Fred Ventura - Lost In Paris 1986 一種1985s年代 適合科幻飛機射擊類的italo disco歌曲
x1.25速度收聽 不然太慢)
Pauline Lan / 藍心湄 – 眨一眨眼睛 (synth disco, Taiwan 1987)FC沙羅曼蛇&宇宙巡航艦風格
Nilla Backman – Even If You Say (1990) (建議速度1.05~1.1)一種85~90s大量合成器的適合stg科幻戰機式曲風
Fred Ventura - It's My Time 1989 (x1.05~1.10速度)
一種適合STG遊戲 更加多愁善感風格的italo disco歌曲
1980s年末 馬力歐三代 熱血物語 超級任天堂推出時
此時蘇聯還沒有解體 總之1991年前 蘇聯都還存在
文化影響力還很大 - 推兩個紅白機上的蘇聯音樂
Tetris(Tengen版)(NES) 音樂 - Troika蘇聯名曲 - 三套車(三駕馬車)
atari-天元版俄羅斯方塊(當年台灣人幾乎都是玩這一個版本 未獲老任官方授權 算是盜版)
玩到最困難階段 就會變成這首 遊戲難度漸增以及緊湊BGM 加強了原曲的荒誕與悲涼感
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1988~1990初期
解嚴+冷戰快要結束 社會氛圍沒有80年代中前期那麼硬派
整體從成人化社會寫實風格 漸漸轉為校園青少年為主 年輕都會風
都市化崛起 科技進步 新事物越來越多 族群越來越多元
火腿族(無線對講機玩家) 紅唇族(吃檳榔仔) 飆車族(JOG DIO)
XX一族的名詞也是這時候出現
EURO DISCO of ITALO DISCO小虎隊! 這種曲風在你做的遊戲內適合的地方就是
帶狀卷軸都會逛街感 百貨公司 或是 商店街 男女服裝店 的BGM
如果你的遊戲有那樣的場景 商業區 百貨公司 市中心 人潮多的逛街地方
(看著櫥窗內假人模特兒的 80s末期~90s初期都市逛街氛圍感)
舉例 : 世貿2樓櫥窗 or 西門町+萬年大樓逛街感 冰宮 保齡球館 撞球間 泡沫紅茶店
那種80年代介於90年代的感覺 商業感 時尚感 百貨公司感 商業區感
日本說的 哀愁EURO 指的是比較 多愁善感的italo disco
How EUROBEAT Was Made (1986 - 1997)
italo disco早期到後期的演變 後面越來越頭文字了
Patricia "Stand Up" - 1990下班經過世貿廣場(萬年大樓應該也有這種懷舊感)
腦內都會響起這首 彷彿時光凍結在民國79年左右Star Systers – Looking For Love (1991)
聽到這種熟悉的風格合成器過場... 腦浮現 某中年三人偶像..激動跳著DISCO舞
Anika - Tell Me (For Your Love) (1991)
Synth Disco Pop (合成迪斯可流行曲風)FOOL個人覺得這種曲風才是台灣的CITYPOP(城市流行 城市普普)差不多1988~1992左右的曲風 後期的DISCO音樂
跟單純的ITALO DISCO的80s古臭感比
synth disco pop氛圍更加年輕 活潑感 90年代 更加流行化
日本算 j-pop的分支之一 (台灣就t-pop(Mandopop)
合成迪斯可流行 要找1988年~1992年左右的
強烈推薦1989~1991 這時期王治平編曲的快歌
適合90年代帶狀卷軸(尤其腳色是女孩子)(適合城市風格冒險遊戲)
舉例就是熱血輓歌 DISCO音樂&私校8+9大亂鬥
以年輕人的說法就是 山道猴子
推薦曲目 : 10.熱血高校校舎 20.倉庫2 23.ディスコ内 30.VSケン / ケン戦 推薦曲目
安可立-呆呆的女孩(synth disco, Taiwan 1989)
元曲 : 森高千里 『ザ・ミーハー』 (PV)
專輯官方歌詞本就說 這是 13~19歲 女孩子的情感 順便推一首 感覺一樣
有錄音帶的建議收藏這張 能收黑膠最好 原曲
森高千里好可愛喔 天啊
mv裡面的簡筆動畫 是當代風格 (七喜汽水fido dido亦或是朱德庸風格)
只有老人知道我在說啥&氛圍 現在類似的畫風 就是redbull
安可立-感覺一樣 (synth disco, Taiwan 1989)Apple Pie - 星期六的約定 (disco pop, Taiwan 1990)
以前只有周休一日而已...所以才有周六的約定...
