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13 GP

【RPG四期創作】第一次行前準備

作者:小日本│2020-10-14 22:06:07│巴幣:26│人氣:155
1. 行軍意願。會派誰?往哪方?並說明原因。

    基本我手頭上也只有玄明一人參加,下面就他的角度來做分析吧!

    目前來說在簡報過後,玄明可能會偏向選擇梵亞斯路線。原因有三:

a.    簡報中提到南方吉埃伯是聯絡的上、合作態度友善。故玄明認為危急度看起來不高,派遣了解吉埃伯的精銳做接觸,如果真有大麻煩再追加援軍。當然一切這都建立在聯繫通暢下。

       相反的梵亞斯目前是聯絡、敵友立場不明的狀態。深入未知的境地,準備的全面性、隊員數量的需求相對會較多。目前將自己定位為偵查和後援的玄明,覺得這會是一條很需要幫忙的路線,所以較傾向到梵亞斯線服務。

b.    其次是玄明自覺的短版。身為東方出身,較常使用道術的他,最多只了解木甲術一類的力學機關。對於更進階的電子技術、南方科技有點苦手。
       畢竟西方的魔法或神蹟都可以用能量感知解析,但了解南方科技的使用及邏輯都還需要一段適應時間。如果部隊有需要大量科技應用或南方載具駕駛,自己派得上用場的地方可能有所受限。

c.    就私人目的而言,玄明原本是從東方來,打算直直往西去,只是在阿斯嘉特駐足了很長一段時間。趁著這次行軍繼續未完成的旅程。

       或許是旅途中略有接觸,他對於信徒一類的族群有著矛盾的情感;那是跟南方科學家、工程師直爽往來時所不會有的。想要再一次面對、梳理、明證自己對西方神論的態度,也是他會選擇梵亞斯線的原因之一。


       不過基本上仍是尊重義勇軍的調派,想來高層也有其考量,不太會因為多數認識的人投身哪邊而想一同前往。

       如果被分到南方線路,也只能學著適應了吧。隨遇而安的玄明是這麼想的。



2. 有印象的人物/特別喜歡、關注哪些角色

       說實話個人操作傾向和玄明所知資訊同步,避免記憶力不好會錯亂出戲。
也因此幾乎不會細看非公告資訊和人不在場的角色互動串,偏向資訊不對等原則、並仰賴藉由互動取得情報。

       所以即使有多名NPC亮相,有印象的也只有互動過的幾位,或是城內有公告職位的角色。

       作為操作者對於角色風采除非親身互動過不然印象都是空白,而且個人沒有投資角色股的習慣。所以下面還是用側寫玄明會怎麼想的方式來敘述會更有內容。

  • 尤克:       
           雖然表面上看起來吊兒郎當的,但卻具有尖銳的審視眼光。應對上有點麻煩,但這作為我方卻是極好的特質。
            
           根據義勇軍的長官名單和來自四方的各式冒險者,在各領域應該不缺專業。
    但身為最上位的指揮官,對於大方向的掌控極為重要,良好的眼光能適時看穿危機,減少義勇軍流不必要的血。        
           當然對玄明而言信任同時,也最怕尤克的背刺,如其所警告的小心自己人。畢竟如他真要殺人,是不需要用槍的,只要一個派遣命令…


  • 希莉卡:        
           如果說對尤克的好感是敬重,那希莉卡的好感較是一般的友善。
    雖然她潛藏的力量讓玄明吃驚,不過想想阿斯嘉特中看似無害但實質超規格的存在也不少。但這樣的孩子會被指揮官帶在身邊,想來是跟災變有相關者或是新生的協助力量。        
           後續上,玄明會傾向盡力保護她,即便她的力量可能強過自己。不僅僅是予感她的重要性;同時也是對於守護新生生命的使命感。

  • 薩妮:       
           自覺可能會做大量後方工作的玄明,特別關注正規軍醫官薩妮。
    對於藥草的應用、醫學專業及看起來較為和善的外表,獲得了玄明些許(工作上)好感。會是少數於群聚場合想主動接觸的對象。

       不過說實話NPC位階大多都很高,除了自身事務相關的,操作者和玄明對跟其他NPC有很多互動、建立起很深厚的關係沒有很高期望。所以當下還是傾向把注意力放在身邊的義勇軍同袍身上。



3. 主線心得調查/針對系統、故事或人物、劇本、創作方式的反饋、包括建議、期許。

       公會的編劇、辦活動皆是非常成熟,故事一定是不會無聊、充滿高潮迭起的精彩作品,人物也是一個更勝一個的光彩、吸人眼球。對這些部分沒有額外祈求,信任並單純享受其中是個人現在的想法。

       如果說有什麼額外建議,大概就是些對系統"錦上添花"的幻想吧!

