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淺談GW2 之 語音對話系統及過場動畫系統

作者:ⓚⓐⓜⓐⓔⓛ│2011-08-03 12:29:28│巴幣:6│人氣:573






《Guild Wars 2》內的語音和對話~
  任何大型多人線上遊戲(MMOs)以及多人聯機的角色扮演遊戲(CORPGs),都很依賴利用對話氣泡來表達情感、發展角色以及創造當時的氣氛。這些對話氣泡表明了在那段時間內是由誰在說話!不過若玩家當時沒有直接注意 “說話的人” 或者隨時的盯著對話欄?你將會錯過這些信息……


  這些對話氣泡提醒了玩家~你正在玩遊戲!但是玩家或許在遊戲的同時也會感覺到:你的角色死氣沉沉、沒有靈魂且非常的安靜……即使是在戰鬥過程中!因為文字氣泡頂多能表明了一個反對的立場~你正在嘲諷著你的敵人!相信這一切,對於任何曾經玩過TVgame的玩家們而言都不陌生。

  所以《Guild Wars 2》製作團隊認為:如果遊戲內沒有附加語音的話,這些對話氣泡會讓玩家們的感受蠻糟糕的,且無法對遊戲有更深一層的感觸。所以製作團隊決定要讓我們遊戲內的角色擁有說話的能力,讓整個城市裡到處都充滿了對話語音~

  
  在《Guild Wars 2》的研發過程初期,製作團隊討論了在《Guild Wars 2》內該用多少的語音去加強玩家的感受呢?所有的與會人員都認為:若僅用簡單的記錄影片絕對是不夠的!那麼至少要用多少份量的語音?才能讓玩家們沉浸於《Guild Wars 2》的世界中呢?

  製作團隊討論了很久,最後作出了決定~我們要做相當於60部電影的語音份量!於是開始將注意力集中於:如何把遊戲語音搞入《Guild Wars 2》內,讓遊戲語音圍繞在玩家的遊戲世界裡~

譯者註:
《Guild Wars 2》製作團隊以已故導演 John Hughes 所編導的電影 "The Breakfast Club",並用這部經典的校園劇電影(這部電影是許多四、五年級者的共通回憶,確實夠 "經典" 了……)作為參考,由於該影片中使用了大量的口語,故使用的字數非常多,約為一萬三千字左右,並以此字數作根據來推算:一般片長90分鐘的電影中至少會有著一萬字上下的口白;至於60部電影的語音長度至少會有多少字呢?有興趣的讀者自己去慢慢推算吧……

  此外,《Guild Wars 2》製作團隊也做了很多絢麗的過場動畫影片,期望能讓玩家們看得目瞪口呆、闔不上嘴,並且讓各種不同的語音對話充滿在玩家的周圍,或者是你個人故事中的特殊動態點上!


  製作團隊同時也開發了一個聲音控制系統,來確保玩家不會聽到同樣的語音叨叨不休的重複。所以玩家並不會每隔幾秒就聽到一句俏皮話,而且這些語音都不是些奉承巴結的對話。現在,閉上你的眼睛,樹起你的耳朵:幻想此時你正漫步於諾恩人的根據地~霍爾別克(Hoelbrak)的大街上,讓我們來聽聽大街上部份npc的語音對話,猜猜看她們正在談論著什麼?

(英語聽力不足者,可先參閱以下的語音內容大略翻譯)

女:誰是你認識的人中最強的諾恩呢?
男:這很難說耶,有些是強大的獵人,有些是強大的格鬥家,有些則是強大的酒鬼。
女:最後一項,你是在說你自己吧?

男1:你會參加下一次在霍爾別克的飲酒活動嗎?
男2:除非是雪狼之靈不再跑、渡鴉之靈不再飛的時候,不然我會去的,而且還要跟你喝個痛   快。

女:對不起,那個要多少錢?
男:那個是我的,那是非賣品。
女:你確定嗎?我可以出高價喔,那個很華麗耶。
男:為什麼不看看我的商品呢?我是以超低價販賣驚人、兇殘、巨大的武器呢!
  妳要不要看我表演一下?你看~我砍、我切、我輕輕一揮就能輕易的宰了這隻動物。
女:哦… 嗯… 哈… 不… 不用了! 請… 請…放下武器。
男:妳會回來的!

