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【專案日誌】山鴉行動 泛型、繼承、物件池和音效 10/22

作者:樂小呈│2021-10-22 21:22:46│巴幣:119│人氣:391
標題越來越長 :P

這周
繼續趕工,這次搞出了一個物件池模板,和音效物件池

現在我做自己的通用函式庫都盡量維持一些原則,不要實作任何「可能」會用到的功能,只寫「一定」會用到的部份。之前嘗試搞過幾種自製系統了,道具庫存什麼的,然後每次我想到什麼可能會用到的功能就先加上去,但需求是無限的,亂亂加最後都會被改到四不像,結果做出來也沒用幾次就扔ㄌ

就算用繼承、多型也是一樣,物件導向裡繼承比較為人詬病的點就是基底類別容易膨脹。有時為了降低所謂的「程式碼重複」就把子類的函式移到父層,讓子類能調用,但真的需要這項函式的也就一兩個類別而已。再加上以前我也還不熟泛型 Generic<T>,結果最後就把整個函式庫搞的亂七八糟,留下一堆超級肥的基底類別

順帶一提,繼承的應用可以參考設計模式「子類別沙盒」(Subclass Sandbox),有興趣的可以自己查,物件導向基礎。

總之,前天我就根據這項原則我就把自己寫的物件池模板化了,一樣是用 ScriptableObject 令牌的作法。可能需要的需求就用抽象、虛擬和泛型預留空間給使用者實做,模板只完成物件池裡的必要功能而已,沒有一行多餘的程式。


然後再擴展出音效池的功能。


度的,我查資料才發現 Monobehaviour 是允許泛型的,只不過要先繼承過,不然 Interface 沒辦法預先實作函式是一大硬傷。

Type 指的是 Unity 的物件型別,物件池中儲存的原始物件或參考,上面的例子裡就是音效池的原始音檔 AudioClip。
Token 是令牌模板,運作原理就和前幾篇日誌的令牌一樣。
Container 是物件容器,例子裡就是一個具有 AudioSource 的 Gameobject。

同樣,這種作法也不需要讓音效使用者接觸到音效池本身,完美封裝,沒有任何靜態和單例。
到是有些執行順序上的設計要在考量,還要不斷修正才能抓到感覺就是了。

把音效套上 UI



因為模板預留了彈性,沒有把儲存參考物件的方式寫死(就是上面說的 Type),所以我令牌可以實做其他種 PropertyField。剛好音效有隨機的要求,現在可以直接把要隨機的音效包進令牌裡,直接抽,不用在 Monobehaviour 的組件上弄一堆陣列,方便多了。

其實是做的時候發現有這需求才改ㄉ :P

我還在思考那個 lifeTime 是不是該換種方法做,原本只有一個參考沒問題,但現在變成隨機的了,用 struct 或 tuple 把兩個資料包在一起傳可能會好點。

唯一的缺點應該就是不能隨裝即用吧,因為只是單純的模板,所以用之前還要自己建立三個類別繼承。以前可能有 ABC 三種需求的話,我就會全部都做進去,出現 DE 的需求就再加,這樣才能作到隨裝即用,把所有可能的需求都完成好。

但就取捨吧,已經拋棄原本的觀念了,變成只做出 ABCDE 所有各種需求一定會重疊的部份,畢竟我現在想要的是避免內容膨脹到難以維護


接下來,來搞小遊戲的音效。

ㄎㄅ剛 Build 好就有問題,文本沒初始化到把整個 UI 癱瘓,執行順序真的有夠頭痛的,每次那些 Build 才出現的 BUG 都馬執行順序搞的
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留言共 1 篇留言

潘柏爾
對了token這個詞跟作用是從哪來的,我記得你好像有說過

10-23 13:27

樂小呈
前做編譯器的時候看到的詞,語法解析的第一步就是令牌化 Tokenization,把文本拆成一段段令牌辨識意思10-23 13:58
樂小呈
然後這個詞也有零件、象徵、代幣的意思,蠻適合用在這裡的,我覺得拉10-23 13:58
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