差不多該進入壞心眼的環節了,
試著增加一些玩家的難度。
不知道大家以前有沒有過這種經驗,
買個早餐卻跟別人發生擦撞,
因為趕時間,個別撿起各自的早餐後就離開了,
到定點後才赫然發現早餐拿錯了。
偏偏都是當天想吃個特別的卡拉雞腿堡才會碰到,
平常都只點蔬菜吐司夾蛋的說......
這就是!鎖定於早餐假車禍的奔跑者獵人。
試著來把現實的狀況放入遊戲中。
差不多是這種感覺。
如果只是單純一直跑的話,
會跟不同方向趕著上學的同學撞個正著,
這個時候就會交換早餐。
放心,那個距離我有特別調整過,
看到最後一刻,你如果不想跟他換就跳過他就沒事了。
然後再補強一下,隨機路人的威脅性。
( 他們原本只有擋路的功能,毫無反應就只是被踢開。 )
設定一個隨機數,有機率會生出體型較圓滿的路人。
( 依照遊戲畫面中比例應該是比鯊鯊還重很多! )
所以這個擦撞會導致早餐被撞掉,路人虎軀一震兩敗俱傷。
有了這兩個設計後,
就算是直線跑的遊戲,
也能透過跳躍玩到一定程度的策略了。
還差一些系統陸續放進來,
明天想來試試看排個好看的 UI。
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