【使用兩個還是三個呢】
【富有魅力角色群組成】
文: #北宮愛
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角色功能在故事中各兼其職,我喜歡運用普羅普《#故事形態學》下濃縮後的七種功能去確立每一位有效性,對於電影而言,冗贅的角色是無意義的成本,也讓敘事拖泥帶水,動畫亦然—從主角群的基礎數量確立能夠組成這部故事調性與走向。
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以「#兩個主角群」而言,加深了羈絆、兩人世界、有時突顯衝突、有時則強化環境—《#LISTENERS》作為商業常態的男女主角相遇模板,也是讓讀者快速以男性帶入並綁住情感,《#未來日記》和《#格萊普尼爾》更強化「由女主角帶領的」味道,但終究立於許多灑狗糧的獨立漫畫框架中—青梅竹馬、未婚妻、魔王或勇者等,能夠聚焦或有效暗示於愛情氛圍下情侶發展。相比《#奇諾之旅》雖然也是公路旅行,除了顯得奇諾與摩托車漢密斯的愜意情誼,重要的是,作為公路或單元劇篇章,兩個的主角群是為了更合宜的放入環境,畢竟每一次邂逅的新篇章都有可能以一個短期新角色作為破題,那2+1的角色變動在敘事上也是合情合理。
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若說《#異度侵入》的富久田保津最喜歡的數字是3,不如說大家都很喜歡,#御三家這個詞彙,源自日本德川氏使用,現在普及至生活模式直到泛濫,而在ACG創作時候,各種面向也讓3的使用達到常態,由於他們彼此牽制,又各佔一方,且依故事的設計變體(比起點對點動線)更複雜,使用上又比兩個角色更為熱鬧,會因此醞釀出更龐大的角色和故事關係,畢竟故事的角色只會增加,以兩個單位的愛情故事面臨「第三者」也僅是時間問題。3並不是一個故事中只會使用的角色量,而是更為基礎、小單位的主角群。
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冒險題材的《#來自深淵》,曾被編輯提議「娜娜奇應該會死吧?」,但作者最終選擇讓牠加入主角群,這與作者原本製作遊戲經歷有些關連,他選擇使用《#奧茲》這款遊戲的3位主角數,而在後續衍義為「精神」、「肉體」、「智慧」三者,而《#進擊的巨人》的三位主角群也是如此,首先由「精神」艾連破題出自由的憧憬,「肉體」是米卡莎望塵莫及的強度,「智慧」的阿爾敏提供驚人的想法…若除去角色在劇本中擔當的功能,《#火影忍者》的「豬鹿蝶」也是相當合宜的體現,我們不難發現「三個主角群」與RPG遊戲機制的「坦、補、打」相性,而屬性上的「水、火、木」也完成了最簡單的屬性博弈平衡。「三個角色」使用起來相當精妙,但也是有失敗的例子,主角的鳴人與佐助光輝讓小櫻的功能失調…所以說佐鳴CP可逆不可拆,小櫻…就是功能被取代才換雛田上啊…當然,不討厭就是。
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三個角色的優點,在構築「衝突」、「秘密」各種張力都比兩個角色更有層次,兩個角色的衝突頂多彰顯情侶吵架,但三個角色時則會有第三者處於立場動搖,事情變得複雜。而「秘密」除了自己內外落差的技法、對方不知曉外,在三個人也會極端化:「他知道,而你不知道」等,只能說三個人能夠完成最小社會生態,能夠延伸為群體生活下的「背叛」、「欺騙」、「數落」等,那敘事上的操作上限會提高更多。
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另外,第一段說的普羅普《故事形態學》真的很好用,《#鋼之煉金術師》很工整的體現了七個角色定位,雖然好久以前寫過,但有機會再分享,今天主角是三。
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#昨天忘記祝五姊妹生日快樂
#fgo_aki線稿
#penta_mochi動圖