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6 GP

從遊戲理解開始的遊戲設計分析

作者:淺間月│2020-10-13 13:56:29│巴幣:12│人氣:462
通用的遊戲分析方法

  一般來說,大部分的人都會認為Open World與SandBox,也就是Free Roam的設計要素與Play Style是一種提高遊戲自由度的手法,但在我的體驗上這種設計要素只有在對遊戲本身理解不足的情況下具有實際效果甚至吸引力。

  尤其大部分Free Roam其實大同小異,就好比ActionGame的動作模式也就那幾種,不是有一套Combo讓你按到底,就是組合鍵,只要掌握了大概會有哪些套路的邏輯,去接觸同類型的遊戲都可以瞬間就跳過學習曲線。

  正因為這種設計的目標和體驗有著極大的出入,以及這些設計在體驗上的缺陷,才讓我需要從反向分析Gameplay並重組出視覺化的資訊來認知遊戲。

  我透過將整款遊戲的Core Gameplay理解成一個常見的3D Model來決定這款遊戲在我眼中的價值,這讓我更容易標準化一款遊戲的特性並判斷是否符合我的理想。

  如同色立體一樣,可以將Core Gameplay拆解出三個主要構成的元素,在依三軸向排序構成,如此一來就很清楚的了解一款遊戲的Core Gameplay具有何種特性。



第一軸,最直觀的,遊戲長度。

  遊戲長度的定義和一般我們說的遊戲壽命略有不同,雖然以這個模型來看遊戲的話,這個軸向代表的也是壽命,但不同的是,不是玩家的活躍週期,而是Gameplay的壽命。

  Gameplay的長度簡單的說就是整個遊戲的流程總長,當然不包含Loop的流程,整個結構應該會是從「遊戲起點」→「一或多個遊戲目標」。

  舉個例子,一場召喚峽谷的Gameplay長度就是「起手裝」→「發育期」→「小型會戰碰撞期」→「地圖物件衝突期」→「遊戲終盤大型會戰碰撞期」,節奏是漸快的。而一個傳統MMORPG,撇除掉額外增加黏稠度用的機制,如裝備製作、強化等就是擺著要你花時間Loop流程上的,整個Gameplay的長度最短是「0%EXP」→「升等」,不論在任何系統幾乎都是如此,最長可能是以副本的流程為長度,你會發現節奏是等速的,並且會隨著Loop的次數減慢。

  相比英雄聯盟,傳統的MMORPG在遊戲長度上其實弱得多,雖然傳統MMORPG這樣的遊戲長度具有一些獨特的回饋,其實相當的有魅力,在體驗上是相當成功的,但英雄聯盟卻把這樣的特性成功包裝進一場召喚峽谷的進程中了。

  有一個必須要講的是,Sandbox,如Minecraft,壓根就無法生出這個軸向,原因在於遊戲目標有分成顯性與隱性的目標,而隱性的目標基本上都是由玩家自己依照個人喜好訂定的,或者是遊戲誘導玩家自己訂下的目標,顯性的目標則是遊戲明定的終結目標。由於Gameplay長度根據的是遊戲流程,隱性目標通常不太能放在這個流程中,如果他被放在裡面,他應該會成為顯性目標。

回到Sandbox上,卻只有隱性目標存在,沒有顯性目標的話並沒有辦法合理的建構遊戲長度。

第二軸,普遍遊戲最缺乏的,遊戲深度。

  深度指的並非是文義上的深度,亦非單純規則的複雜度,而是遊戲機制構築的遊戲具有多少層的結構,以及這些層級內容包裝的完不完整,鑲嵌的是否契合,桌遊普遍的遊戲深度都大於電子遊戲。

深度值幾乎可以決定這個遊戲的玩家社群可以劃分的多細,理論上深度可以大略等於遊戲學習難度。

用舉例的方式說明可能會更容易掌握,例如:
  A、B、C、D四個系統的規則都可以影響到遊戲結果,在此之上四個系統之間的參數和結果也可能互相干涉。則這是一個機制環扣的很深的遊戲。

  包裝的完不完整差別在於這四個環扣得很深的系統表面上看不看得出來,最完整的情況下如果不體驗數次遊戲可能一輩子都無法發現,最不完整的情況下是光看數字就看出來。避免過陡的學習曲線的話可能比較理想的則是研究規則可以發現,但不研究的話只能多體驗幾次來發現。

