Mode(模式) | Particles mode(粒子模式):創建一種效果,其中每個粒子在其路徑中留下一條靜止的軌跡 Ribbon mode(絲帶模式):根據每個粒子的出生順序,創建一條連接每個粒子的軌跡 |
Ratio(比率) | 一個介於 0 和 1 之間的值,描述分配有軌蹟的粒子的比例 |
Lifetime(壽命) | Trail中每個頂點的生命週期,表示為其所屬粒子生命週期的乘數。當每個新頂點添加到 Trail 時,它會在它存在的時間超過其總生命週期後消失,白話一點就是當前粒子生命週期*壽命=剛出生軌跡的生命週期 |
Minimum Vertex Distance(最小頂點距離) | 定義粒子在其軌跡接收新頂點之前必須行進的距離。 就是第一個軌跡粒子出生後走100距離後,這100距離軌跡粒子會一起消失 |
World Space(世界空間) | 啟用後,Trail 頂點不會相對於遊戲對象,即使使用本地模擬空間。相反,Trail 頂點被丟棄在世界中,並忽略粒子系統的任何移動。 |
Die With Particles(死於粒子) | 如果選中此框,軌跡會在粒子死亡時立即消失。如果不選中此框,剩餘的Trail 將根據其自身的剩餘生命週期自然到期 |
Ribbon Count(色帶計數) | 選擇要在整個粒子系統中渲染的色帶數量。值為 1 會創建連接每個粒子的單個色帶。但是,大於 1 的值會創建連接每個第 N 個粒子的色帶。例如,當使用值 2 時,將有一個色帶連接粒子 1、3、5,另一個色帶連接粒子 2、4、6,依此類推。粒子的順序是根據它們的年齡決定的 |
Split Sub Emitter Ribbons(拆分子發射器色帶) | 當在用作子發射器的系統上啟用時,從同一父系統粒子產生的粒子共享一個功能區。 |
Texture Mode(紋理模式) | 選擇應用於軌蹟的紋理是沿其整個長度拉伸,還是每隔 N 個距離單位重複一次。重複率是根據Tiling參數控制的材料 |
Size affects Width(尺寸影響寬度) | 如果啟用(選中該框),軌跡寬度將乘以粒子大小。 |
Size affects Lifetime(尺寸影響壽命) | 如果啟用(選中該框),軌跡壽命將乘以粒子大小。 |
Inherit Particle Color(繼承粒子顏色) | 如果啟用(選中該框),則軌跡顏色由粒子顏色調製。 |
Color over Lifetime(色彩壽命) | 一條曲線,用於在它所附著的粒子的整個生命週期內控制整個軌蹟的顏色 |
Width over Trail(軌跡上的寬度) | 用於控制 Trail 在其長度上的寬度的曲線 |
Color over Trail(軌跡上的顏色) | 一條曲線,用於控制軌跡在其長度上的顏色 |
Generate Lighting Data(生成照明數據) | 啟用此選項(選中該框),以構建包含法線和切線的軌跡幾何體。這允許他們使用使場景照明,例如通過標準著色器,或使用自定義著色器 |
shadow Bias(陰影偏差) | 防止自己產生的陰影造成的偏差 |
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