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【心得】【真.三國無雙】系列的美麗與哀愁

作者:半瓶醋│真‧三國無雙│2013-10-15 18:58:49│巴幣:262│人氣:7106






這篇文章是在PTT的PS板上頭討論【無雙】的時候的一些想法,在此整理成一篇專題。
我首先要幫自己辯護一下,我個人本身是熱愛
【無雙】的玩家,雖然文中的檢討會提到很多該系列遊戲的缺點,但是我並沒有改變對其的熱愛。所提到的種種問題都是愛之深,責之切。

說起自己玩【無雙】系列的歷史,我個人從PS時代的【三國無雙】就開始玩,一二代沒有參與到,然後從三代一路玩到現在,自詡應該也算是【無雙】老玩家了。


【無雙】系列的原點--【三國無雙】



其實我自己也承認【無雙】系列是非常簡單的遊戲,所有的動作遊戲當中,大概就屬【無雙】系列是那種我能夠一直玩到睡著的遊戲,因為他的操作變化很單純。然而即使他簡單,我也不會不玩這款遊戲,我自己本身也有一些像【潛龍諜影】、【刺客教條】等相較之下難度較高的遊戲。然而就像人沒有辦法天天吃牛排,偶爾換頓較清淡的遊戲,調劑身心是必要的,因此總是會有一兩片【無雙】系列在我的遊戲架上。

在早年,【無雙】系列最大的魅力就是能夠呈現整個戰場給玩家體驗,然而,隨著時代演進,現在科技進步,砂盒式遊戲到處都是,這種類型的驚喜就不如以前了。


2000年發行在PS2的【真.三國無雙】開創了往後十年的【無雙】王朝



【無雙】系列遊戲嚴格說起來,並不算是什麼革新類型的遊戲。我個人認為他的基本精神還是來自於1980年代街頭遊戲機的橫捲軸動作遊戲。就像【雙截龍】、【街頭快打】、乃至於【吞食天地二】、【恐龍新世紀】等等。只不過遊戲場景由2D轉變成3D視角罷了。這種類似變體遊戲類型其實在今天很多砂盒遊戲當中仍舊存在,像是2012年的【潛龍諜影:再復仇】以及【惡魔獵人】、【戰神】等等都是,【無雙】系列並不比他們特別,只是敵人特別笨,數量又特別多罷了。因此我覺得最簡單改變【無雙】系列的方式,只要加強小兵的AI就好了,因為無雙系列最大的弱點並不是角色的操作單調,而是敵人不夠聰明。

卡普空在1989年推出的【街頭快打】以及1992年的【吞食天地二】,至今已經超過廿年,然而卻還是歷久不衰,為什麼呢?因為玩【街頭快打】與【吞食天地二】很有挑戰性,一般玩家很難不在第二關就死掉一條命,因此挑戰一條命打通關的玩家這幾年來仍舊所在多有。


1989年出品的【街頭快打】


1992年出品【吞食天地二】



【無雙】系列遊戲在遊戲的設計上頭,基本上每出一代就越加嚴重的弱化敵方,以前【真三國無雙3】的時候看到對方的有臉將領還會有點怕,可是現在呢?除了呂布和遠呂志之外,現在在戰場上頭看張遼站在你前面,你還會有戒備之心嗎?根本就是隨手放個無雙把他殺掉等著領武器,說這些有臉將領是小頭目,還不如說他們是會移動的寶箱。

回頭看看以前的【街頭快打】、【吞食天地】,驅使我們一直投入十元硬幣的動力是什麼?不就是有點難又不會難到讓你一刀就被砍死的微妙平衡度?

【無雙】系列的平衡度太差了,把難度調高幾乎都是一被砍就立刻致死的狀態,把它調弱又顯得像是【水果忍者】遊戲般沒有任何挑戰性,而雖然隨著每一代的更新使得的地圖不斷複雜化,卻也只是不斷地想要困住玩家讓玩家迷路與趕路而已,特別是【真三國無雙7】,往往會發生照著地圖走卻發現有高低差,或是門被關閉等欺騙玩家的設計,於是玩家就必須繼續一邊切稻草人雜兵,一邊繞遠路抵達目的地好觸發事件(而且【真三7】最討厭的是他還經常有不會觸發的BUG,讓玩家往往不知道究竟是自己還有什麼事沒做,還是只是純粹遊戲本身有問題)


