調色的部分雖然在製作的時候會自己調過,但最終成品是交給導演去設定。
YI出場的畫面,人物頭上的HP BAR只是利用MOCHA很簡單的追蹤功能去處理,HP BAR則是隨意用AE拉的。
而YI消失的效果,主體用普通的模糊就帶過了,散開的粒子效果,當然就是交給Particular了。
粒子特效是以原本的YI為Layer當作發射器,製作了幾層。
至於YI大師怎麼消失的……並非綠幕去背,而是單純的將YI演員蹲下的幀抽除,在將前後畫面對齊一下,視覺上看起來仍然很連貫。
基本上,這一鏡頭就這樣而已。
第二個鏡頭,是難度較高的片段,雖然原設定上是要做復仇者聯盟2快銀的特效,但由於時間成本上有所限制,因此分鏡更改過,以便製作。
這鏡頭首要處理的是速率,YI大師快速的攻擊過場,相對於演員和場景就是慢動作。不過因為設定上更改過,加上演員的晃動是個例外,在YI快速攻擊的時候,演員的晃動也會跟著被加速;原設定上是要將YI另外處理而不影響畫面。
不過,加快速率會讓背景玻璃的樹晃動也跟著加快,這部分看起來影響就非常大,所以另外將背景靜止處理。由於鏡頭會晃動的關係,背景靜止需要另外合成,而人物也得去背處理。
這部份的工作就是開始檢查追蹤有無問題,人物去背有無問題,雖然這兩者在成品上還是能夠觀察出瑕疵,但主要以明顯影響成品品質為主,所以就不修了。
YI大師的特效,主要也是以particular為主,但因為速率加快,幀率減少(攝影機4K的設定上仍然只有29.97,這方面是原設定上的疏忽),用人物當作粒子發射器的採樣就減少,這會造成粒子數量、位移品質降低,因此,在製作粒子效果之前,必須擴大YI大師的形體。
YI大師的形體,是利用AE ROTO工具另外去背,因為只是需要做粒子發射器,所以不用去背得很精良。
YI的形體效果主要以回音與動態模糊為主,加上其他效果輔助。
套用粒子發設器和其他效果後:
加上光劍動畫特效,光劍的部分只是用遮罩色塊,一格一格的調控,一幀一幀的處理用意是能夠自己依據幀率去做動作設定。
另外還做了兩條小線條,其實想做多一點,但實在是懶了…
所以,整體的畫面就是這樣做來的,因為實在是偷工減料許多 (?
所以成品品質不太滿意啦……但是……
導演說好就好。
:D