我認為,評價一款遊戲本身的價值,內容做得好不好、貴不貴,cp質高不高,並不是最重要的,重要的是玩家的遊戲體驗或遊戲本身的精神有沒有獨立於消費市場而受到尊重。在藝術或娛樂的價值上,即便是一款實際上充滿瑕疵不受市場歡迎的遊戲,也比能夠賣座卻以消費玩家低層次感官愉悅作為行銷手段的罐頭遊戲來的有價值。
當然遊戲被開發就是要賣的,能賺錢畢竟是設計者的本事。
但是所謂吃像難看的遊戲,如上面所說的,消費的是玩家的低層次愉悅,舉凡視覺、成就感,花錢就比別人強、角色越穿越少等等。遊戲中每個設計的目的不是遊戲,而是刺激玩家花錢的能力,遊戲本身根本就不是開發者所關心的。而一款有基本素養的遊戲,雖然最終目的仍是營利,但在開發的過程中,遊戲本身的設計、藝術性、遊戲性並未從目的中消失,開發者重視遊戲的品質,他當然也知道高品質的遊戲更吸引人,在市場上更有優勢。利潤至少在遊戲被設計的過程只是間接目的,這樣開發出來的遊戲才能看到設計者的巧思和用心,而不是業績壓力,才可能具有一個"遊戲"的靈魂(或精神)。
消費者的精神生活越貧脊,越容易呈現"炒短線"當道的遊戲市場,因為比起用心品味遊戲,消費者更寧願花錢享受低層次的快感。
早在正式上市之前我就有關注的這款,浮士德的噩夢,一款獨立團隊開發的免費遊戲,
是旱土中的一泓泉水,荒蕪中的一隻綠芽,
台灣的獨立團隊在努力著,提供這個平庸的時代少許精神的食糧,
對我而言,這個遊戲證明了國內並不是所有的遊戲設計者都放棄美、藝術與哲學。