【真三國無雙7】的遊戲影片


【水果忍者】


怎麼樣,無雙看起來像不像是人形版本的【水果忍者】?只是玩家砍的東西從會噴果汁的水果變成不流血的兵,而且角色還會用比較豐富(也沒有太豐富,因為你會發現動作開始重複)的舞蹈與光線來砍不太有反應的士兵。


於是整個遊戲的過程,都花在趕路、切稻草人、打移動寶箱怪好升級武器上頭,再加上他的動作操作方式又缺乏組合花樣,一切的關卡幾乎都在固定模式中進行,也難怪玩無雙系列容易睡著了,因為他根本幾乎不需要動腦袋,以類型相近的動作遊戲如【蠻王柯南】、【魔戒:北方之戰】乃至於最近的【潛龍諜影:再復仇】來說,至少遊戲本身的格鬥招數變化較多,擁有多種的組合攻擊技,在玩的時候很難睡著,因為你可能需要閃避敵方的攻擊,或是用特殊組合破防,甚至對方的武器或是防具會讓你的武器無效,你得想辦法繞到敵人的背後砍他等等,格鬥本身也可以擁有戰術性的。


【潛龍諜影:再復仇】遊戲影片



而至於人數太多導致呆板的問題,我真的覺得至少可以調整圍在主角身邊那三四位士兵的聰明度,要不然至少有臉的將領可以有攻防的技巧和你拆招,而不是只是一味的調整它的攻擊力,說實在的有的時候,玩家即使遇到一個和你打架不會傷你太多的敵人,但是在和他打鬥的過程互有攻守的時候,這場打鬥也會是很愉快充滿吸引力的,互動性這件事情恐怕才是【無雙】系列最大的弱點。

簡單的說吧,拿武器砍不太會動的敵人,那和練習模式的打靶或是砍木樁又有什麼不同呢?

除了敵方的攻擊必須強力之外,重要的是不要讓玩家只有放無雙或是移動搖桿這種單純地解決方式,就拿對方放箭來說吧,無雙類型的玩家恐怕只有擋格慢慢走,或者根本不想理會,因為損血也不多,就算會阻擋你前進,頂多殺幾個人累積無雙之後把弓兵或是連弩砲掃掉就好,改進此點的設計,就可以設計讓玩家控制的角色可以抓時間差砍掉飛來的箭,甚至能力練強之後還可以使出類似“二指真空把”這類技能可以把箭彈回去,這種系統設計只要做得好,還很容易可以訓練出專門的玩者。


二指真空把的示意圖




【真三7】的易武系統的設計其實就有點像這樣的概念,只是還不夠成熟,也沒有辦法接段連擊就像【惡靈古堡】系列,原本只是個解謎射擊遊戲,但是以【惡靈古堡5】為例,最後除了射擊之外,玩家恐怕更著迷的,還是趁敵人躺地上的時候去踩殭屍,或是在殭屍撲過來的時候能夠閃開甚至反制等等。


【惡靈古堡5】傭兵模式



而【無雙】系列最大的問題就是主角實在不容易死掉,原因也在於士兵太笨,即使把難度調高也一樣,小兵們頂多攻擊力增加,但是就是傻,所以其實只要改變這一點即可,不用特別聰明,但至少能像刺客教條】的兵那樣,反應多一點,能擋隔之外還要多點招式,武將也可多點反應技巧,只要能像【刺客教條2】的Ezio那樣強度,應該就可以讓很多不滿無雙兵太笨的玩家滿意了。


【刺客教條 啓示錄】當中的多敵人戰鬥章節



另外一個改進的方式,就是加強線上合作模式,甚至改動系統,讓敵我雙方成為都可由玩家控制的玩法,這一點的好處是連線對打的話敵人因為是真人所以AI明顯就會和一般敵將的等級不同,有些人可能會直這樣一來會像FPS的射擊遊戲一樣會造成高手秒殺一般玩家的扭曲狀況,針對這點,我個人覺只要調高每位角色的強壯值即可。FPS的對戰,早期【Counter Strike】的時代我也曾經玩過,但是後來不玩原因很簡單,我太容易就被秒殺。

射擊遊戲可以讓初學者玩家不覺得沮喪的方式其實並不需要太弱化敵方,只要讓玩家本身的體力強壯就可以了。對於一般玩家而言,玩【CounterStrike】只要衝幾步就會被高手爆頭,等下一場,這樣的遊戲一般人怎麼也很難有興趣(事實上就和無雙的高難度選項一樣)可是如果體力足夠也沒有被爆頭的設定,至少我還可以在一場對戰當中撐個兩到三分鐘,那總也有起碼的成就感。

拿格鬥對戰遊戲來比喻,【降龍快打】這種可以秒殺對方的遊戲,就幾乎毫無娛樂性可言,想想如果在玩【格鬥天王】被敵方連段的時候竟然還有機會可以反制敵人,那不是很過癮的設計嗎?


