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2 GP

又參加了一次Gamejam,雖然結果沒完成,但也學到了很多

作者:雲哥│2023-08-21 05:11:24│巴幣:4│人氣:108

連結

第七屆 DIY Game Jam 活動網頁:https://itch.io/jam/20230806
我的作品-「這次一定要把妳帶回家!」:https://ehabimen88.itch.io/gamejam-love

前言

這次參加的是巴哈姆特自製遊戲公會辦的DIY Game Jam,主題是「Love 愛」,這次的Gamejam和上次的不同,可是長達一個月的,然後這次也一樣是單人參加,然後時間沒規劃好,犯了新人最常犯的錯「餅畫太大」,結果就是做不完,不過也是讓我認清了自己的程度大概到哪裡了

報名參加的理由有幾個
  1. 讓自己有動力:在年初那次的Gamejam結束後其實又一直沒能把UNITY打開來做遊戲,所以一部分是讓自己能夠動起來做遊戲w
  2. 作為練習:平常幾乎都只有偶爾看看教學影片而已,實際做出來的專案到目前為止也只有那個小遊戲而已,遊戲製作的經驗還是非常不足
  3. 想試試一個大一點的專案:上次那個兩天的小Gamejam雖然做出一些東西滿有成就感的但結構真的很簡單,想真正的試試一個比較大的專案,做出一個真正會讓人想玩的遊戲
  4. 為之後要做的遊戲鋪路:自己一直很想做出一款類惡魔城的遊戲,基本的概念都已經有了,不過還沒實行,所以打算在這次的Gamejam中盡可能地多做出一些以後能沿用的系統

遊戲發想

由於這款遊戲是為了要練習製作以後要做的類惡魔城,所以一開始想都沒想就決定要做2D平台解謎了,本來還天真的打算加入戰鬥系統的,但很明顯的時間不允許呢w

遊戲機制參考了ReversEstory的射擊和CrossCode的彈球機制,玩家可以射出有後座力的魔法來在空中進行偽二段跳來跑酷,同時射出去的魔法會彈跳,用來擊中機關,也有加入可以推拉的箱子來增加一些變化性,箱子可以做為墊腳石,也可以作為反彈的牆壁

至於劇情還滿單純的,在日式奇幻的世界裡,主角的姊姊作為研究者忙於工作已經好多年沒回家了,原本說好最近終於要回家一趟卻又臨時取消,所以主角就打算自己過去找她

過程回顧

一開始,理所當然的,是從移動系統開始,我在上個學期加入了學校的遊戲製作社開始關注其的的學生作品之後看到了一個很嚴重的問題,那就是不知道為什麼,幾乎每個2D動作遊戲的操作手感都奇爛無比,不知道為什麼學校那邊好像沒有很多人在意這塊,明明這是2D動作遊戲遊戲的根本和核心,可是卻不再這個地方上下功夫。

於是,為了達成我理想的操作手感,接下來就是一連串的coding了,調整各項參數讓移動和跳躍以及魔法的後座力可以順暢的運作並且不會讓操作太滑、加入Corner Correction讓主角在跳躍時如果撞到邊角可以稍微移動讓角色不會被擋住、指令的預輸入功能讓落地前按下的跳躍和翻滾鍵能夠觸發...等,就結果而言我個人還滿滿意的,還有強化的空間,但夠好了。

Corner Correction的效果(0.1倍速)


接下來移動系統以及基本的角色動畫搞一搞之後開始發現要做的事情好像還有一堆,就決定寫一個待作事項清單,不寫還好,一寫完之後就發現事情真的很多,這時候就開始隱約覺得自己做不完了,但還沒有意識到嚴重性。

其實這邊就可以看出做不完的主因了,「幾乎每樣功能都要磨到自己滿意才開始做下一項功能,沒有注意時間。」


一張圖截不完的待作事項

然後接下來是基本機關機制的製作,包含推箱子和能被攻擊觸發的機關及機關本身,機關的部分很輕鬆,一下就搞定了,麻煩的是推箱子,很多功能的用法都是以前沒學過的,期望做到的事情和過程中遇到的問題有幾點:
  1. 靠近箱子時會跳出按鈕,按住的期間讓角色推箱子,放開就停止推箱
  2. 只有按住按鈕的期間能被角色推動
  3. 箱子撞牆時角色也必須要跟著停下來
  4. 推箱期間不能做除了移動以外的事情
  5. 推箱時移動速度要比較較慢
  6. 箱子距離玩家過遠時要解除推箱子的狀態
  7. 箱子在邊緣要能墜落,並且因為角色把箱子推到邊緣而墜落時,箱子要緊貼牆面,確保落下後的位置是固定的,不會因為速度不同或是各種原因而導致箱子落點有微妙的不同
  8. 角色在緊貼著箱子並且拖動它時不該被箱子卡到
為此也是查了滿多的影片試過了幾種不同的方法最終才達到現在的效果

箱子推下邊緣時的狀況(0.2倍速)

到這裡時間也差不多剩下兩個禮拜多一點了,接下來就是對話系統,這段可以說是罪魁禍首也說不定,意料之外的複雜,浪費了一大多時間,還打掉重練過,然而直到最後也沒能做到滿意,看著時間的逼近也就暫時擱置了,雖然能用是能用,但感覺泛用性不是很好,也還沒來的及做出選項功能

對話系統


那麼接下來,重頭戲開始了,時間剩下不到兩個禮拜,而美術素材、劇情、關卡設計一點都還沒開始動,而且程式也不是準備完全了,還有一些小東西需要修正和補上,而就在開始畫素材時我更是確切的感受到了,這下子一定做不完了

由於之前完全沒有使用過和畫過tilemap的經驗,光是一個簡單的主角家的場景就花費了我好幾天的時間,更不用主要關卡、姐姐家、各種有的沒的機關、魔法、箱子、NPC等的作畫了,在意識到自己做不完了之後,我也就整個有點半放棄了,畫圖速度變的更緩慢,最終只有完成遊戲中看到的部分,劇情和關卡設計也完全沒有時間處理。

本來想說應該是沒辦法上傳遊戲了,不過最後一天主辦方感覺還是希望我上傳,就在最後弄了這個小小的測試用的場地,在結束前壓線上傳,也就是最後看到的結果了

結語

講真的,雖然沒有做完,但這次的經驗也是獲益良多,在製作的過程中學到了很多以前從來不知道的一些UNITY的功能,也大概知道了畫圖依然還是我的弱點

接下來應該會繼續把這款遊戲製作完成,雖然原本是有另外一個類惡魔城的構想的,但這款在做的時候想法也是越來越多,我覺得應該可以把這款做成一個完整的類惡魔城遊戲,而且兩者也可以使用不同時間的同一個世界觀,越想越覺得興奮,就看之後什麼時候能把它完成吧!
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5778794
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