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2 GP

Unity粒子系統:Trails module

作者:蝦米coco│2021-11-28 23:59:25│巴幣:4│人氣:240
Trails(軌跡)
主要用在:子彈、煙霧和魔法視覺效果


Mode(模式) Particles mode(粒子模式):創建一種效果,其中每個粒子在其路徑中留下一條靜止的軌跡

Ribbon mode(絲帶模式):根據每個粒子的出生順序,創建一條連接每個粒子的軌跡
Ratio(比率) 一個介於 0 和 1 之間的值,描述分配有軌蹟的粒子的比例
Lifetime(壽命) Trail中每個頂點的生命週期,表示為其所屬粒子生命週期的乘數。當每個新頂點添加到 Trail 時,它會在它存在的時間超過其總生命週期後消失,白話一點就是當前粒子生命週期*壽命=剛出生軌跡的生命週期
Minimum Vertex Distance(最小頂點距離) 定義粒子在其軌跡接收新頂點之前必須行進的距離。
就是第一個軌跡粒子出生後走100距離後,這100距離軌跡粒子會一起消失
World Space(世界空間) 啟用後,Trail 頂點不會相對於遊戲對象

,即使使用本地模擬空間。相反,Trail 頂點被丟棄在世界中,並忽略粒子系統的任何移動。
Die With Particles(死於粒子) 如果選中此框,軌跡會在粒子死亡時立即消失。如果不選中此框,剩餘的Trail 將根據其自身的剩餘生命週期自然到期
Ribbon Count(色帶計數) 選擇要在整個粒子系統中渲染的色帶數量。值為 1 會創建連接每個粒子的單個色帶。但是,大於 1 的值會創建連接每個第 N 個粒子的色帶。例如,當使用值 2 時,將有一個色帶連接粒子 1、3、5,另一個色帶連接粒子 2、4、6,依此類推。粒子的順序是根據它們的年齡決定的
Split Sub Emitter Ribbons(拆分子發射器色帶) 當在用作子發射器的系統上啟用時,從同一父系統粒子產生的粒子共享一個功能區。
Texture Mode(紋理模式) 選擇應用於軌蹟的紋理是沿其整個長度拉伸,還是每隔 N 個距離單位重複一次。重複率是根據Tiling參數控制的材料

Size affects Width(尺寸影響寬度) 如果啟用(選中該框),軌跡寬度將乘以粒子大小。
Size affects Lifetime(尺寸影響壽命) 如果啟用(選中該框),軌跡壽命將乘以粒子大小。
Inherit Particle Color(繼承粒子顏色) 如果啟用(選中該框),則軌跡顏色由粒子顏色調製。
Color over Lifetime(色彩壽命) 一條曲線,用於在它所附著的粒子的整個生命週期內控制整個軌蹟的顏色
Width over Trail(軌跡上的寬度) 用於控制 Trail 在其長度上的寬度的曲線
Color over Trail(軌跡上的顏色) 一條曲線,用於控制軌跡在其長度上的顏色
Generate Lighting Data(生成照明數據) 啟用此選項(選中該框),以構建包含法線和切線的軌跡幾何體。這允許他們使用使場景照明,例如通過標準著色器,或使用自定義著色器
shadow Bias(陰影偏差) 防止自己產生的陰影造成的偏差

Particles mode、Texture Mode=tile

Particles mode、Texture Mode=stretch

Ribbon mode、Ribbon Count=5
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5327125
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coopdar1345我的GP超人
「我的夢想在於璀璨的太空,穿越宇宙萬物星河,人類的探索之心,從無止息。」山‧布礠——《遙遠的星球》看更多我要大聲說昨天22:55


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