男1:哈,這是什麼運動,我可以一直不停的做下去耶。
男2:運動?一群無腦的爪牙,移動的死屍,這哪算得上是運動啊?
男1:我能砍下比你更多的樹,我還能砍下比你更多的死屍。
男2:我大概永遠無法習慣成為在軍隊裡的諾恩吧……
男1:我就是軍隊!我就是英雄!在你們之中,誰是我的追隨者?

男1:好吧,那個斯亞尼爾之子,他們不是應該在外面墮落、腐化、野生嗎?
男2:或許是吧,不過他的金幣,我可不排斥呢!
男1:他付錢了嗎?那他可以留下。
男3:(酒醉中)給我來杯酒吧 Hoelstin(人名),“HI~” 他說了聲。

男1:你跟我解釋一下,你怎麼會是個主宰權那麼強的鬥士?
男2:是雪豹,它給了我鎮靜跟平衡!尤其是當我站在屍體堆成的山上時,哇哈哈~

男:我跟隨著 Asgeir(人名)的腳步,寧願為了夢想而死,也不願過著平淡無奇的生活。
女:你認為你達到他的夢想了嗎?
男:當然,他讓我們看到我們可以與龍而戰!如果我能留下那樣的傳說?我也死而無憾了~

(玩家在進行遊戲時,語音系統也會同步忠實呈現遊戲背景內的各種聲音)

  雖然《Guild Wars》的遊戲世界裡是個高度奇幻的世界,但這並不意味著《Guild Wars》世界內的人物說話也都必須像文藝復興時代的表演藝人一樣。尤其《Guild Wars 2》發生事件的時間點是在《Guild Wars》的250年後。為了配合新的場景,製作團隊減少了古英文的使用,取而代之的是~使用更緊湊的對話和更積極的語音來表現。因為大部分的玩家在面對滿嘴艱澀古文的角色時是很難融入遊戲背景的。且那些古文如果大聲念出來,聽起來會很奇怪。

  最後《Guild Wars 2》製作團隊要澄清的一點就是:遊戲內的部分角色或種族會採用比較正式、傳統的對話模式,但是大部分泰瑞亞民眾的對話則會比前作《Guild Wars》內更自然。

譯者註:
許多經典的傳統角色扮演遊戲會採用古英文,其中的語言和文字讀起來會很正式、很八股。例如:英文尊稱先生普通是使用 Sir. 但若用古英文念起來則會變成 Sirrah. 現代的你普通是使用 You. 但若用古英文唸起來則是 thou. 若以遊戲[三國無雙]來做比喻,如果忠於時代讓遊戲內所有人物的語音、敘述都使用文言文,那麼遊戲的對話中就會有著一大堆的之乎者也……諸如此類的字句。若堅持如此做或許是忠於該時代的背景,但是玩家們可能也會聽的嗚呼哀哉了……



《Guild Wars 2》內的過場動畫系統介紹~
  接下來介紹~《Guild Wars 2》製作團隊是如何來構建過場動畫,讓玩家們知道《Guild Wars 2》的過場動畫系統是如何創建的。


  在《Guild Wars》中,我們的過場動畫美工師,使用了以代碼為主的微調語言在服務器端,直接控制玩家角色和其他單位,使他們在遊戲環境下移動。這個系統有一些好處,它利用了角色的控制和動態系統,所以能即時呈現玩家的完整風貌,但同時也有著一些弊端……


  在《Guild Wars》內,過場動畫在創造過程中不僅費時,還有技術上的困難。過場動畫系統本身不服從工具為基礎的自動化。任何後續環境內的即時編寫?都能很容易地毀掉一個經過仔細計劃的過場動畫。(最常見的就是~原本屬於玩家的人物特寫鏡頭,卻被玩家於遊戲內自身團隊內的招喚物所遮蔽)





  所以在《Guild Wars 2》內,製作團隊選擇了個完全不同的方向來重新設計。所有的過場動畫都由客戶端,你的個人電腦所控制,服務器端不干預。任何所需的信息都是在過場動畫開始前傳送給客戶端,此後,過場動畫完全原地控制和渲染。這意味著製作團隊可以更精確控制我們所繪製的內容~在哪裡出現!有著什麼樣的舉動!製作團隊充分利用了這些優點,給玩家們帶來與《Guild Wars》完全不同的過場動畫體驗。

