專精玩家時有盲打的錯感。

一、「有效射程」及「腳程」

  「有效射程」與「腳程」,完。

  好吧,這樣看起來太敷衍,但實際上1v1野戰基本觀念只有這兩者。很多單兵不順的玩家並非手速不快、接技不順或ping太高,而是這類玩家連最基本,「對方職業、武器或玩法在何種射程內威脅力最高」這件事都沒去深入理解。要不是不敢貼身就是太勇於硬拚,例如災厄沒消耗對方技能下就直直走近破法身周450範圍內拿沙人硬拚。陷入對方最強大的範圍內作戰,而偏偏技能組上破法不難克制災厄(在災厄被nerf成這種樣子後),自然越打越劣勢。

  題外話就是,這也正是PVP模式為何特定職業無論怎麼nerf都仍會出現的緣故,例如死靈守護系列。因為PVP的佔點取勝模式若團隊無全換點避戰策略而選擇正面對撞時,死靈低有效射程、低腳程的弱點將會被高度掩飾,有效射程內(死靈有效射程個人認為是450-600)極強的泥巴戰優勢則被格外放大。這裡提PVP中的死靈或是守護相信就可以讓某些玩家心領神會,「有效射程」有多麼重要。反之,這兩類職業腳比別人短的缺點在空間極廣的戰場野戰環境裡,會被反向放大劣勢。

  矛盾的是ping極低的NA玩家更常不懂這點,個人認為是他們的環境combo太順,長期養成依賴all-in打法的緣故。這大概也是北美高手與一般玩家實力懸殊比其他時區更大的原因之一,高手極神如Hcm/vT,大多普通玩家則比NPC還糟糕。借鏡一下他們,時常檢視自己是否保持冷靜,是否會在對戰時不時腦中冒出「我打得過」或「我殺得掉」等幻覺而胡亂all-in技能也是要點。

  因此,「清楚對方射程,盡可能將對方拉進自己擅長的射程」,是纏鬥時最重要的細節。例如有效射程450-900的Staff/Axe蜃影與130-600的Greatsword/Axe破法對打,拉開空間當然是首要任務。很多情況就必須考慮是否應該在這個時點拔斧,因為拔斧同時也進入了對手的擅長範圍。不過保持戰鬥範圍時常會受到「腳程」的影響,這就是更進階的,經驗累積下的閃躲能力考驗了。

  有效射程粗略比較後會大致如下圖(僅僅是範例,每個人會隨著經驗增長或擅長職業修正對作戰範圍的理解)。僅就常見roamer職業討論,寫core職的是因為資料片職業並無太大差別,而且都很常見:

  
130-450
  
450-600
  
600-900
  
900-1200
  
死神/災厄
  
  
  
  
  
大弓龍獵
  
  
  
  
  
破法
  
  
  
  
  
織法
  
  
  
  
  
步槍光匠
  
  
  
  
  
幻術
  
  
  
  
  
盜賊/夜魔俠
  
  
  
  
  
返魂
  
  
  
  
  
大弓遊俠
  
  
  
  
  
步槍死眼
  
  
  
  
  

  具體數據難以統計,除非能讀取到後台資料吧,算是只是個人的經驗,真是不好意思。而由於主玩幻術緣故可能會多少參雜進幻術觀點。黑區是個人認為的有效射程範圍,灰區是有時隨著玩法改變會不太一致的地方。但實際上還有移動技能等考量後,會讓這張圖整個歪掉,就只能先將就這樣。比如盜賊配上他的腳程,實際上威脅範圍可以廣到2000以上都在他的追殺範圍內。

  可能會有其他高端玩家不同意這樣的理解,算是自己仍在摸索,試圖系統化對人戰理解的假說吧。

二、戰術預設

  「戰術預設」可以想像成開戰前就能先就敵方職業、武器、料理等資訊假設對方Build,並預知對方可能採取哪類戰術、採取哪種套路進行進攻等,並對這類進攻方式進行應對的能力。同時承上提到的「有效射程」,將這份理解一起結合的話,戰鬥開始前一瞬間或戰鬥中隨情況調整的戰術預設裡,也包含能腦中隨時劃出「虛擬競技場」的應用。更進一步,當小團混戰時應優先處理哪類職業較為有利、應採取何種多人應對策略也是其一。例如先來假想幾個情景:

  情景一:

  rifle狂戰(獸魂/光匠等類似)與Greatsword/Axe破法的決鬥。

  以戰士內戰彼此相當的腳程,面對破法要拉到步槍最舒適範圍內是不可能的事。此時可以設想對方會死命貼近自己,及推估對方能貼身的位移方式有「牛衝(Bull’s Charge)、大劍5切武、舉盾直走」(大劍3雖然有位移但是是貼身後的高傷輸出,不會拿來追人)、硬CC可能有「魔法鎖鏈(Magebane)、牛衝」、軟CC可能有「大劍4、斧3、切武寒冷紋章、全反擊緩速(Slow Counter)」情形下,預想後腦中大致會冒出幾項策略──

(1)  盡可能持續後退,期間並預留耐力給對方的軟CC或主動後退拉魔法鎖鏈等招,在對方使用這類招式時隨時準備閃避會接連而來的傷害技。
(2)  扣住一招break技給很難閃的牛衝。一定要扣,因為只要被撞倒又無法break時必死無疑。
(3)  解病技留給寒冷、跛足和緩速。對方沒病症傷害因此留給軟CC
(4)  舉盾反射投射物及全反擊也必須隨時注意,出現光球特效或反射提示時應立即停手、閃避自斷招。
(5)  觀察對方狀態灌一波。

