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【心得】《光明之子》 光芒呼喚勇氣與智慧,獻給純真之子的小夜曲

作者:赤紅時夜│光明之子│2014-08-06 00:20:28│巴幣:98│人氣:3845

《光明之子》
Child of Light

光明之子,孩子的奇幻世界冒險。




  沉入黑夜的孩子,在新的世界甦醒,她啟程出發,尋找在這如夢境般世界中的真實,以及渴望回家的道路。

  帶著王冠的稚齡孩童,拖著寶劍擊倒黑暗的魔物,在微光的星辰照耀下高舉指引的光芒,她是帶來希望的光明之子。
  但這一切都不是一切順理成章的,她經歷磨難、危險,考驗等待著她,也驗證著她是否能夠帶領這個世界,尋回光明。


  本作是一款擁有著豐富美術氣息,帶著嶄新與傳統融合的回合戰鬥制。

  以淺顯的童話故事型態包裝著黑暗與光明鬥爭的交鋒,本作可以帶給孩童一本繪圖本故事的童謠,也能帶給心靈健全者深思這條路的崎嶇與恐懼。
  分辨著兩者之間的差異,有如面對著鏡面,看著表象與穿透鏡面後的異象,人的偉大能力之一,就在於思緒穿透,以奔放的想像力輔佐,藉以渺小領悟廣大世界。

  本作的戰鬥系統相當出眾,以一番新穎的概念打造出一條可行於傳統脈絡上的嘗試,而且也相當成功。




  時間回合制,是近來角色扮演遊戲中制定回合戰鬥的基礎概念,這概念可行,行之已久,顯得枯燥且乏味,但多用點巧思便能展開新的一頁。

  這也是本作能獲得好評的概念之一。


  在過去加入時間元素的回合戰鬥制中,雖強化了時間影響攻擊順序、排序移動的考量,以大大突破原先固化的回合交鋒的動線。

  嶄新的概念將時間的元素提升上去,甚至融入“打斷”敵方攻擊的節奏,形同另一種的牽制與反擊。
  同時玩家也不僅僅在一般的選單操作上進行戰鬥,也可複合另一位角色“微光”進行阻礙與恢復,讓戰鬥的操作性往更多元的方向前進。




  配合本作的系統主軸在於時間軸的掌握,從待命到行動(施放),待命過程中代表著恢復前次動作後的冷卻時間,同時時間條一抵達“行動區”起點便可進入指令選單(同時全體時間條暫停,以顧及玩家在思考對策上所需的時間)。

  指令選單所選擇的對策,從行動、防禦、更換人員等,選項的方式也有不同。
  同時調整的包含了選擇行動後的,該行動所需的時間條速度差異,也代表著將被敵人反制的可能機會。
  重攻擊與全體攻擊所需時間較長(速度較慢),一旦與敵方同步展開行動,很容易遭致牽制而行動失敗。


  以這樣的概念出發,同時直至中後期在戰鬥之中也具有麻痺、倒退、延遲、加速等具備時間性質的狀態效果。(有強化也有弱化)

  此外道具、裝備、技能系統的相輔相乘也為本作的回合制系統增添更多的能量與操作性,不論角色培育技能傾向、戰前屬性更換等,以及遭遇敵方的機制都有做設計與多方考量,讓整體遊玩不會顯得固化而感受疲軟。





  以份量而言,本作可觀看出是以小型規格模式打造,雖是如此但抱其雄心壯志不失其野心。


  遊戲中共有八位班底角色包含主角在內,類型包括了前鋒、支援、魔法等型態角色,細分則能辨別各個角色的獨特性與活用層面。
  例如主掌屬性魔法、支援強化、擊退與嘲諷、以及全體攻擊與時間魔法等個別獨特的性質,這八位角色也涵蓋了遊戲戰鬥系統中個別指標的意向,讓每個角色都有能自己大展身手的機會與操作方針。