伊能靜 - 成熟少女心 1990 推薦
如果台灣有自己版本的熱血少女 這首曲風很適合
胡瓜 - 誰最適合愛我 1990先不論瓜哥歌喉....... 王治平根本就是神的存在....
因為和熱血輓歌&mg雙節龍 部分音效是一樣的 所以很想知道到底是哪款 當代合成器.
溫柔陷阱 · 杜德偉 1991
這首我一直考慮要不要擺在這
不過 對應下面的 NEOGEO版雙截龍...相應年代曲風
藍心湄 - 不要管我
和變身忍者合成器音色類似
Technōs Japan的遊戲幾乎都做現代都市背景的遊戲
經常使用當代90s音樂風格當BGM
シャドウフォース 変身忍者 - 1993
雙截龍Double Dragon Neo Geo版 - 1995
----------------------------------------------------------------------Party Animals - Have You Ever Been Mellow
happy年輕人碰碰碰碰的哈扣感
Happy Hardcore VOL3
這個應該是YT上最好的混音了
推薦頻道
happyhardcore95to99
EURO BEAT
最有趣的是,大多數人認為 Eurobeat 來自日本,
實際上是 Italodisco 的一個子流派,誕生於義大利:)
這種鼎鼎大名的曲風 不用特別介紹 太有名了 ITALO DISCO 妥妥的親兒子
(大概要解釋的話就是 曲風差不多 但兒子比老爸更加的 追求速度+激昂)
大部分都是作為賽車遊戲或是梗圖影片的存在而生
曲風教學(有中文字幕) 40秒學會頭文字D (誤
2000年左右
工業哥德 Cybergoth/goth techno
感覺像是未來人回到古代 教育哥德人工業技術
哥德人就把工業技術吸收成主流文化 甚至打敗羅馬帝國
隨後把工廠敲打聲甚至整個工業 當成神膜拜的曲風?
因為工業的關係 污染很嚴重 所以導致一堆防毒面具 工業風格服飾?
如果是SCP基金會設定 - 破碎之神支線
也很適合(機械宗教 工業崇拜風 台塑龐克??
Eisenfunk - Pong
玩過英雄聯盟的人都知道 這是齊勒斯的舞步 但是風格來說比較像是工業城佐恩
奇怪 怎麼不是辛吉德跳這首捏???? 這首也是神曲了
HARD TRANCE (硬式TRANCE(出神 恍惚 傳思 勸世)
GOTHIC HARD TRANCE (哥德硬勸世)
-45(裏吉川) - ENA(紅花翁草 / アネモネ)
作曲者 : yoshikawa45( 擅長 : 哥德&goa 硬trance 工業音樂 宗教電音) (他的網站
超凡脫俗的 哥德硬TRANCE
旋律 一步一步爬升 走上旋螺梯至教堂頂 漸進式的尋求神聖感 直至副歌見主
+ 心跳般HARD重節奏 從屬靈拉回現實 我理想中的哥德風天主教戰鬥音樂
-45(裏吉川) - 零式
哥德+工業+宗教+意識流
一直給我有種大馬色的路上- 保羅歸信感 到底保羅當天看到甚麼異相?