早年【快打旋風2】的變體【降龍快打】



這幾年,光榮對於無雙系列的設計方式,大概有三種路線

一:基本款

首先守住基本盤,發行【戰國無雙】與【三國無雙】以及【無雙大蛇】系列的新一代,持續製造新角色,確保喜歡戰國與三國的玩家持續買這遊戲獲利。而這系列的遊戲多半在遊戲性上頭不太高,遊戲最大的魅力在於每一代新角色的造型與角色魅力。以及每一代的新劇情(其實要說有什麼新劇情其實也不太多,畢竟遊戲當中的插入動畫多半都不是很長,通常都是講沒幾句話就要開打了,然而玩家們的創意空間比遊戲公司還大得多,夏侯淵和蔡文姬都能被配對了,反觀光榮只是不斷熱衷於改變角色的造型,甚至都還讓古武將變身暴氣成為超級賽亞人型態...)


【無雙】系列的濫觴【無双OROCHI2 Ultimate】



二:小改款

把無雙這種切西瓜式的簡單玩法套上角色魅力,發行新款無雙系列。

這種算是近年來的大流行 像是【海賊無雙】、【北斗無雙】以及【鋼彈無雙】、【特洛伊無雙】等等,不但可以爭取到原本該系列的客群,並且同時也可吸收【無雙】固有客群。


【海賊無雙2】



三:大改款

使用無雙系列可在地圖當中出現多位士兵角色的技術製作新類型遊戲,這種目前我只玩過一款,就是2007年發行的【長劍風暴:百年戰爭】,其實我個人覺得這款遊戲的潛力很大,他活用了以前光榮的模擬遊戲的戰術模式(像是【信長野望天翔記】的即時戰鬥)以及無雙的戰場規模,讓玩家在遊戲當中進入真正的策略與戰術層面而非無雙系列的無腦混戰,只可惜這款遊戲的實驗性質過高,劇情方面過於薄弱,角色塑造上頭也不夠有魅力,再加上故事走向是單線無論怎麼玩,百年戰爭都會朝著既定的路線走,玩家當不上國王,也改變不了歷史,所以玩家沒有角色向心力,容易玩膩,而且這個嘗試在當年沒有獲得商業上的肯定以致於沒有新的一代。


【長劍風暴:百年戰爭】



目前還有類似嘗試的多半都屬於小品,像是【戰國無雙3帝王傳】就有試圖結合模擬遊戲的內政,只可惜光榮的膽子不夠大,這種模擬的選項做的多半都很簡單,簡單到真正玩模擬遊戲的玩家都沒興趣的狀態...其實要是光榮能結合【三國志12】的內政複雜度以及【百年戰爭】的戰術模擬(甚至還可以選擇要用全軍破敵(總司令)模式或是【百年戰爭】(百夫長)模式,甚至也可以結合最近推出的【三國志12】線上對戰版的卡片戰鬥系統與【百年戰爭】的戰場畫面,可說充滿了無限的可能。


【三國志12】的對戰模式


其實這種遊戲方式如果配合【百年戰爭】的戰場,甚至讓玩家們可以只扮演其中一支部隊來進行團戰的話是會很有趣的。


只可惜這樣全面的遊戲畢竟無利可圖,而且大膽的嘗試也相對地呈現更大的風險,只能夠像現在這樣玩分眾,而事實證明簡單易玩的遊戲,其市場是最大的。而玩家們再怎麼不想承認,也不能否定【無雙】系列最受歡迎的狀態,就是建模漂亮,包裝精美的【水果忍者】模式。

近幾年來,光榮的策略偏向保守,他們這幾年來的遊戲發行,可以發現越來越少獨創劇情角色的遊戲,幾乎都是已經擁有原作者的改編作品。可是這種已經有固定劇情的作品能做的更動都會被原作給牽制。

