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設計角度分析 / Inked 著墨

ShieRu | 2021-06-09 22:25:55 | 巴幣 4 | 人氣 480

大家好,我是謝爾。
這次來介紹一款「獨特鋼筆繪圖風格 沉浸式小品解謎遊戲」 Inked 著墨

■.遊戲劇情

故事主要是講述一個畫家遭遇內心世界改變的故事。
遊戲一開始,由旁白畫家描述主角是個無名的 英雄(No Name Hero)。
但有一天,主角們發現一隻被傷害的小鳥,他們不忍心動物受到這種對待,起身去小鳥的巣中尋找兇手
主角拿起妻子的畫筆一起出發,透過使用畫筆的能力,可以移動一些世界中的物品位置。
首先,他們在前往巢穴的路上,夫妻倆展現完美的默契,即使有時旁白畫家會出現妨礙,但並不會讓他們停下腳步。
主角前進的路上會看到畫家的一些回憶故事,畫家曾經有個幸福的婚禮
主角來到了小鳥巢穴的附近,發現一堆已受傷且瀕臨與死亡的小鳥,這讓他們更緊張且加緊腳步。
途中再次看到畫家的故事,畫家曾經與妻子婚後過著幸福的生活。
主角來到一座塔下,塔上就是小鳥的巢穴,並且可以聽到其他小鳥的哀號聲,上了塔後竟然發現傷害小鳥的就是旁白畫家。
主角想阻止畫家的行為,但畫家不聽勸後,直接用畫筆搶奪了走主角的妻子,並挑釁讓主角自己來奪回來。
途中有看到畫家的回憶中,畫家曾經經歷了一場車禍,而他的妻子在這場車禍中受了傷。
主角首先來到一個充滿沼澤的地方,這裡的魚兒為主角感到擔心且支持主角拯救妻子的行為。
急忙趕路的主角,在過程中為了前往下個地點,他必須把河中的水給抽乾。即使這樣導致大量的魚兒死亡,但此時的他,已經不在乎這些了。
接下來,來到一個較熱且都是岩石的荒地,這裡的野燕們因為主角的妻子有美好的回憶,也都幫助主角繼續前進拯救妻子。
但主角也面臨了為了通過這裡,必須把這裡野燕的巣給燒掉的情形。想當然這不是他的妻子樂見且允許的事情。但是他沒有辦法。
此時,主角看到妻子就在終點了,而看著主角行動的畫家還在旁大膽預測,這關的企鵝大概會遭殃(笑)。
當然,主角為了前進,他把企鵝所在的海洋給凍結了,這導致企鵝的滅亡。
在主角有與妻子短暫擁抱後,畫家突然地出現,立即消滅的妻子,只留下傷心的主角。
畫家表示著,如果想拯救主角的妻子,就去黑暗和未知的領域尋找創造這畫中世界的「第一滴墨水」
路途中,主角看到畫家曾經的回憶,他的妻子躺在病床上,而畫家難過得似乎沒辦法救好他的妻子。
主角接著來到一個黑白的世界,畫家提醒主角「第一滴墨水」的能力已經減少許多,使用次數有限
主角在這黑白的世界中,看到畫家曾經的回憶,畫家在妻子的喪禮中痛哭流涕,且之後的日子裡畫家已經被痛苦和寂寞給消耗殆盡,只剩下不斷用紙畫畫的畫面。
而畫家出現表示,他的世界已經絕望了,現在主角所在畫筆中世界,也就是他目前心理所寄託的世界,但主角目前對於拯救愛人還有希望
這裡意旨主角的旅程其實就是畫家的經歷,畫家把自己的希望放在主角身上。
主角最後穿過虛無,回到了一開始的住處,他找到了第一滴墨水。
拿到墨水時,他發現一路上因為他行為而導致滅亡的魚、鳥、企鵝影子都在他旁邊。
而他也看到死去妻子的影子,他與妻子的影子擁抱後,妻子卻與其他動物們一起消失
看到這一幕的主角,做出了一個畫家意想不到的打算
他用最後一滴墨水的能力,換回了他一路所摧毀的世界,他恢復了河水的水位、被燒的野燕家、被結凍的海洋。
他沒有依照畫家的建議拯救自己的妻子,而是選擇拯救了妻子所愛深愛的這個世界,而並非一直想著失去的妻子。
畫家驚訝著主角的行為,卻也被感動到,主角其實就是畫家的意識自己在對話
他最後下定決心重新開始振作,並且向畫中的主角,自己道謝。
故事結束。

●劇情小結

Inked的劇情大致上反轉的還滿有趣。
雖然篇幅比較短,但對於畫家與主角(自我意識)的自我對話節奏也掌握的很不錯。
尤其真的失去愛人後還能重新振作的選擇,對於遊戲呈現來說可能很簡單,但現實上可能需要花5到10年或更久都有可能。
整體還算是一部還滿溫馨的作品。