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編曲手法
有一種很簡單編曲的方法
就是直接抓你喜歡的遊戲音樂和弦(低音部分 通常都是三角波)
照仿他的三角波) (填格子距離要一樣)
然後再填入你心物中的旋律 (脈衝波)
題外話-以下廢話太多 我會找時間改
小丑FOOL的音樂理解( 最簡單(笨)的解釋)
和弦是你心中情感的低鳴
和弦&和聲 也是種旋律 大部分是音低且拉長的低音部音階 (有時不一定拉長)
大部分定位 是給旋律作鋪陳和情感的底(基調) 這還只是最基本的
總之 這8BIT程式 有兩個脈衝波(高音) 三角波(低音) 躁波(鼓點) 供你使用
內建還有 卡普空&科樂美的MMC5 和 KNM 聲部更多了(在設定那邊)
還有 如果有靈感或是夢中 有自己覺得很棒的旋律
只要找相對旋律就好了 不要刻意追求絕對音感(很中二)
當然要會點音程更好 難就難再越器的使用時間和熟悉度
音程真的很重要!!
(不會音樂的FOOL如是說
記得 和弦 和弦!! ( 記住和弦規律)
和弦(通常是低音部分)属于公有领域 !!
沒有抄襲問題 不然卡農和弦 首位發明者
如果還活在世上 光收版權費 就世界首富
還有鼓點 節拍 燥波點也是沒有版權的 一樣也沒關係
基本就先照他的 基本三度音 之後再去看其他小調 有的沒的
很多時候 是旋律配合和旋(和弦是大基調 骨架)
不是和弦配合旋律 (旋律是在和弦上一段一段的跳舞)
大部分情況
和弦是低音(三角波)
旋律是高音(脈衝波)
如果刻意相反
會像 拿劍當盾 用盾當劍 一樣奇怪
(除非有你有編曲上的奇特天分 不然最好不要這樣搞..真的不要 )
總之 一首歌只有 旋律有版權 先去找自己喜歡的曲風音樂
(重金屬 死金活金阿(?) 搖滾龐克 雷鬼搖擺 CITYPOP 看你喜歡哪種)
找他的 旋律 和聲 節拍 過門等 "致敬"一下他的手法
真的沒有靈感的話 可以找百年以上的曲子 都沒有版權的
和弦真的很重要 不然怎麼會有人取名
謝和弦&郝和弦
而不是 謝旋律&郝旋律 | 謝節奏&郝節奏(冷
樂理(如果有錯跟我講一下)
為啥音階一樣 白鍵明明一樣的白鍵
但是有分大小調? c大調 a小調
很簡單 因為 起點不同 橋接的和絃屬和弦 順下去會不太一樣
就好像你玩寶可夢 "初始城鎮不同 玩起來感覺不一樣"
小智從第一關開始冒險你會覺得是do
但是如果你可以玩小剛 小霞 甚至是小茂 大木博士捏?
就算是同一款遊戲 這樣子最後冒險回的家不一樣
往下一個城鎮的感覺過程也不一樣
隨便一首 流行歌 轉換成 8BIT 都可是 史詩好聽
只用一般泛用和弦 再配不錯的旋律 就逼死一堆FC老遊戲音樂
下面這些流行和弦 很適合做成
Q版可愛小動物&可愛小魔女風格的 STG卷軸飛行射擊遊戲音樂XD
可愛類卡比角色天空飛的棉花糖式輕柔感
4536251 = VBCNXBZ
現代曲風的例子
研究指出 98%的流行歌 都是 4/4 這樣算格子也比較簡單
下面這些流行和弦 很適合做成
Q版可愛小動物&可愛小魔女風格的
治癒系抒情風格STG卷軸式飛行射擊遊戲音樂XD
可愛類卡比角色天空飛的棉花糖式輕柔感
不一定要STG 只要是童話風格遊戲都可以
4536251 = VBCNXBZ
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基本介面大致解釋
好和弦的介紹 脈衝 三角波 噪聲 取樣等 影片解釋 強過我打一堆字
( 總之看官哥解釋 再看上圖 就大概知道 啥是啥音色了)
有少數的遊戲是用三角波(BASS音)當主音的 (早期)
炸彈人1代 Bomberman 空手道 karate
