來源:不拖延的人生
動機:想要做一件事的欲望強度。
動機愈高愈不易拖延;動機愈低愈容易拖延。
在遊戲中可以替換成,課金、刷副本等,期望玩家進行的活動。
期望:對自己是否能完成任務的自信或樂觀程度。
期望愈高愈不易拖延;期望愈低愈容易拖延。
以課金來說就是卡池機率、保底機制等機率設計,
關卡設計則是關卡難度、可能跟玩家本身的能力與角色強度也有關聯。
價值:一項工作的所擁有的正面意義,或者從事一項工作的過程中,享受或討厭的程度。
價值愈高愈不易拖延;價值愈低愈容易拖延。
以卡池來說,就是卡面價值、或是卡片強度,
副本的話,則是裝備價值,或是副本本身設計上的有趣程度。
衝動:難以自我約束、難以延宕滿足、容易受誘惑的程度。
衝動愈高愈容易拖延;衝動愈低愈不易拖延。
以遊戲而言,會是外部的衝動影響,像是同時其他在玩的遊戲有限時卡池時,
這次的卡池沒足夠的吸引力,就會降低這遊戲的消費動機。
同理活動關卡也是類似的情況。
延遲:完成任務的期限、完成任務所需時間、或可使用時間的多寡。
延遲愈長代表剩餘時間愈多,愈容易拖延;延遲愈短代表剩餘時間愈少,愈不易拖延。
前面所提的限時卡池就是一部分,
另一種則是刷頂裝,通常完成所需時間極長,會造成玩家動機下降,
通常是提升價值或是增加期望,
提升價值主要就是裝備強度、甚至是有專門的特殊效果,
增加期望則是強化進度回饋機制,像是刷到的副產品可以換成碎片,運氣太差還是可以用煥的。