  在戰鬥系統的難度上,個人可以說得熟悉這套系統才好加以掌握、攻克。

  讓系統富有挑戰性是一門相當具備趣味與深度的方式,尤其不已等級作為障礙更是近年來角色扮演遊戲更偏向技巧操作的實質進展。


  屬性攻克則是此類概念進展的早期指標之一。

  隨之擴展隊形編排與前後列隊等型態,加上人數等要求、限制,此類的遊戲在戰鬥系統上不斷的追求更加豐富、活躍的特點,而不是僅只將過去的要素繼續延續。


  動態時間也是此類概念的擴充,而本作的時間系統以此作為基石,不僅僅只是一個單獨呈現的元素,而是設計出更多項的條目去複合整個系統概念。
  加速與緩速,推遲時間列位,強化保護(抵抗攻擊中斷)。而敵方也隨著中後期的強化,不僅僅在能力素質上,也在抵抗中斷的特性上擁有高出玩家隊伍一等的特性,讓採取先前的作戰方針受到新的考驗與調適。




  另一方面,戰鬥的嚴謹從我方僅能派出兩位,對抗敵方滿列三位的三對二的劣勢,戰鬥從小規模但吃緊的戰況中考驗玩家的調控能力。
  同時取而代之的則有各自的優勢,例如個別的角色都能夠提出活用,在更換角色沒有懲罰要件以及經驗全體共享的加持下,玩家隊伍不會有因為優先角色的培養而導致與低等角色差距更遠的固化問題。


  每個角色都擁有三條技能進展路線,從這三方面可培養、推斷出此角色適合的位置以及可以採用的攻擊與守備能力等,配合另一位角色的功用可適合的利用一攻一守,或是雙管齊下的戰術搭配。




  在裝備上也有強化寶石的獨特能力,此寶石在寶箱搜尋以及戰鬥中獲取,從初階的寶石可同類鍛造,也可藉由組合進展成新形態的寶石。
  寶石的應用可強化在屬性攻擊、防禦,以致後期能提高迴避、攻擊力、擊退效果等傑出用途。




  裝備上也因應武器、防具、裝飾等三個部件造成相同的寶石在不同的區域有不同的特性。例如屬性寶石在武器上則產生屬性攻擊,防具上則產生屬性防禦,裝飾類則依照寶石的特質增加血量、魔力、速度等各異的素質。





  本作以繪本式型態出發,填滿著手繪式幻想的色彩,以簡單的貼圖形式塑造簡潔、活潑的姿態。
  在現今諸多遊戲朝向立體結構的型態製作時,這樣有如重回到舊式平面橫向捲軸的動態景象,以手繪、紙片形式的風格,以純樸的方式喚回富有細膩情感的圖畫體驗。




  這樣的型態仍受到不錯的評價,正說明著並非過去的姿態不適合現今的遊戲技術進展。
  套用著技術但不代表應將過去的傳承全部拋下。活用技術、深思文化的具體呈現,理解創意與幻想的多變境界,以其屬於可愛風的美術表達出一齣符合兒童故事的奇幻曲風。


  在這齣以童話為主的視點當中,故事沒有很艱澀的表達與意境,主以傳達著善良與邪惡的交戰,手握寶劍的女孩如何能成為拯救王國的奇蹟。

  旅途中的觀點來自於女孩尋找回家的過程,並且藉而幫助路途上受難的民眾,打開夥伴們的心結,以一個善良的微笑與單純關懷的心胸引領著同伴一同冒險犯難。


  這些一起同行的夥伴,各自的故事與遭遇的問題,成為了這場故事複合的支線表達。
  在這些支線當中,出現著各式各樣的煩惱與困境,有著論述空虛,有著表達渴望,也有著混雜著理念的破碎與失落的無力,甚至還有一段代表著苦難。

  與這些夥伴結識而行,也是本作中以另類的角度表現劇情敘述。
  當同伴加入後隨著幾場戰鬥的遭遇,他們會開始互相交談(戰鬥完後進入對話),以彼此的特質構成問題與認同,以輕鬆如旅伴結行的方式聊天敘舊。




  比較起主要故事的進展,這些同伴之間的談敘更具有角色特色,以及論述觀點的不同,人物的心態與盲點、渴望。


  在本作的主題當中,也包含了奉獻的精神,尤其搭配著這些人物所襯托的多元結構,不僅因奇幻故事的架構而能天馬行空般塑造夢中角色,而這些角色也不是帶著空談。
  其中有的角色自問自己的存在價值,有的則與女孩談論起經濟話題,甚至在關於“復仇”的角色身上,她所具備情緒上的黑暗,讓這故事如烏雲中閃爍著雷電,大快人心卻也深思憂慮。