       會想參予一直未涉足的主線,主要是因為行軍主題的吸引。而如有什麼期望也跟這主題的周邊邏輯相關。

       從個人對現代化戰爭的觀點來看,除了表面上因先進科技而帶來的武器、戰法。「通信」、「後勤」在決定勝敗上扮演了舉足輕重的角色。更別說強大的武器和前線都仰賴著"眼睛"和"養分"的照應。

       由這兩點衍生出系統上的發想:

1. 通信/傳訊受限、資訊不對等:

       光害破壞了人們一直仰賴的無線通訊和傳送,曾以為的方便、日常不付存在。取而代之的以個人能力或組織運行的有限資訊散播會有一定重要性。
       創造讓持有通訊一類輔助技能的角色可以發揮影響力的機會,而不再是雞肋(當然也要固定現有角色能力,不然大家追加學會,隊伍就沒有專業分工的必要了);或者運用隊伍小團相互通知、同時凝聚向心力。

       或衍生出建設即時通訊站一類的劇本,不影響主線整體基調,但會讓角色們獲得更多方便(優勢)。
       給予相關背景設定後讓一般玩家開設民間劇本,同時可以稍稍舒緩主線劇本搶不到位的遺憾、或是無法進行高強度戰、但願意小小地幫上義勇軍建立優勢的玩家。

       個人覺得通訊兵的危險性有時不小於戰鬥兵。而且比起戰鬥力,保命能力可能更為重要。私心想看到這樣不同類型的角色在場上發揮。


       資訊不對等方面則是不透過南方方式得知資訊,而靠著角色間的交流獲得、抑或隱瞞不想讓別人知道的資訊。畢竟對阿斯嘉特裡的人物,如我等現實聽不見他人的心裡話,才是一般正常的吧(?

       而不全然透明的資訊容易衍生猜忌、隱瞞、不信任等看似負面之事,但就故事而言這也是創造衝突感的良好機會。這不應該只局限於NPC和角色間,角色間也應該多少混雜這些情緒。
       具體上將事件的情報或面相打散提供,讓獲得不同訊息的人相互衝突抑或協調拼湊事實,感覺會更加有趣。想看到善於詭計的角色展現其魅力啊!(←亂源

       此外本次面對的是天災。不如說冒險者一直以來都是面對強大自身許多的對手。除了招式、異能和夥伴,話語、心理和詭計也能夠作為武器使用,弱化、攻擊對手達成目標嗎?我期待有這樣的可能性。

       兵不厭詐,這是戰爭!


2.    後勤是軍隊的養分輸送,從伙食、維修整備、醫療、運輸等維持隊伍的戰鬥力。而補充的需要來源於耗損的現實,無論是物理上或精神上。

       所以如果角色都像永動機,今日重殘明日無傷再戰、器具永遠新如剛出廠、道具永遠供應不絕、一副整天吃飽飽睡好好模樣。那後勤的重要性和描寫可能有限。

       常耳聞軍中生活伙食如何不濟、咖啡多難喝,從描寫戰場的書籍上所見,
書信抱怨彈藥不足、缺裝備、人員運輸缺乏之事所在多有。

       阿斯嘉特義勇軍要每戰出發皆有好狀態,辛勤的後勤團隊是必不可少的。

       凸顯其重要性不一定要特別拉出來,後勤的影響深入劇本(戰事)背景的每個環節。其中明顯體現在角色對委託人習以為常的各種要求上的
例. 對某目標的直擊任務
目標環境如何?目標狀況如何?→視劇本行動前有無偵查動作
給予什麼補給?能獲得什麼載具?→視後方有無製造和運輸提供
更複雜的有火力支援、第二隊補上援護…

       或許可以試試劇本初期的優勢建立、中期的支援、後期的撤離或收拾,都不再統一是引導包辦給予,而是要有玩家角色去push,讓玩家群體的努力反饋在玩家劇本的戰力上
       已有的像心之碎片提升共用支援技這點就很棒呢!

       抑或想像下在主線外開個後備部的串(類似玩家演繹串),一群冒險者待機、討論著前線傳來的零碎情報。然後突然指揮官發佈緊急支援,臨時抽角色開載具去支援
       在吉埃伯的黃沙戰場,因戰鬥力竭的先遣在承受炮火的最後一刻被出場帥氣、駕駛吉普車的角色所搭救。之類的(想這樣帥一把的打+1

       角色用世界內方式獲得資訊,並緊盯事件發生、因為隨時會有加入事件的契機。


       以上是個人空想,大多觀點並非專業、多是基於個人樂趣的點子。官方執行應該也已有預定的主線模式了。不過這些非主流元素無論形式,如能被些許呈現,我應該都會很開心。

       最後還是要說聲工作人員們辛苦了,祝你們在四期主線中也能獲得滿滿的樂趣!


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留言共 1 篇留言

山嵐君
好棒的一篇~~學者大大!!

10-14 22:49

小日本
沒有,我只是個嘴砲廢物(趴10-14 23:09
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13喜歡★xkp92214 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

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