只能說光榮沒有強大的企劃能力,在這一點他們完全比不過卡普空、科拿米與SEGA這些有辦法做出原創遊戲的公司,我覺得頂多只能和萬岱這種吃動漫畫改編遊戲的二流遊戲廠比吧(我真的是覺得他們算是二流,因為他們做出來的遊戲多半都很免洗,而且遊戲控制性又沒有很好。)如果有一天無雙系列出了個完全獨創故事背景的故事與角色,也許可塑性就會變大一點吧。

我個人希望能有一款遊戲故事背景接【烙印勇士】或是【皇家騎士團】的故事背景,可是卻能夠擁有自己的故事劇情可玩,能夠擁有多線式開放劇情的戰場無雙遊戲。(當然…【烙印勇士】很適合無雙化啦...可是這樣就又要被原作牽制了)


PS2平台的【烙印勇士】


【皇家騎士團】



其實日本並不缺乏好的遊戲企劃者,而且在超任與PS1時代有能力的遊戲製作者如【皇家騎士團】的松野泰已,【魔裝機神】、【聖靈機】的阪田雅彥等人都還在懷才不遇的下野狀態(沒有大公司支持,也沒有新作品),如果自己想不出新花樣來的話,光榮其實應該要好好想辦法吸納這些人才,看看除了現有的狀態是否還能利用已經有的資源碰撞出新的作品來。

ps:我沒有玩過【決戰】系列,所以可能【決戰】系列也算是無雙的變體遊戲類型?


【決戰2

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2208624
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留言共 28 篇留言

可愛巧虎島
很棒喔!!先收藏,上班慢慢看。

10-15 19:22

wizard
無雙系列只有把三、四和大蛇破過,就沒再玩了,理由跟你一樣,玩到睡著...[e35]

其實我一直覺得無雙遊戲是很有發展潛力的系列,無奈光榮就是不敢在無雙上大踏步前進
看看信長系列,有幾代就很夠膽量玩了一些很有意思的設計
不過信長系列大多也有無雙的毛病,沒有把好設計持續發展延續下去,甚至至少在那一代中發揮到夠好,真的只有少數幾代有把新系統作的夠完整

回來談無雙

幾年前,蝙蝠俠:小丑大逃亡推出時,我對這套的戰鬥系統相當喜愛
因為他實現了一個有直接互動性的一對多戰鬥系統
當時我就在想,要是換成手持武器,擴大戰場和敵兵數量
這套系統不就可以呈現一個玩起來很精彩過癮的新型無雙遊戲嗎?

看光榮的無雙片頭,那呈現出來的感覺不是很像嗎?
偏偏光榮從來就沒有在遊戲中辦到片頭動畫呈現出來的感受...

10-15 20:50

彼得葉
你竟然沒提到戰國BASARA 系列,我有點訝異~

10-15 22:07

半瓶醋
因為我沒有那麼熟悉BASARA系列啊10-15 23:58
無間
戰國無雙的武將就是會防會滾會連技
但還是被一堆人嫌武將一直擋擋擋的要怎麼打啊

10-15 22:13

半瓶醋
這就是無雙產生的包袱,也是個矛盾,有些敵人可以會檔,但不能全都是會檔的傢伙,這是平衡度的問題10-15 23:58
半瓶醋
對了~我自己討厭戰無的點是他的迷宮地圖,一進城裡頭總是讓我迷路10-16 00:00
月巴豆頁 楊伐善
我覺得站B有去多了XD

10-15 23:00

半瓶醋
可惜我對戰國的武將比較沒愛~要是有三國BASARA就好了
10-16 14:05
Frost
蠻中肯的
不過個人是覺得光榮應該可以借鏡忍者外傳...
(雖然不用到忍外小兵那麼誇張)
至少對手要懂得基本的應對跟反擊
這樣才有那種"戰鬥"的感覺

至少我覺得MGR做到了(雖然VR任務18真的太虐人...)

10-16 02:06

半瓶醋
我也覺得MGRR是很好的一個範例,可以讓無雙取經10-16 14:04
巴哈姆特小管家
親愛的勇者:

感謝您對勇者小屋的支持,
我們會將此篇設定在首頁的精選閣樓中增加曝光。

--
巴哈小屋管家 敬上

10-17 13:04

小小
那感謝版大的文章啊^^

10-17 19:49

狩魂者
樓上說的戰B至少劇情角色有梗且難多了

無雙真的就是把敵人越來越白癡化 作品最巔峰最紅大概就是二三代那時 難度夠高 不像現在
我故意跑去兵群挨打要看角色的真無雙 結果3分過了我還沒紅血 攻擊頻率低到根本不會打一樣 除了大眾臉外都這樣 而難度調高也只是增加敵人攻擊力讓小兵都有秒妳的能力

10-18 03:17

喵布丁
版大沒接觸到的1.2代. 是我覺得最好玩的系列作
打擊感佳. 小兵攻擊性也強
尤其是2代的弩兵海. 能讓您體會到被秒殺的快感....