敲冰塊 Ice Climber 大力水手(沒吃菠菜前) 大金剛
這些都是紅白機早期的遊戲
三角波用很兇 幾乎背景音樂用三角波
早期遊戲過程只會聽到嘟嘟嘟的音樂
除了吃到物品或過關會使用比較高音的脈衝波
所以聽起來特別古早
脈衝波=旋律
(不用多作解釋 腦中浮現旋律 喜歡就上吧)
三角波=BASS=低音=作用於氛圍音
你就把三角波當成你靈魂深處的底蘊 情感轉換 旋律通常比他快 要配合BASS
就像輔助腳色在戰士身上放buff 戰士再攻擊這樣(加成)
三角波的運用 你就把三角波的用處當成bass
mmc5有八聲道 2個三角波
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介紹1
1.一定要先建立新樂器 沒有建立 無法編曲
2.在 00 - 新樂器 左鍵點兩下 會進入樂器畫面
樂器細部調整介紹-這邊只需要知道鋼琴鍵跟電腦鍵盤的對應位置
鍵盤音階位置
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介紹2 - 幀
左邊黃色00等於大部
大部= 右5個綠色00的音軌總和 = 兩個脈衝波 一個三角波 一個躁波 一個取樣(幾乎沒用到)
黃色數字=禎
1禎=多種音軌(綠色數字)
綠色數字代表音樂的軌道!!
有五個綠色數字代表有五種音軌!!
綠色音軌可以改變不同音色樂器!!
如果要新增綠色01就要新增黃色01(一禎)
每一禎總共有多個音軌道 音軌(綠色數字) 同建立禎數字
新建黃色01 黃色01包含的綠色音軌01
02=綠色多音軌02
以此類推
綠色音軌可依數字 變更旋律
00 00 00 00 00 00 00 00 <--預設
01 01 01 01 01 01 01 01 <---新建禎
02 02 02 02 02 02 02 02 <---新建禎
16進制換算黃色數字喔所以是
00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 1A 1B 1C 1D 1E 1F
綠色進制對應黃色進制 只是每一個綠色數字可包含 255個音節
每個綠色數字 最多可以放256個音節
(第一個綠色00反白代表 編輯區域在 禎1 脈衝1 )
只要知道同音軌裡面綠色數字一樣 裡面的旋律是一樣
數字不一樣 裡面的旋律不一定一樣
編曲熟練者都是 4節 8節 建立一個新的綠色數字
不一定要用到256個音階 才從綠色00換到綠色0X
是我這種不懂樂理死彈旋律才做的事(死)
這個就跟點像素圖一樣 一定是設計大概輪廓
然後 身體各部 分拆 點圖 組合 修正(細部修正)
不可能一次點完 這樣修正錯誤會很讓人頭痛
反正 每個軌道綠色數字如果一樣
裡面的旋律就會一樣(數字要同音軌)
如 脈衝1 00 只能跟 脈衝1 XX 交換
三角00只能跟三角XX交換
總之
脈衝1的00不是脈衝2的00
只能"同音軌數字"互換
總之 如果你是音樂好手
可以建立很多楨(黃色00 01 02 03等)
建立很多綠色00 01 02 0.......等
來搭配重複混音等
舉例
00 00 00 00 00 00
黃色00 含有5個綠色00區塊
音樂是每個綠色00
最高256個音節
所以他這一禎的音樂節段
是這種256X5 (00~FFx5)
00 00 00 00 00 00
256 256 256 256 256
不是這種256X5(00~FFx5)
256
256
256
256
256
(應該也不會有人這樣理解)
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最重要的介紹
音樂主要輸入區塊!!
