再過不到一個月Until Dawn就要在PS4上發售,我們有機會和負責Supermassive Games這款互動恐怖遊戲音樂的Jason Graves坐下來一起談談。Jason是一位曾經獲獎的作曲家,他擁有令人印象深刻的經歷,曾經手過The Order: 1886、Evolve、Tomb Raider和Dead Space系列作品。簡言之,當提到要創造緊張氣氛時,在遊戲業界很少人能他平起平坐。 在他為Until Dawn作曲時,他很慷慨地讓我們知道他的一些業務秘密,同時也和我們一起討論他是如何幫助遊戲的開發商達成驚悚要素…
一開始是如何加入Until Dawn製作的行列?
Jason Graves: 我從2011年開始進行這個案子。在一開始的時候,我們就對音樂達成共識,我們列出了一串關於情緒的確認清單。我們真的想要讓你身歷其境,就像真的在這座山、這間度假小屋裡頭一樣。
你的身邊有一群朋友,因此有機會透過音樂來凸顯角色特徵和製作一些有趣的東西,不過還是得做出更多強調「驚悚」情境曲子來修飾大部分的遊戲。
可否敘述一下你的創作過程?當你進行這樣的專案時,一開始就很清楚自己的創作方向嗎?
Jason Graves: 我一開始會想做的第一件事就是和遊戲的音樂總監深入溝通,我這次也是這樣和Barney Pratt深談。我想我們大概聊了有3個小時。這樣真的是一個好的開始,不只是我們個人私下聯絡感情,還有我們對於Until Dawn的創意觀點和整個大致的構想,原本未到位的都獲得了溝通。
在我和Barney通完電話繼續製作我想先做好的主題曲時,一切都水到渠成。我的構想是要讓主題曲,就算是從未真正用在遊戲的一個特別的部分,都還是能夠完整地包裝好這個遊戲,這是我們所想要達到的境界。
你先前提到過為Dead Space製作「互動式」音樂,在你接近遊戲中的威脅時,一些樂器就會變大聲。你這次也在Until Dawn用了類似的手法嗎?
Jason Graves: .那是比較接近實施的想法,音樂要放在遊戲的哪裡、如何播放出來。現在已經有第三方的軟體可以讓音樂做到類似的效果,那真的很棒,因為你不必擁有一整套專業的音樂設備,許多人都辦得到,這已經是很普遍的技術。我們也運用了很多這樣的手法,特別是在懸疑場景,也許會有你能進出的一扇門,你可以讓音樂的音量,變大聲或變溫和。
你為The Order 1886製作的音樂,強調了很大部分的和聲。有沒有什麼樂器也在Until Dawn使用?你怎麼決定遊戲各角色的聲音。
Jason Graves: 這是個好問題。在Until Dawn沒有使用中提琴,我們不是故意要和The Order做不一樣的事,不過我是有想過要讓其他東西來取代。既然那是首很電影化的曲子,各式主題在原本中提琴應該有的位子被演奏著。
我用了一個小搖鈴。那是一個羊蹄搖鈴。它在曲子中被大量使用來代表山地、地區、之前在該地生活的人們的歷史。你可以在主題曲和其他主要曲子中清楚地聽到。
我也寫了一首2分鐘的曲子,裡面有幾段不同的旋律,調子很模稜兩可,你無法真正區別哪個是主旋律哪個是副旋律。當中有數種合弦,究竟是喜悅,還是悲傷?我無法明確地說明。然而這就是重點,因為你有8個角色在遊戲裡,你可以扮演所有人,還有個身份不明的殺人兇手。究竟發生什麼事?誰是壞人?沒有人知道。所以音樂也就刻意跟著模糊。
Until Dawn在8月25日將於PS4上發售!先來聽聽下列3段遊戲音樂吧。