10-18 06:34

半瓶醋
當時沒有經濟能力買PS2也沒有時間可以玩啊~算起來當時我沈迷于拍攝影片和畢業製作,說起來反倒算是比較算是有為青年的一段時間?
10-18 17:03
skyangle
二代修羅難度的弩兵
各各都可以去參加奧林匹克了
沒打過二代的三國無雙真的就不算是有玩過無雙系列了

10-18 08:54

半瓶醋
二代出的時候沒有PS2也還在當兵~所以算是空白了兩年
10-18 17:02
惠那
攻擊性我倒是覺得沒變弱阿? 一路玩過來各代的最強難度小兵的攻擊慾望都高的很異常 我實在不太能認同小兵很笨這點 高難度模式下被小兵海圍住 一些攻擊距離短或有明顯破綻的角色 普攻容易被斷招到連C技都放不太出來就算了 被摸個2下就倒地是要人玩啥? 結果遊戲裡的解決方式 就是出一些裝上去就能讓你無腦打修羅的"屬性"
說真的 會覺得難度越來越低 這些過於方便的屬性跟高難度小兵的異常攻擊力得不到平衡才是最大的問題

10-18 08:55

半瓶醋
攻擊力高~但是小兵的攻擊模式反倒是越來越單調,這樣在這樣在玩的時候應對的反應也沒有變化,面對他們千篇一律的攻擊方式,我只要記得氣一滿就放無雙就好,這樣玩著玩者當然就容易睡著啊10-18 17:00
りしれ供さ洨
我PS2一代沒玩過至少玩過二代,二代比起後面的幾代好玩多了,小兵較有攻擊性。貼上一張YOUTUBE的影片↓
孫堅騎在馬上小兵一跳起攻擊想把孫堅打落馬...

10-18 13:40

りしれ供さ洨
https://www.youtube.com/watch?v=rus_7ZyeiZU

10-18 13:40

惠那
應對反應要有變化也挺困難吧 該說是因為角色過多造就出來的問題嗎? 無雙類其實挺缺乏動作類遊戲的動作要素 正方形開始按 不是按到底就是算按了幾下出C技
每次攻擊的過程都差不多 進而讓小兵攻擊千篇一率的問題更明顯 這裡我就覺得婆裟羅做的比較好 角色不多 但操作性都不錯 整場都能讓我的注意力放在要怎麼接那些固有技打起來會比較爽上 而不太去計較小兵到底聰不聰明

10-18 17:26

半瓶醋
其實如果多一點變化~我也許再玩的時候就不會睡著,因為腦袋必須要盤算要用什麼技能,但是這只是解決角色的操作多樣性而已,要跑遍全地圖解任務當中的若是沒有特別的劇情或是一些有趣的鐘頭目關卡,無雙仍舊會很無聊
10-18 20:31
惠那
還有我真的覺得挺納悶 為啥這麼多人說2代以後的小兵都沒啥攻擊性? 修羅模式小兵明明攻擊慾望強的很阿? 被一群小兵圍住 你每下攻擊都會有別的小兵在你打不到的地方桶你 動作模組差一點的角色被圍住搞不好連普攻都打不出來就被捅死了 哪裡沒有攻擊性= =?

10-18 17:36

半瓶醋
很容易被殺死~和遊戲有難度不是同一件事情,光榮的遊戲平衡度做得不好,條得簡單就是砍木樁,調難就會被一擊死,這當中的差距太大了
10-18 20:29
KS~拉比
大大這篇分析的不錯哦!
我是從2代開始玩的,玩到4代就停了,之後的三國就感覺沒什麼可玩性
2代的敵方AI真的比較強,尤其是弓兵及弩兵最討厭
3代的敵方遠攻就沒2代強,近戰小兵跟武將就還不錯
4代就開始有變簡單的感覺,但不至於不想玩
5代之後就開始沒玩了,隔很久才玩6代,只玩一點點就覺得好無聊,7代還再考慮
最近買了海賊2,開始有種回到三國2的感覺
遊戲要有一定的耐玩性才行

