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惡魔靈魂 逸話&雜談

作者:nya│2014-11-09 08:42:33│巴幣:4│人氣:622
各種網路上蒐集的逸話跟一些雜談


死亡懲罰
在初期的構想上是角色直接消滅(人生只有一次)


初期的關卡設定
其實當初開發時每個關卡都像王城一樣都有四個小關五個要石
不過因為經費不足而被消除了
一部份第三小關進門就直接打boss也是這個原因

而大家都在猜測跟渴望會不會有DLC的北之巨人要石
也是因為這樣被裁掉


女主角火防女
宮崎偷偷拜託設計師做的
等到梶井問的時候已經接近完成想改也沒辦法了




奇特的造型在開發小組間也有許多疑問
.......女主角?這沒問題嗎?
..........這個有點..........
以上為開發組的感想

不過發售後成為話題.........而且意外的有人氣
當然也有薄本而且有英翻
還有發售PS3專用的火防女主題

先不要說臉上那兩塊蠟 身材跟聲音都很不錯的....................

配音為Evetta Muradasilova
據說在遊戲裡所使用的是相當少見的英語方言

此人的履歷也不太清楚 除了惡魔靈魂外沒有在網路上留下任何演出紀錄(當時)
由委託公司部落格記事內容推測 可能是在倫敦從事舞台劇等相關工作

據說Bloodborne 2014年8月公開的PV最後的女聲跟火防女神似..........
不過也就只有神似而已 歐美語系的討論版的結論也是只有"像"
無法確認是否為同一人物.........

最後........玩家的愛



難易度
當時SCE的方針是大眾取向 跟惡魔靈魂的方向很明顯的不同
宮崎跟梶井當時都很迷惘 這樣真的好嗎?
而曾經有想要把難度往下修.........不過當時的負責SCE除錯的人員說
不,這個不用猶豫 為持原來的難度就可以了
激勵了眾人繼續往這個方向開發


悲劇的十字弓
據說當時除錯人員測試後 說了類似有了這武器超輕鬆的話
開發人員不爽就把它修成產廢.................重鎧也是類似的情形


惡魔靈魂OP


有玩過人應該都印象深刻
象徵惡魔靈魂的音樂
當時也因為日本有名的歌手KOKIA參加演唱而有名

據說當時惡魔靈魂開發室裡
只要沒事有一個人唱起來 全部的人都會跟著唱...............
整個開發室因為這樣常常飄散著異樣的空氣


海外販售
當時完全不被看好的惡魔靈魂在日本開紅盤
但是SCEA卻不認為在北美也可以賣得好 表示不願意代理
實際上並不是沒原因的 魔物獵人 無雙 剛彈等等日本銷售數十萬甚至百萬的遊戲
到歐美都不怎麼樣
SCEA覺得惡魔靈魂了不起就一萬五千吧?而不願意販賣

最後代理權是由北美ATLUS取得
而銷售方面量遠遠的超過ATLUS當時的預測的7.5萬
第一年結算時就超出了近4倍 最後的統計更是達到預想的10倍
甚至因為惡魔靈魂的緣故還有玩家說以後非ATLUS的遊戲不買
SCEA不但賠了夫人又折兵 臉還腫成豬頭


壯舉
惡魔靈魂以一個數十萬的小眾遊戲
擊敗頑皮狗的祕境探險2跟UBI的刺客教條2等銷量近十倍的3A百萬大作
奪取GAMESPOT的GOTY
(惡魔靈魂是只靠口碑的長賣型遊戲 當時世界銷量還不足百萬 推測約為50萬以下)
GAMESPOT的GOTY 數十萬的作品打敗百萬大作據說是史無前例的事


法米通評價
關於法米通的29/40低分評價
惡魔靈魂這類遊戲並不是萬人向的遊戲
而且初期的難度設定對沒有耐心的人 摔把手率絕對是三作中最高
這個評價其實並沒有太大的問題跟錯誤

反而是黑暗靈魂系列那種拍馬屁式的評分是怎麼回事?

SCE的失誤
因為開發時間過久 想評價也無法試玩
好不容易可以試玩了幀數又不安定 連線要素幾乎無法試玩
造成我們對這個遊戲過小評價 跟日本的遊戲媒體一樣

吉田修平最後對惡魔靈魂的評價是
不想接手販賣這個遊戲
                                                           

幸好惡魔靈魂經由Atlus跟NBGI之手在海外大賣
要不然也沒有現在的黑暗靈魂跟Bloodborne

吉田修平有解釋說是海外跟日本遊戲開發的生態不同所以造成誤判
不過這個只有待過兩邊的圈內人才知道

也有坦承他最大的失誤就是把惡魔靈魂的海外販授權放掉




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