  本作的劇本表現較為平順,似符合了童話性質的淺顯單純。藉著笛音所具備著理解的音符旋律,音樂化解了悲傷,也退去了傷痛,讓希望綻放讓光明重現。


  在故事之中最初的夥伴“微光”,被女孩戲稱著螢火蟲的奇妙存在。
  該角色不僅僅是交談的對象,也是不分戰鬥與地圖探索中,不可或缺的傑出角色。

  微光它能夠穿越所有地形障礙移動,並且發出光芒照亮周圍,同時能使場地上的黑暗魔物短暫致盲而無法攻擊,趁機也可從背後進行快攻。
  同時光線不僅僅是遊戲所塑造的主題之一,也包含成為了遊玩的元素內容。

  在造成敵方致盲外,在戰鬥中照耀敵方導致致盲,可以大幅度的將該敵方陷入時間遲緩的狀態,有效克制敵方攻擊的時間準備,也有助玩家制定反擊的大好機會。
  此外照耀我方角色則能定時恢復體力血量,讓角色持續戰鬥力提升。




  光芒在地圖探索上,則在解迷進行中扮演著不可或缺的位置。
  利用光線的投射造成的陰影效果,利用位置與角度的切換啟動機關,同時還可在陷阱機關的開關上注入光芒,使陷阱進入一段時間的停擺狀態(或是開啟重要的閘門)。


  在遊戲主線外,還有收集隱藏書信,解開額外支線任務等特定的內容,讓遊玩體驗能更加複合不同的樂趣。




※圖像來源:巴哈姆特資訊電玩站

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2541726
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留言共 17 篇留言

狠心先生
看完後覺得還不錯,老實說雖然現代的遊戲畫面都很逼真,不過偶爾看看不同的風格也還不錯,想再看類似大神的水墨風格

08-06 05:49

赤紅時夜
恩,以純粹的美術表現,也是近來作品偏少的類型。能這樣看著悠閒的圖繪曲風也相當令人眼睛為之一亮。08-06 09:16
狠心先生
遊戲中的美術我覺得還不錯唷

08-06 05:49

赤紅時夜
恩,也各有獨特之處,也不僅僅只有光亮的內容,也包含著黑影、閃電,恐懼的氣氛在!08-06 09:17
狠心先生
那這款遊戲算偏向小品還是其實整體很龐大但是用比較小品風格包裝呢?

08-06 11:14

赤紅時夜
遊戲時間大約十小時,難度分為了休閒模式與困難模式兩類。(在獎盃系統的編排上屬於小品項)

個人認為因為貼近童話故事,所以也認為格局能掌握得剛好即可。洽看是有可以開創龐大架構的可能性(有提及部分背景延伸),不過該團隊顯而期望以紮實的內容,打造出令人滿意且沒有空閒的作品。08-06 14:11
翔宏
音樂很棒!聽預告影片就很有感覺了
我會買這款也是因為預告片的音樂
當然不只預告片內的音樂,遊戲內的音樂都不錯
水墨式畫風別出新裁 並不會讓人覺得看起來會很膩 感覺得出製作的用心
遊戲時間並不會太長 如果不管搜集要素 應該6~8小時即可破關
故事就很簡單的小童話故事 沒什麼太大的高潮跌起
就一款五六百元的遊戲來講我覺得很ok

08-06 21:22

赤紅時夜
嗯,覺得這類型的作品只要有特色,也很值得玩家體驗賞玩。08-06 21:35
巴哈姆特小管家
親愛的勇者:

感謝您對勇者小屋的支持,
我們會將此篇設定在首頁的精選閣樓中增加曝光。

--
巴哈小屋管家 敬上

08-07 16:22

赤紅時夜
感謝 小屋管家的支持與肯定。謝謝!08-07 17:45
終末の詠嘆調
風格還滿不錯
這款我應該是不會買
等PS+送在玩

08-08 13:17

赤紅時夜
不知道會不會送。08-09 19:28
天月
Ubisoft的作品都令玩家們為之驚艷,雖然作品沒有(看門狗)那腫大作一樣反應熱烈,但做為小品遊戲來說也足夠出色.