  會提狂戰是因為爆發力最高但相對最不利拉開空間,相對其他遠程手需要更高的敵人理解。畢竟光匠有隱形藥劑、無敵藥劑和高再生覆蓋率等防禦機制,拉空間則有超速;獸魂則是多了煙霧獸煙領域隱形combo、貓頭鷹F1、熊直傷無傷、大劍4格黨/單手劍後翻等選項。

  情景二:

  Staff/Axe chaos蜃影(盜賊類或許類似)對Greatsword/Axe破法決鬥。

  對方看見帶有病症傷害的蜃影,一定會將魔法鎖鏈天賦換成全反擊病症複製(Revenge Counter),會少一項硬CC需要應付,但反過來說全反擊威脅力大幅提升。這個對戰組合裡因對方腳程稍稍優於蜃影,最需要注意的細節會集中在應對破法者的「全反擊」與避免輕易交出位移技能,最終耗盡資源時使自己陷入硬碰硬窘境,畢竟蜃影貼身戰絕對無法強過破法。因此預想可能如下──
(1)  戰鬥時間粗估5分鐘起跳,接敵時即選擇消耗戰能磨死破法。因此不應過度消耗技能,期間盡可能透過堆分身平A慢慢壓迫,等待破綻出現後再打一擊脫離,並反覆執行。
(2)  不容易避免克隆觸發全反擊,蜃影吃到全反擊傷害必重傷下,常態保持距離成為優先要點。但由於對方腳程略高於自己,拉空間的過程盡可能等待對方貼身及使用攻擊技能後再交出位移技能。達成資源少換多(形同技能交換同時拖延戰鬥時間,尤其回血冷卻時間)。這方面蜃影有四優勢──倒地狀態都能閃避、長杖2、幻象伏擊(IllusionaryAmbush)或F4失真粉碎,未必一定要繳出有break功能的閃現(Blink)。
(3)  當無法退避或覺得預留的耐力條足夠對拚一波時拔斧,揮斧3、斧3飛行中能同步閃避伏擊接斧2等,這是蜃影少數能對撞的套路。一方面搶攻,一方面閃過傷害技能。別戀戰,砍完立刻向敵背逃跑,期間火炬4、閃避等等並切回長杖堆分身平推並準備使用閃現、幻象伏擊換位技能拉出空間伏擊。
(4)  對方反過主動拉開距離回血的話(因為這也是應對長杖分身群平A最有效的方式),勿輕易交斧3或換位,跟在破法後面慢慢阿伯跑步、慢慢扔武器1就好,也不要在這時點交出長杖35,沒價值。幻術不善長追擊戰,為了追殺交出太多技能反而可能被反抓一套。

  以上是單人戰的腦內小劇場。並不用強練,因為很多其實是戰鬥經驗累積。玩久後通常就會在接敵一瞬間腦中閃過對方的粗估資訊。對經驗累積比較重要的是時時覆盤推演,比如回想剛剛為何戰敗、如果改採別種策略會不會更好等。當然,最好的模擬方式就是直接找公會高手成員對練並試著實踐戰術。

  多人戰預測會更偏向自己對職業的熟練度、職業弱點理解等,例如──

  情境三:

  幻術一對三,對方有破法、光匠、獸魂

  老手都會很直覺先抓獸魂,而確實在不考慮玩家個人技術情形下,獸魂是優先選擇。因為獸魂是典型無人壓迫時超高火力,但被高強度壓迫時只能不停閃躲拉空間的職業。抓獸魂拖著光匠、破法跑,怎麼想都會比先抓無法即刻放倒的破法光匠,然後被人稱自走型Balli的獸魂灌一波十連射來得強。

  情境四:

  幻術一對三,但此時對方有盜賊或反魂

  第一件事就不是先找職業抓,而是用最快速度交出所有位移往後跑。因為盜賊的隱形類技能組極度反制幻術(雖然盜賊高手很少,但多打少時不用高手就能讓人重傷);而反魂也是,瞬間位移後的高爆發刺殺能力,讓幻術少對多時無法順利達成拖延戰。

  以上僅僅只是舉例面對多人時應如何整理思緒。實際上,「技術相當下,沒有人能一對多」,死了就死了,當作練技術練經驗吧。但由於戰場不可能永遠有人數相當的場面,適時學會處理劣勢也是會逐漸需要面對的課題。

三、撤退路線預設

  撤退是野戰才會用到的技巧。城池、阻擋敵方路線的哨點或營地、障礙物、我方能使用滑翔翼逃脫的高地、湖水等。無論如何一定要先盯好撤退路線。當然如果是死靈玩家這步驟就可以省下了,因為出現變數時想逃也逃不掉(Kappa)。

  但對於偵查兵來說,無法取勝時活下來是最重要目標──活著才能繼續守城,才能組裝防禦工事,才能開啟緊急傳送等作業。但這部分比起前面的戰術預設就又有更吃重經驗了,只能透過實際遊玩經驗來累積。有些遊俠老手甚至哪幾處地形會有投射物障礙bug都瞭如指掌。

  以上,是個人對單兵的理解。僅供參考。



  後話
  最後,我是Idiots of Janthir……Isle of Janthir(IoJ)所屬[LAG]They Came We Lag的Notorious Haze(OyeComoVa.6049)。熱愛幻術,熟人叫我Sera。多少希望能多點玩家能克服挫折感加入戰場行列,後來也就有了這篇文希望能來點正面幫助。如果有玩家有興趣知道自己正在使用的混傷蜃影,會額外加寫。

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4216687
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