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Unity 交流作 - 2D平台遊戲(三)美術篇I

作者:KK│2020-04-27 19:27:02│巴幣:10│人氣:556

前言:

話說在前頭,這篇真的很不好講,我也只能就我研究的部分做引導,
將查證過後的資料吸收,佐以自己參與的幾個專案經驗進去,
希望能呈現一個不誤人子弟、又能給大家思考方向的文章。

【美術】在遊戲設計中是個很有彈性的領域,
與【程式】、【企劃】最大的差異在於「作品」的定義。
繪製材質、製作人物、道具或場景的模型、一個按鈕的互動動態、
一張過場的 CG 圖、技能特效、畫面表現的動感效果、UI 版面的配置、
骨骼動畫或幀動畫、運鏡的動線,甚至只是光影的表現......等,
個別拆出都可以是一個作品。

而我認為一款遊戲便是由無數個精心打造的美術作品組成的藝術。

我是不可能把全部的範疇都鉅細靡遺的介紹的,
不過以交流作為範例,是有切入幾點可作為討論。



1. Unity 的鏡頭參數

我之前參與過的幾個專案,鏡頭相關的參數是由【美術】來設定的。
以交流作的一個範例場景 Moving Platforms 作說明。


這是 Unity 提供給開發者的,可以調整的 camera 參數。
名詞介紹的話,現在網路上教學很多,講得很詳細也很清楚。
如果有哪些還不太熟的,或有興趣的衍伸還請自行 google 囉。

我秉持著要了解引擎最快的方式,就是全部選項都亂玩一次,
而這件事不論你有沒有看過說明書,都是有幫助,會實在地化為你的經驗。

交流作的專案目前是沒有用 skybox (天空盒) 的,你可以在 Windows > Rendering > Lighting Setting 裡查看他的相關屬性;在沒有使用的情況下,遊戲畫面上沒有可渲染的資料時,會用一張純色的背景填滿。就是執行時看到的那個背景色。#7CC8DB

而另外一個跟專案有關的參數是 Projection (投射),有 Perspective (透視)
Orthographic (正投影)之分。
透視的投射效果就如繪畫課會談到的透視是一樣的,
越近的東西成像越大,越遠越小;近物明暗對比強,飽和度高,遠物反之;
物體的細節也會受此影響,同樣的建築物,間隔越遠連有幾扇窗都分不出來。

=> 那麼為何這個專案不用透視這麼厲害的選項呢?

OK,場景中的 Enviroment 是遊戲裡,關卡相關物件的放置處,
我把他複製了一份並更改了它的 Z 軸,將它往鏡頭遠處拉。


在透視設定的鏡頭下,可以看右下鏡頭預覽效果。(它們原本都是同樣大小的圖)
3D 的遊戲中,因為 3D 人物加上有很多的 3D 物件搭建而成的場景,
為了讓鏡頭呈現的畫面有立體感,就比較需要這樣的設定。

但是,在 2D 遊戲中,我們不會刻意把好幾顆一樣大小樹,利用 Z 軸去隔開,
然後想辦法在畫面上呈現一個叢林的遠近感。

不需要這樣的,其實一張有用到透視效果的圖就可以了,
像以下的範例圖所示。

(此為展示,並非這樣套用就很適合。XD)

這張圖源於 Unity 的免費插件 Anima2D,是處理 2D 骨架的好用資源,
我知道的開發者中,GG 大算是使用到出類拔萃了,有興趣可以前往參考。

題外話:像這樣的一張背景,如果今天是希望作成橫向卷軸式的遊戲,
關卡長度約有 20000 pixel 吧(這什麼奇怪的單位),但我又不想出一張這麼大的圖,
有什麼方式可以讓我循環使用的嗎?我會提供頭尾互接的圖,麻煩你了。

=> 像這樣也是會有由【美術】方開出的需求給【程式】。
而插件亦提供了這樣的解套腳本了。



2. 遊戲視角

這個交流作中其實提供一個好玩的 componentCameraFollow
雖然它很陽春,但我拿 Platformer 這個範例場景作示範,你就會看到很有趣的效果。


由於鏡頭會跟隨著玩家(忍者),跟原本的體驗就不太一樣了吧?!
至於右上角藏的那個卷軸,是因應企劃開出的出口需求。XD


設置方法如圖,紅框處的 Camera Follow 是這個跟隨效果,請先按 Add Component 把它加上去,然後跟隨目標那欄,把忍者拉上去就可以了。

=> 黃框的部分則是鏡頭參數,越小則玩家的可視範圍就越小,可以更改玩看看。

鏡頭的部分先點到這邊就好,再提一個小東西作這篇的收尾。



3. 關卡素材


範例中的場景都是由這些素材所組成的。
保持白色,方便染上其它顏色作變化,不過它仍是一個純色塊。
如果覺得單調,可以用灰階在上面作變化,就會營造出漸層感了。

也是有美術專職的關卡設計師的,
什麼樣的地形有趣,什麼樣的形狀天馬行空又帶有美感,
幾何圖形雖然有幾何的美,但始終方方正正、稜稜角角的又太一板一眼了。
像這樣的圖塊,也可以自己動手設計幾個。

不走圖塊設計,直接換圖也是一個方向,
換上各式各樣材質的木頭?搭配背景來呈現爬樹修練查克拉的氛圍。
還是想要打造陰暗神祕的地下城風格,古城與忍者也很相配阿!

=> 每一處你想嘗試的地方都有很大的發揮空間。

我看過滿多國外的 Artist 就是分享自己畫的關卡圖塊素材,自由度高的授權使用。
如開頭所說的,這些圖塊拼板也是一個作品,
調整了一個很棒的鏡頭運鏡參數也是一個作品,
將自己的創作的角色 / 吉祥物,帶入一個可展示的舞台,何嘗不是一個作品呢。
:)

希望這篇能拋磚引玉,會有真正的美術大大前來指導。
到此就先告一段落,謝謝收看。



下篇繼續:

角色動畫、UI 和其它需求補坑


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4763490
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留言共 1 篇留言

GG
讀著讀著看到自己的名字 (羞

04-27 20:43

KK
我一直都有在默默 follow 你喔 (羞
只是骨架什麼的,對我來說好硬阿...還有一大堆技術底要打XD04-27 21:44
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