08-09 11:37

赤紅時夜
這算是Ubisoft的藝術團隊創作的作品。從外部觀察來看,Ubisoft有意在主要經營的系列大作外分別延伸幾個小型團隊,以更靈活、彈性的遊戲內容來表現多元創意的市場開拓。

在這作品外,還有《英勇之心:偉大戰爭》這部作品也繼《光明之子》發售後於今年中發售。
※《英勇之心:偉大戰爭》描述第一次世界大戰之中小人物的故事,同時以時間點而言剛好是一次世界大戰百週年紀念日。08-09 19:27
小馬(光彩)
這風格的遊戲真的滿不錯..光看風景就滿足了

08-09 12:56

赤紅時夜
一直往後攻略,會有更多的驚喜!(太陽神殿/月亮神殿)08-09 19:24
天月
《英勇之心:偉大戰爭》出售時間點配合的真剛好,行銷費用大減半.

今天心血來潮查了一下Ubisoft的資料,想不到竟與日本Sony是母公司的關西,不太了解這層面的關西發展,維基百科也找不到有詳細資料,但不得不佩服日本武士道的企業管理精神確實影響著這個世界.

08-09 20:11

赤紅時夜
不知道跟SONY的直接關係如何?主要還是作為PS系列的第三方廠商吧,外界觀察也並無獨厚PS系作品的傾向。

講起來應該算是投資股份的關係吧(猜測),類似先前Sony也有入股“史克威爾”(最終幻想系列與勇者鬥惡龍系列製作開發商),不過隨著史克威爾對PS系主機的支持力下滑,Sony也在之前曾出售此股份並且因此減輕財務上的負擔。

不過講起來《英勇之心:偉大戰爭》雖然趁時事別具意義,不過此類作品仍算小眾型,對普遍玩家的吸引度不算很高。(對歷史情有獨鍾,以及喜愛益智類以及有偏好賞玩藝術性的玩家較有吸引性)08-09 20:20
天月
我的猜測是合作關西吧!

雖然《英勇之心:偉大戰爭》是小眾向,但在這一天發售,

也的確吸引到很大一部份對一、二戰歷史情有獨鍾的玩家

行銷上的資金確實可以減少並拿來運用在開發上面.

08-09 20:30

赤紅時夜
在現今的電子娛樂產業當中,行銷與宣傳也是相當重要的內容,尤其先前惹上爭議的《看門狗》,起也是宣傳,惹禍也是因為宣傳,可說這是個相當複雜的商業環節。

尤其當玩家對遊戲渴望所引發的掙扎,玩家對自身所需的疑惑與茫然都是讓不對稱資訊惹禍的關聯要素之一。

不過要講起來,電子娛樂產業一向在宣傳上下足重本,從最初僅有在固定場地的大型機台,沒有販售點僅有紙本雜誌的聯絡行銷等模式,到如今演變成為在眾多媒體上大打宣傳行銷戰,務必讓玩家選擇自己的遊戲才算得勝的特質,也是一點一滴改變大眾傳播的主流意識。

可以問的是,這些介紹產品的資訊,是廣告還是簡介?同時玩家選擇遊戲的要件,有著各種方向的需求與渴望。社群、學習與探索、解悶娛樂等多重性質,玩家雖然造成電子娛樂的終端,不過這終端的影響力可不容小覷。
08-09 20:50
天月
玩家的消費模式確實在改變遊戲商的營運策略
補充下資料 

PS與Xbox銷售量http://iknow.stpi.narl.org.tw/Post/Read.aspx?PostID=9580

任天堂與索尼PS遊戲銷售 http://gnn.gamer.com.tw/0/91400.html

STEAM http://technews.tw/2014/01/24/steam-boasts-10-million-new-users-in-the-last-three-months/

ios與Android手機遊戲消費與市占率http://gnn.gamer.com.tw/1/92631.html

社群遊戲http://technews.tw/2013/04/12/barclays_jp_internet_20130412/

遊戲產業結構分析http://gnn.gamer.com.tw/8/68328.html


遊戲產業從上可看出日漸成長與成熟,甚至女性遊戲玩家也有成長的現象,不過線上遊戲類別確有減

少跡象,推測未來遊戲發展會趨向於即時性與運用零碎時間遊玩性與便利性這類為主吧!

之前想統整發表找的資料,不過太麻煩了就不想整理發表了,給你參考看看.