會有一堆點點
- - - - - - - - -
前面3個點是你輸入 DO RE MI 音階的地方
你滑鼠前3個點下去 他會反灰 所以點哪個都沒差
前3個點是主要音階輸入
45點 是樂器編號 00 01 02 03 等
第6點是音量 建議不調 嫌某軌道太大聲請設置4以下
789 效果 文章下面有教學
記得把藍條改成紅條才能編輯!!
(程式上方選項 有一明顯的大紅鈕 請按下)
或是空白鍵切換藍紅條(英數模式下)
總之 藍條是一般模式 紅條是編輯模式
反正就是你滑鼠點下反灰後
可以ZXCVBNM或是QWERTY 輸入音階!!
記得編輯條 要變紅才能輸入
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一個數字代表1/4拍 要1/8 1/16 1/32 怎做??? 就是把速度調快2 4 8倍
沒辦法 它內定速度是1/4
這邊是以速度拆分的 而不是 拍
所以只能調整加快速度兩倍
讓一格1/4拍變成1/8拍
雖然這樣做很粗糙 但也是比較沒有bug的作法
有另外一種做法就是用效果 一格1/4拍內 發出兩個音
但是時間抓不準 會錯音 整首發音會錯亂
建議 速度調倍數就好
不建議 用特效的方式
所以建議你要編曲時
基本最快是幾拍 如1/4 就是1/4 無法改
想比1/4拍更快 如 1/8拍 就要重設定速度了
內定速度為6! (1/4拍)
比6大會慢 比6小會快!! 請注意
總之 3 就變成1/8拍
1/8應該是極限了
最小值1會變成1/24拍
其他很少用到
下圖
A 代表 都 瑞 咪 發 餿 拉 希 的 拉
C D E F G A B A
3 = 聲音高低位階 基本是3 降八度為2 昇八度為4(右鍵選單更改)
樂器可改為 01 02 03 04 05 07 0X 1X......等等
以此類推 看你新建幾個 幾種樂器
下圖紫色的數字4 為音量 可更改
休止符的輸入
如果切音鍵是A 在編輯模式按下鍵盤A就好 可設定
休止法&音量調整
還有另一種比較可控音量(停止)的做法就是音量調整法
我通常也是用此法 原音5 其他數字可調整音量 調整音量0 為靜音
拉長發聲長短大小 依最後一個音量數字為基準
音量大小
16進制 0最小 F最大
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
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7 8 9 點 音樂效果用法
- - - - - - - - - <--後面這三個點
琶音 0XY
基本上0XY效果已經包辦很多遊戲大部分效果了
從編曲歷史上看,西方NES作曲家(特別是歐洲作曲家)比東方FC作曲家更常使用它們。
Jeroen Tel(Robocop 3)AVGN 151集
Jonathan Dunn(侏羅紀公園,Robocop 2)AVGN 151集
Tim&Geoff Follin(銀色衝浪者) AVGN27集
Mc Kids(麥當勞小子) AVGN 第7集
都是這類作曲家的例子,他們廣泛使用琶音
日本FC的也有款遊戲 琶音用很大拉 就是 RODLAND(妖精物語)
不知道台灣有沒有一萬人知道這遊戲齁......(你這老頭)
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PXX效果 預設值=80
(講白話點 就是吉他的推弦 推揉)
如果彈奏同一個音階 P效果可以些微位移震動效果
因為P用很大 除了躁波和不想使用P以外(後期大部分遊戲音樂都使用P)
建議都補上PXX效果 讓單音符有光暈感(類似微量EQ效果)
用法
A-3 P7E低 -2
A-3 P7F中 -1
A-3 P80 高 0
A-3 P7F 中 -1
A-3 P7E低 -2
A-3 P7F 中 -1
A-3 P80高 0
A-3 P7F 中 -1
A-3 P7E低 -2
看出來了嗎? 我們要的就是這種輕微的吳翁吳翁感 (WTF?
