早上被熱醒==,
有點無聊小寫一下。
應該不會單獨拎職業出來講,
主要比較想討論的是現在MS的走向。
年初的時候剛好跟朋友們聊到了不同的兩件事情,
也蠻剛好的跟最近的改動方向有點關聯,
結論不外乎還是MS的數值平衡就是個秤,
然後兩邊不斷地再加砝碼。
接著回頭講跟朋友聊到的,
1.爆發循環不一致的隊伍配列&平衡困難 :
這很好解釋,就是主教(120/180)到哪都能打工,
然後120的人跟180的人之間如果組隊就很容易互卡,
像是綁之間的CD是 10+90(常規情況抗性90秒,拘束10秒),
那120~180之間的60秒,如果其中一方綁了,
輪到另一方要爆發就會進入沒有綁的窘境。
當時討論這個話題,跟朋友就說後面應該會把爆發往180的路線走,
預設的立場是目前的環境對於高爆發比較有利,
目前多數王在剛登場的時候都會是對180的職業比較有利,
隨著攻略熟悉、傷害上行後,則會進入對120較有優勢的環境。
上面兩件事情也蠻好理解的,因為180會比較痛,
而傷害/攻略熟悉後,自然就會加速,那就會進入因為120的人輪轉比較快,
所以一樣是差一組爆發能把王端走,120的人就能早一些時間做到。
啊平衡就不用說了,反正就是有一些人很超模。
像是什麼傑諾之類的,應該也不用解釋太多,沒意思。
那回頭看原廠全部往120走,也就是要把現在的框架打破掉,
先把所有職業之間的準線拉近,這樣才比較有機會平衡。
(雖然我覺得現在數值都是用腳填的,煉獄巫師還能砍體質我是真看不懂==)
然後往120走的話,預期未來的戰鬥節奏會開始加快。
(聯盟冠軍其實就有點這樣的暗示了,開始把BOSS戰的時間下行到20 mins)
但感覺在執行上就是太粗暴了,
把一些180職業的技能%數值接下行成2/3,
然後塔戒也是差不多的方式平衡,
再配合上個月才推出塔6這事情,可以說Nexon的組合拳妙不可言,
可以說是把那些花大錢的土豪玩家整的酥酥麻麻,
雙塔玩家直接成為本次改動下的受害者。
總之平衡的部分就這樣。
2.韓版長年的數值間不平衡 (屬高攻低)
這點台版的玩家應該比較沒辦法體會,主因是數值體系的不太一樣。
在台版普遍有使用艾比/畫框卷軸的玩家,Hexa屬性的配置應該多為 主屬性、爆傷、王傷。
但在KR會有蠻大比率的玩家選用攻擊力。
然後KR沒有覺醒,他們永遠星火就能洗到 Tier 7(而且機率比覺醒高),
頂尖的卷軸則是混沌捲配恢復洗6,6。
所以他們的屬值多數時候
所以當時跟朋友討論是說,預期應該會有新的系統來使攻擊力偏低的事情被顛覆。
然後上個月看到星力30星也是開幕雷擊,很喜歡我們金昌燮麥克大哥畫的餅,
以強化至23、24與25三個階段的預計成本變化率,
下降分別約86%、99.1%、99.97%
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可謂是畫了一塊超級大的餅給玩家吃,
然後不掉星、新的星期天楓之谷(星力破壞機率-30%)。
簡直是絕,太絕了。
再配上防爆可以防到 17>18,防破壞費用從 +100% > +200%,
各種調整,讓前期的楓幣基礎需求拉高,這樣子一整組系統,
不管上面下面的人,都能夠玩到傷害提昇,
還都要多繳一堆楓幣回去給星力系統,
還可以多破壞掉一堆裝備,讓生態之間變得更穩定牢靠。
韓版還有阿茲莫斯峽谷這個官方賣楓幣的副本,
從這些切角不斷的誘導用戶去花楓幣,然後楓幣不夠花又掏錢跟系統買。
總之大概就這樣,
還有想到什麼可能會寫在留言吧,
對於麥克作為KMS總監(Dreame後)的看法,
時至今日我還是持正面態度多於負面的。
麥克任總監後的團隊,對於MS的改動是比較積極的,
先前的Reboot正常化、現在的星力與技能改組。
改動的方向其實都是比較激進的,
但在這些激進的大方向策略上,
多半會透過一些其他的支援手段,使過度的困難下降。
e.g. 星力系統不會上上下下,所以你的嘗試次數會進而下降,操作上就不會那麼有不適感。
好像差不多就這些了,
最後真的能談的應該就是活動了。
NEXT版本最抓我眼的還是挑戰者伺服器,
算是在MS的角色育成路線上加入了「賽季」的要素,
這點算是蠻特別的嘗試方向,打破以前燃燒伺服器就是,
練一隻獎勵多一點的燃燒的固有印象。
而開始加入了 Boss攻略挑戰、260以上的高等級挑戰。
提供一些育成角色的獎勵,以及可以帶出伺服器的炫耀型獎勵。
雖然實際上在養成的手段與途徑,不存在本質上的改變,
但就與本次 Chaser (KR Milestone) 登場的冠軍燃燒相似,
以角色育成、攻略BOSS作為切角,把一些舊有的內容重複拼湊,
嘗試讓玩家去培養更多的角色,然後在這樣的框架下去提供新的體驗與元素。
大概就這樣吧,開始工作了還是好愛玩MS 真的超級可悲ㄉ== 我的天