08-09 21:23

赤紅時夜
個人也認為確實現今的遊戲產業有朝向更分化的專業類別。

目前歐美熱衷的“車、槍、球”仍然會繼續擁有相當大的市佔主流,尤其這三類背後各有大型商業在作為背後支持勢力。在遊戲市場上也可作為一種相當生動的宣傳與傳播訊息,例如目前某些電影會被視為大型廣告,也不可否認任何的傳播媒介都擁有各自的闡述意識與思考概念,電玩的掌控性更能深化這種行為與思想的連結感。

一般看到智慧型手機遊戲的崛起,也反映著現代都市人的生活行為模式的狀態,這類小眾玩家以成長為大眾市場,更有趣的是這類玩家不會自稱為“玩家”,而是將自己視為打發空閒時間的偷閒者。

如此一來小眾遊戲與趨向專業性的差異化也已經成為了一種型態,個人也認為這會變成領域分歧,當然這也是給有持續關注此方面資訊的使用者所理解的狀態。

08-10 13:28
天月
不太了解歐美玩家的遊玩習慣,但獨特性與差異性我想扔是最主要的原因

全球遊戲消費排名http://www.twapk.com/m/c.php?aid=2480328

這份資料比較可惜的是沒有每年度的比較增長關西,

但可以發現的是台灣位居全球遊戲市場第十五名,

明明有不容小覷的遊戲市場,卻沒有好好培養發展與規劃實屬可惜.


虛擬實境遊戲http://www.stupidvideos.com/video/science_technology/Horrified_Reactions_to_Virtual_Reality_Game/

在未來5年內有望可看到這塊遊戲領域增長的趨勢,關鍵在於如何普及化以及遊戲機台的成本問題

08-10 14:36

chungyi6098
1.好玩嗎?
2.遊戲讀取會很久嗎?

03-09 09:29

赤紅時夜
先從簡單的回應。

2.讀取時間很快,基本上是進入遊戲時的載入較久,然後在遊玩過程之中的讀取,幾乎不會讓人感到厭煩(相當迅速)。以上印象中。

問題一。

這個問題應該問你自己,甚麼樣的遊戲會令你感到好玩?

每位玩家對“好玩”的定義都有不同,有些喜歡速度感,有些喜歡挑戰與刺激,有些喜歡對戰,有些喜歡共鬥。

林林總總有各種不同的愛好與樂趣,同時一款好的作品並不一定會打動所有的玩家,畢竟就連遊玩時間都會影響玩家的愛恨情仇。

有些玩家喜歡短暫的抒解,有些玩家喜歡一頭栽入的熱忱,短從八小時的故事,到長達三百小時的巨大冒險,從這簡單的點切入,便能提出某些玩家無法適應某些遊戲的特質與遊玩要素。


回到開始,好玩嗎?

它是一款接近童話性質的敘事,戰鬥具備鑽研、速度與策略,深度與淺度都有兼顧,圖像表現柔和,人物多樣且有的逗趣,有的粗野,有的可愛,有的勇猛。

它是一款近似傳統類型的角色扮演遊戲,然而它的戰鬥系統大大的令人改觀,消除了回合制的漫長帶來緊湊且相當注重觀察、反應與準備的功夫。

它好不好玩?以一個總體而論,它是一款優質作品。(國外電玩媒體給予相當肯定的讚許)03-09 18:44
chungyi6098
您好,我之前是玩PS3的試玩版,怎覺得進戰鬥畫面時要讀取一下子? 還是您玩的是PS4版的(沒讀取問題),謝謝

03-12 01:54

赤紅時夜
個人玩的是PS4版。謝謝。
03-12 07:13
chungyi6098
這遊戲進戰鬥畫面時或進村莊等要讀取要很久嗎? 或是有其他讀取久的問題?謝謝

03-12 01:58

赤紅時夜
基本上,這款的讀取時間對個人而言不成大礙,不過這種感覺是看每位玩家對讀取時間的感受程度而定,而自己可以說對讀取時間的要求不是很強烈,所以或許對這部份很講究的玩家而言,個人的意見在這部分不太適用!03-12 07:14
chungyi6098
喔喔

03-12 07:42

阿特 (W.Arter)
今天全破了這遊戲, 感覺整體畫面, 美術感, 劇情都很療癒~
跟現代充滿著打打殺殺的遊戲相比, 真的很缺乏這類心靈取向的好遊戲 :)
(而且這款100%成就也太好拿了)

05-13 23:23

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