  這個系統確實幫助我們創造玩家角色引人注目的故事。這些故事有著獨特的、津津樂道的遊戲美學的過場動畫風格。我們還合併了其他一些有趣的特徵,例如:過場動畫的動態分支。

  一個過場動畫可能在剛剛開始的時候所有玩家都是一樣的,但接下來會根據某些標準,例如:玩家在先前的任務中所作的選擇~場景開始會以各種不同的方式結束。這意味著《Guild Wars 2》提供的過場動畫體驗可以為個別的玩家去作出調整。過場動畫引擎可以簡單地表述一段對話,或者複雜展現出整個場景。當然,因為我們事實地製作這些過場動畫,玩家可以看到你的角色在過場動畫裡,已成為故事的重要組成部分。 這就是我們的總體目標,讓故事線為每個人物角色而特別定制。讓共同組隊解任的玩家們,因個人的選擇不同,而同時各自有著不同的動畫。

  製作團隊使用 Cameo 來創建我們的遊戲過場動畫。如果你曾經使用過一個視頻編輯工具或者音樂製作工具,你會理解基本佈局。過場動畫是在窗口裡展示,一系列的橫向軌道顯示在主時間條下面。設計師可以很容易地在某個時間段來回修改,而不用重顧完整的視頻。這個世界裡的每個物體都與單一的軌道相聯繫,這些物體利用這些群體而成為關鍵。這些群體可以擴大,每個屬性都可以在自己的軌道裡獨立運轉。舉個例子~製作團隊可以在屏幕的任何地方放置一個圖片、一個模型、或者一段文字,使其移動、旋轉、變形、變色……等等。


  從本質上來說,這個過場動畫引擎只是專業的視覺元素操控引擎,它是個簡單卻又功能強大的角色系統的組合。 因此,這是個偉大的工具,來執行一系列過程動畫人物,比如說控制一個相機,給正在與 boss 作戰的你來個特寫,顯示標題圖形,甚至使我們的角色創建界面動態化。

  若與《Guild Wars》相比,過場動畫小組已經顯著地提高了工作能力。這意味著這個小組不僅可以製作更多的過場動畫內容,也可以使過場動畫提升至《Guild Wars》未曾達到的境界,來創造出更加神奇的內容。《Guild Wars 2》的遊戲引擎內有個 LOD 系統,由於這個系統,即使是玩家本身電腦硬體不足的無法看到所有的特效和層面,但仍然可以流暢地運行所有的過場動畫以及《Guild Wars 2》的完整遊戲內容~






引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1380892
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留言共 4 篇留言

kiki
這遊戲真的很充滿人性化 不再是枯燥一成不變的打怪升級
對於想享受的遊戲的人是一大福音 而不是一直被遊戲玩

08-04 08:30

ⓚⓐⓜⓐⓔⓛ
其實這部份 俺現在看得比較開了 已經很懶得多說啥了
反正被玩的人 當時都覺得被玩的很高興 頂多是日後不玩時才滿嘴抱怨
那就隨人吧 人類若無法從過去內學會教訓 那永遠也無法成長 [e29]08-04 11:47
發呆是種藝術
我比較擔心英文聽力的部分XD,個人英聽有點小弱 ORZ..

08-06 19:52

ⓚⓐⓜⓐⓔⓛ
英聽的部份沒啥好擔心啊 若有代理商就會把內容作中文翻譯
剩下就跟看電影1樣 看中文聽故事嚕 聽懂多少算多少
若GW2沒有代理商的話 啊... 嗯... 囧rz... [e31]08-07 07:09
發呆是種藝術
那就誠心祈禱代理商的出現吧XDD (PS:英聽先練起來比較實在XD)

08-07 08:15

ⓚⓐⓜⓐⓔⓛ
若靠祈禱就能如償所願的話 地球早就四季如春、天下太平了~
[若想要怎樣的果,就得先怎樣的栽] 這道理人人都懂!
但是願意付諸行動及貫徹到底的? (聳肩、攤手~08-07 18:02
發呆是種藝術
這好像是一直解決不了的問題呢...

08-07 19:43

ⓚⓐⓜⓐⓔⓛ
跳過這段吧 這僅不過是俺孤掌難鳴的牢騷話罷了。。。。 [e42]08-08 02:40
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