類似顫音 但是不是單音節的顫音 是兩個音符間的細間距音頻微改變
以上些微變降低音量 可能聽不出來
但是快速連續彈奏 可聽出些微的位移讓音樂有厚度感
聽就是讓因小些微錯開音頻 讓他們共振有立體音的感覺 不是死板的BB聲
注意 PXX值 基本差個1~2數字 最緊繃2數字 別錯位太多位階 會走音
一樣XX數字 16進制 基礎80 80-1=7F
總之就是沒用PXX效果 你編曲快速連彈 聽起來會很死嗶嗶聲
有用PXX效果 快速連彈會差距個 1~2的頻率位移
上跟下的音階接起來 聽起來會更厚
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I 效果
會發出荒謬可笑的墜落音 高音往低音 很適合 搞笑音樂......
我第一個想到就是 " 紅白機棒球&馬力歐高爾夫 那可笑的球墜落效果音"
但我覺得這效果最大用處是
單純輸出 "物品 腳色掉落音"
00~FF 都可玩看看
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效果表FamiTracker中可用的所有效果重新組合到一個方便的表格中,並列出每個效果的快速使用信息。特定有關效果的更多詳細信息,
請單擊它以重定向到具有該效果的更詳細說明的頁面。詳看下表
效果數量 |
描述 |
0xy |
琶音,x =第二個音符,y =第三個音符 |
1XX |
音高向上滑動,xx =速度(00表示禁用) |
2XX |
間距向下滑動,xx =速度(00表示禁用) |
3XX |
自動滑音,滑到新音符xx =速度(00禁用) |
4XY |
顫音效果,x =速度(0表示禁用),y =深度 |
7xy |
顫音效果,x =速度(0表示禁用),y =深度 |
AXY |
體積滑動,A0x =向下滑動,Ax0 =向上滑動 |
BXX |
跳轉到模式xx |
CXX |
停止,停止歌曲(xx什麼都不做) |
DXX |
跳到下一幀並從第xx行開始 |
EXX |
-音量設定。已過時,請改用音量列 (指的是第六格 現用數字調整音量大小 |
FXX |
速度/速度,當xx在00 - 1F之間時設置速度,在xx在20 - FF之間時設置速度 |
的Gxx |
注意延遲,觸發當前行之前的延遲,xx =要等待的幀 |
HXY |
硬件掃描,觸發硬件掃描(僅適用於平方)x =週期(0 - 7),y =移位(1 - 7) |
IXY |
硬件掃描,觸發硬件掃描(僅適用於平方),x =週期(0 - 7),y =移位(1 - 7) |
HXX |
FDS調製深度 |
Ixx /Jxx |
FDS調製速度(高部分和低部分) |
PXX |
細間距,xx =偏移(默認為80) |
QXY |
注意向上滑動,x =速度,y =半音數 |
RXY |
注意向下滑動,x =速度,y =半音數 |
SXX |
靜音延遲,xx =靜音前的幀數 |
VXX |
平方佔空比 /噪聲模式/ N163波形,xx = 00 - 03表示方形,00 - 01表示噪聲,00 - 0F表示N163。 |
WXX |
DPCM採樣速度覆蓋,xx =採樣播放速度 |
XXX |
DPCM樣本重新觸發,xx =幀中的延遲 |
YXX |
DPCM樣本偏移量,每步增加64個字節 |
ZXX |
DPCM delta計數器,直接改變delta計數器,影響噪聲和三角形的體積。xx在00 - 7F之間 |
到此 有些概念的玩家應該可以找自己編曲或是喜歡的樂譜輸入了
目前教學先到這 之後看情形待補!!!
