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寫小說的九個(大概啦)世界

作者:likwueron│2015-10-15 11:07:46│巴幣:14│人氣:211
之前看至兔君發表一篇《誰有資格寫「小說教學文」》,想了一想,當然還是以程式設計的文章來開頭吧。

十年多前約耳說過:「軟體開發有五個世界
而很明顯的,寫小說應該也要有五個或更多,比方說九個世界。
比方說近年來日本流行,強大到本季(2015秋)可以兩個輕改撞番的最弱流。
或著你可以傳統一點的少年熱血、青年黑暗、東京雙煞推理、懸疑恐怖等等。
你應該不會有這些小說都是用同樣的寫作技巧的錯覺吧?

不過當然,它們仍有一個重要的共通特性「熱縮封膜」,這些小說都是要放在商架上誘人買下。
什麼?你寫小說是自High用的?那你管什麼九個世界和寫作技巧?湊熱鬧?去去去,這邊沒椅子給你坐。
既然寫小說是給別人看的,看的人自然是越多越好。
而我們要如何衡量看的人數多寡?當然是看賺多少錢。
賺越多,某方面來說也表示寫作技巧越好。畢竟會在巴哈上寫文的,多半沒有「名氣」可以幫助推銷啦。

所以那些成功出書的人,特別是賣上不少的,其教學文,喔,好吧,寫作心得文對於有志於此的人仍有參考價值。
不過和大教授一樣,會作研究不代表會教書,才智不及大教授的人你應該不會相信他很會教人寫小說吧?(歧視嗎?沒錯,不然你問你爸媽以後當小說家好還是教授好)

另一點,如同之前提到的九個世界,那位大大倒底是寫哪一類的小說?你想寫的類別和他一樣嗎?
而從外行人眼中看來,最近能投稿的,類別似乎有點窄。
某些類別可能只能投給傳統而機車的出版社,你如果要放在「輕小說」的架子上,大概要加不少流行元素。
這時你的體材就會往某個方向靠攏,然後你只能參考你可能不喜歡的類別。

至於細分還有分析,抱歉,我都是寫自High流小說的,我什麼都不知道。(被拖走)
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2989145
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留言共 1 篇留言

兔二:滾你奶奶的
這篇文章搭配L君引用的「軟體開發有五個世界」是有趣的,該文章中描述了五種軟體類型,並指出開發不同軟體就像在不同世界而世界不同,做事的方法也會跟著變,最後提出「某人提出某個方法並認為能適用於你的工作時,先想想這個傢伙是打哪來的」之建議。

並分類如下:
1、熱縮封膜(Shrinkwrap)軟體
2、內部用的軟體
3、嵌入式軟體
4、遊戲軟體
5、用後即丟的軟體

但我覺得小說上的這些問題,類比於遊戲時更尷尬。怎樣的遊戲能賺最多錢?

一、遊戲會遇到一種分類難題。我目前想到,光遊玩方法、背景和表現手法\美術風格,就可以分成三組光譜(※甚至象限),集中討論背景好了,我點出幾個關鍵字,L君應該能體會我的意思。

背景:奇幻\科幻\一般。
表現手法:紀實\抽象。
美術風格:厚重(油畫)\寫意(水墨畫)。

更別說遊戲還有其他多媒體要素,分類起來會更複雜。那麼,我很好奇的是,小說會出現教學文,有沒有「引導成功製作某種類型遊戲之教學文」?

二、不可否認,某些類型的遊戲很吃故事性,這點與小說是重疊的。固然寫好小說,還得一定程度改造才有辦法變成好的遊戲劇本(※電影劇本也是)。那麼,我會思考,如何借鏡好的小說創作,幫助遊戲腳本製作。

10-15 11:45

likwueron
遊戲的風格,比如說美術風格,我認為現階段受故事風格影響會比較大。
比如你看到水墨畫,那八成是某個武俠遊戲,相對的,油畫風格可以很肯定有西方背景。
這對劇本也是類似的,有些遊戲類型比如RPG自然是相當倚重劇本,而益智遊戲沒劇本也沒關係。

而從現在的情形來說,我認為遊戲要先從平臺的選擇開始:
開放/封閉性來說有Android和PC 對上 iOS和各家機/掌機
以移動性(或說性能)分來有手機、掌機 對上 PC和家機
以獨立開發來說,這更為重要,因為你的資金很可能只夠處理一個平臺的問題。
其它的,不想討論了,嘛,反正我也沒作成遊戲過。10-15 12:37
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