■.Inked的美術設計

●獨特的鋼筆風格美術

首先我承認,我當初會購買這款遊戲是因為他的美術風格。這是我從眾多遊戲商店中第一眼注意到這關遊戲的關鍵。
因為我並沒有看過這類型風格的遊戲,他確實吸引到我,使我花錢購買且想要遊玩看看。
單就討論在曝光與獨特性層面,他就能超越一般其他的手機遊戲。

■.Inked的沉浸感設計

●完美互相搭配的遊戲四象限組合

如果說鋼筆風格是他的特點,那我會說完美結合的遊戲架構是他最大的優點。
在遊戲上,我認為在整體性有很高的完成度,遊戲設計中的四個象限(美術、機制、故事、程式)完美的互相搭配。


▼ 遊戲劇情搭配

在遊戲劇本中,因為一切發生的事情都來自畫家筆中的角色,因此以手繪風格較明顯的畫面呈現是個可以提高玩家遊玩意境的好方式。

遊戲程式搭配

這邊我想提到一個叫「手部親臨感」的概念。意思是當我們用雙手拿著工具在做某件事情時,我們會忽略使用手的感覺,而是把意識放到工具的頂端上
這讓我們的大腦能更專注在工具使用的情境中,就像拿筆畫畫一樣。
當我們正常拿筆畫畫時,我們會把意識放在筆的筆尖中,移動著筆尖方向即可創造出改變圖的效果。
而這也是這遊戲設在成觸控遊戲比用PC滑鼠更好的優點,在意識的操作上能更像我們正常繪圖的方式,投影到改變畫中遊戲物件上,提高直覺性

遊戲機制搭配

故事中主角是在畫中的世界,且身上帶著一隻鋼筆,且另外也有一位半打破第四牆的畫家旁白存在。
因為玩家在改變物體位置時,主角也會有相對應的動作,讓移動物件的玩法在合理性上面變得夠讓玩家接受。

■.Inked的沉浸感設計

●劇情反轉的設定

首先,故事開始是透過類似電影旁白的方式帶出畫中主角與主角的目標,而後在遊戲中會慢慢了解到旁白也是一個畫家的角色。
他是主角/玩家的幫手,提供初期的遊玩方式與通關建議,但在中期時畫家卻黑化成為的最後反派Boss
在遊戲中玩家可以收集到畫家的回憶,了解到畫家黑化的原因
而遊戲的結尾主角做的決定,也代表著走上與畫家不同的道路,這決定感動了畫家,讓他重新振作起來,並且洗白。
看到這裡,這遊戲已經與那些一般的「開頭知道敵人是誰,且打敗敵人就大家都幸福美滿」的設定不同。
隨著目前玩家知識越來越豐富(也是遊玩的遊戲越多),越是老套取一眼就看穿結局的劇情就越容易被淘汰厭倦
因此這種劇情突然反轉的手法就越來越多人使用,這我至今認為都還是個不錯的方法,但我更想提到下面一個更棒的設計觀點。


●角色反轉的設定

在一款遊戲中,如果玩家最後的敵人並非新出場的壞蛋,而是自己身旁最熟悉的夥伴/嚮導時,在遊戲設計上有什麼幫助?

玩家不必重新去認識一個新的敵人存在與他的背後的目的。

目前市面上很多反派很受歡迎、壞的很有個性,是因為他的背後的動機非常清晰且明確,讓玩家有強力的認同感,但如果沒有時間敘述,就會像普通的搗蛋鬼而已,沒理由製造混亂。

提高遊戲劇情的深度。

讓角色可已透過劇情的進展而心理產生變化,而玩家看著角色心境跟行動的改變時可以讓故事更有深度。
單一人設就從頭持續到底是許多設定會犯下的錯誤,玩家跟主角都應該在經歷事件後成長與改變。(當然理由要說的過去,否則帶入感會直接降低)

減少角色設計的時間成本、最直接的就是減少成本(金錢)。

設計角色外觀需要時間、程式處理動作需要時間,花時間解釋角色的動機與背景也需要時間,省下這些都可以直接省下金錢成本,還可以增加其他角色的細節。
當然,目前許多的遊戲中也都有開始出現教官/嚮導就是Boss的場景,我認為這也被普遍認為是個玩家較容易接受仍保持驚奇感的結果。


■.總結

目前這款遊戲讓我覺得值得嘗試以及討論的兩點就在上面。
曾經我有聽說過,如果想要增加遊戲設計的能力直接去找一些糞Game來玩比較快,因為你可以馬上看出他的缺點並且加以改善
但如果你都玩一些經典大作或設計很好的遊戲,你很不容易知道好的遊戲是怎麼組合出來的,因為每個設計都被包裝的很好,遊玩的時候很不容易去發現。
這遊戲並非沒有缺點,機制上我可能並非目標受眾而感受到關卡設計還是偏向簡單,比較像傳達一個人生正向的情緒在。
遊玩內容是依據畫中世界觀的定律與現實中的物理定律組合而成,這些設計技巧的優點可以在我的上一篇《The Gardens Between》中看到。
以上,就是這次我所推薦這款遊戲的原因,希望我的內容你會喜歡,我是謝爾,大家掰掰。
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