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Famitracker歌曲示例
熱血曲棍球 四天王寺 1992心目中絕對的神曲 沒有之一 個人評價最高 曲風應該是 EUROBEAT
(很有趣 1992年左右也是
克拉拉把italo唱得更快轉變為eurobeat進入日本市場的時期 )
樂迷 :Italo迪斯科似乎在1993年結束 (Fool : 因為進入日本加快速度變成eurobeat了
1990年代後半以降に日本市場向けに特化し、独自に進化したものを指すことが多い。
查四天王寺 編曲者Michiya Hirasawa 平沢道也(ひらさわみちや)
同為獸王記 和 熱血躲避球 紅白機音樂編曲者為( 也被稱為Mitchell Kamijima )
聽了幾首遊戲音樂 更確立他的特有的編曲手法
熱血高校 躲避球 (全OST)
所有 Rockabilly &藍調曲風應該都是出自 澤 和雄(さわ かずお) 的原曲
( 曲風相關曲 : FC熱血物語街道主題曲 熱血高校躲避球 放課後鬥球 熱血硬派 電車 酒店 多數音樂
熱血籃球-拉斯維加斯關 十分有1950當代音樂特色 ) 平沢道也 的 躁波 跟 BASS三角波 更有畫龍點睛之效果
幾乎每首編曲鼓點都有平沢道也的影子在
經過解析 Technōs Japan 相關曲
除了噪波 過門個有些許誤差 整體來說 間格一致
獸王記以降 直到熱血系列
不過很肯定NES編曲絕對是由 平沢道也 來處理
經手後都極其耐聽 明顯的 濃濃的 熱血系列風格
沒有 澤 和雄 和 平沢道也 熱血就不會那麼熱血
不幸的是,平澤於2003年6月19日因心力衰竭去世。
為他參與幾場遊戲的音頻作品將永遠銘記在心。
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Silver Surfer 銀色衝浪者
(日美公認的晶片音樂天才 Tim Follin作 只用2脈波1三角1噪 無使用取樣
Tim Follin伊始不會樂器 去音樂專門學校學一年樂理 打通竅門!
他的職業生涯始於1980年代 15歲 就替各大遊戲公司編曲
在晶片音樂技法表現上 有很大的貢獻
曲風豪放奔逸 行雲流水 根本是 8bit音樂界的李白
嘉蒂外傳The Guardian Legend
十分建議初學者先從這款遊戲練習
整體音樂編曲 主音脈衝波 低音三角波 噪波鼓點 逕渭分明 敘事性高
( 此遊戲被 AVGN Mike Matei 譽為 FC十大埋沒名作 第一名)
尋人啟事
魔法寶石 - BY黃信維
台灣1990年代初 紅白機未授權卡帶製作者
程序+音樂都自己來的強者 到底誰認識他??
綠袖子 超經典的英國古曲
( 幾十年後玩中世紀2 英倫霸主 背景BGM等 也有類似的感覺 *英式哀愁)
黃信維在遊戲中的未使用照片
(看來20歲左右 現今5~60歲左右 )
阿維阿 你到底跑去哪了 我是你的粉絲 QQ
(目前已知訊息 住或是公司在台北 信義區 或 中永和附近)
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90年代戰隊風格BGM三台柱
90年代到來 擁有 活力滿點 美好明天 戰隊風格的遊戲音樂
1.特救指令 Shatterhand
2.Shadow of Ninja 赤影戰士
3.鳥人戰隊
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其他(教學等)
建議去看YOUTUBE幾個頻道
1.好和弦 ( 樂理相關 教學 深入淺出 一針見血 初學者福音 )
強烈推薦好和弦喔....包括如果做音樂沒靈感..等等
2.8bit Music Theory (國外頻道 8位元音樂理論 直接分析遊戲音樂 調 整首 參考組成 )
直接切入8位元音樂 節 轉調 變調 音階組成 的等等等重點 也是強烈推薦
結語
8bit本來就是一種早期硬體不足 在有限的機能和記憶體容量下
(早期遊戲主機內的音樂晶記憶體量低和CRT映象管電視解析度低關係)
時勢所逼下 誕生 一種產物 現在已經變成一種藝術風格了
像素或8bit音樂(famitracker)
此兩個技術都是算格子的(圖格&音格)
不用刻意去學美術跟音樂 兩者稍稍懂一些基礎
就可以做出不錯的東西了
總之 祝各位做出好音樂
我要閉關去做我的遊戲了 : D