10-18 23:27


分析的十分有條理...
我玩過真‧三國無雙的前4代(1、2、3、4,1、2是玩PS2、3、4是PC)...
戰國無雙系列則是以2代為主...
真的如同大大所分析的一樣...
如果大大有玩過Online版...
那個真的如同你所說的...
打小兵只是切水果而已...
除了因為是Onlie所以不是扮演歷史上的名將外...
幾乎跟打人形靶一樣(尤其是在玩特務、自行打寶)...
最後在此說一點對於無雙的感想...
真‧三國無雙4是我個人認為真三系列最好的一款...
戰國無雙2同真三一樣...
至於其他版本則不多加贅述...
最後在此感謝您精闢的分析...
讓我有了良好的收穫...

10-19 01:14

鐵拳無敵烏梅子
玩過PS格鬥版的無雙
還有後來的3.4.5.6代跟骯賴版跟鋼彈無雙
只能說幾乎換湯不換藥
尤其是後來吞了脫褲魔之後
無雙系列唯一的賣點就是拿人家作品的人物來用[e18]

10-19 17:07

半瓶醋
格鬥版的問題造就後來的無雙的缺點之一,招式單調平淡,缺乏角色的發展性,一下子就會膩10-22 11:59
南邊鄉愁
應該這樣說,小兵的AI 不能以攻擊力高低來定,多兩刀、減三刀 這樣。
應該說:即使我選「簡單模式」小兵摸我根本不痛不養
但,我們想玩的是,就算簡單,也要有被「阻擋」的感覺

小兵很想要殺死我,卻殺不死我,卻可以用人海戰術擋我
趙雲一甩槍,至少也有幾個小兵會防禦吧,全部飛出去(造反阿!!?

哈XD 我是這樣想拉~

10-19 22:12

半瓶醋
真的,沒半個會防守,人家剎帝利開無雙至少都還有一個傑剛隊長可以撐一下還反擊,全部切稻草般的打死一點成就感都沒10-22 11:55
Crystal
我從4代開始玩目前只玩到6代而已
除了5代遊戲系統改的有點不習慣還有劇情非常少以外
遊戲上難度的平衡真的需要加強
還有一些BUG也是(騎馬卡住或是門打不開這樣= =)
就算玩到修羅難度你只要會防禦的話
砍個幾刀還是可以過關(在不然就是直接殺有名子的武將...)
相反的被小兵摸到就GG了
無雙系列是我第一款接觸的遊戲我非常喜歡
真的很希望遊戲公司可以稍微修改一下之類的

10-20 19:55

半瓶醋
要逃離士兵群也沒啥技巧啊,只要讓角色走來走去,所有的兵忽然都不知道該怎麼辦了,都會站在原地發呆10-22 11:58
孤舟
寫的很好,越來越弱化這件事我有同感,玩無雙6時曾玩到睡著,醒來居然過了[e17]
停在結算的畫面,很可能是邊打瞌睡邊按按鈕過關的,能搞出這種神技只能說無雙越來越無雙了XD

10-20 23:41

半瓶醋
什麼!你未免太神,我每次睡著都是被趙雲死掉的慘叫聲弄醒的10-22 11:53
木瓜
樓上的一定是鬼神呂布!另外樓主非常中肯。。要是日本能珍惜人才就好了,沒有財之有能力者只能在日本懷才不遇,有財的都跑去外國了[e3]

10-23 15:13

AJL
超中肯的分析專欄啊!
無雙系列也該換換新系統了,不能老是一成不變。

10-30 16:05

長信
其實大大說的都在戰國無雙1有實驗過,結局.....嗯

大家還是比較喜歡無腦割草,而不是下班下課和一個弄不死的妖怪拼命

動作遊戲的二選一問題:煩躁感VS無聊感,永遠是無聊勝出的場次比較多。

11-07 22:59

半瓶醋
這就是重點之一,就算曾經有過嘗試,也從來沒有看過繼續保持的,幾乎都是每一代出幾樣新花招,然後下一代就取消...
09-05 21:27
長信
嘛,過了這麼久,連戰國無雙都有神速攻擊了 XD

09-05 22:55

半瓶醋
重點還是在AI…電腦笨什麼都別提

09-05 23:43

背風槍械
回頭看這篇
烙印勇士真的無雙了...

08-18 19:43

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