  一樣以英雄聯盟作為分析實例,英雄系統(等級、技能、成長)和經濟系統(吃兵、擊殺數)透過地圖規劃(具團隊、個人利益的地圖物件)可以影響裝備系統,而裝備系統則返回到英雄系統與戰鬥系統上,透過英雄系統和戰鬥系統與地圖規劃則可直接影響遊戲結果。英雄聯盟的學習起點卻是「破壞防禦塔與主堡」,也就是Focus在地圖規劃與戰鬥系統上,剩下的英雄、經濟、裝備系統卻透過各種曲線來控制環扣的細節,你也許研究這個結構可以發現這件事情,但你不透過計算無法真正地完成學習,最簡單的方法就是持續的玩,並研究過程分析結果。

第三軸,很多遊戲只站在起跑點的,遊戲多樣性。

  這邊的多樣性可以說是基於深度體現出來的,並非遊戲本身改版或者是更新帶來的變化,而是玩家在進入系統的時候要達成遊戲目標同時具有多少可選的路徑,以及這些路徑交錯但不重疊的程度。

  這對大部分玩家來說是一項淺而易見而且相當重要的參數,因為玩家是直接性的在體驗中感受到此參數帶來的影響,一旦低就少了很多玩家想像的到的選擇,反之甚至可以超乎玩家的想像,這對遊戲壽命有一定程度的幫助,因為玩家可以發現新的東西來維持新鮮感。

  說到第三軸的定義會讓人想到Minecarft之類的FreeRoam設計,是的,以這個模型來看的話,Open World和Sandbox的設計其實是影響長度更甚於多樣性。Open World將一部分的顯性目標轉換成隱性目標,Sandbox則將顯性目標移除,取而代之的是在靠近長度的Position上添加了一些多樣性的值。老實說他們仍然具有吸引力,但在停止探索深度的情況下,長度相當於是靜止的,這會毀了他們的魅力。

  這項也可以使用英雄聯盟作為分析實例,英雄、裝備、符文系統。這三系統大致上已經提升了足夠的多樣性,將這三個系統放到召喚峽谷的地圖規劃與遊戲目標來跑的話,你會發現多樣性很高。

英雄提供了基於峽谷的基礎路徑,你可以預測出你大致上可以透過何種戰略來完成遊戲目標達到終盤。
但裝備和符文同時提供了更複雜的選擇,而這些選擇更會直接影響你選擇的這條基礎路徑應該如何走。
所謂的Meta也只是大多數人認可的路徑,實際上這條路徑是否真的是版本強勢,也許研究深度才能真正明白。



  實際上使用上述定義去拆解一些商業成功的遊戲,三項參數的總和表現都不是很差,雖然也存在著一些極端的個案,但大致上這些成功的遊戲都有著還不錯的模型,構築出來的"空間"足夠讓玩家沉溺於其中。

  遊戲深度和多樣性構成的平面即是可玩性的指標,這一層平面的空間大小決定了可玩性,因此可以注意到其實根據長度的變化,另外兩軸也可能產生變化,所以在每個流程中可玩性會產生落差。

  對於願意花時間深入遊戲的Core Player來說,可玩性的擴展可以相當有效的幫助延長遊戲壽命,我個人也偏好在這一面有卓越表現的遊戲,實際上我並不是特別在乎遊戲長度,只要不是連顯性目標都沒有就好。隨著遊玩資歷的增加,慢慢的注意到,很多時候之所以讓我快速退坑的原因,其實是遊戲長度過短以及可玩性不足以讓我在當前長度停留,直到我見識過可玩性的全貌為止。

  遊戲長度我通常會獨立拿出來看,這可以很好的檢視一個遊戲的流程是否合理,若需要一併檢視遊戲時長,那就得看長度和深度構成的平面。


一直到這裡,只有唯一一種類型是例外—
換皮/手機遊戲
  這類遊戲大多會使用所有美術資源去吸引玩家,也因為英雄聯盟的營利模式獲得成功而效仿主打販賣美術內容,再以刻意的數值設計誘導玩家願意為了營運的策略而多花錢。

  這樣的類型大多減少了很多需要額外設計的成本,並且把他們拆開來分析只會發現Gameplay跟芝麻一樣小,甚至是直接沒有。

基於這樣的分析前提,我對於我置於目標的理想遊戲設計就比較能夠找到切入點了。

  目前主要的遊戲類型佔三類,介面操作類、動作類、射擊類,這是我目前的遊戲體驗中分出來比較能夠確實將遊戲區分開來的分類方式。

  介面操作類其實都是非即時複雜操作(左右手的操作目的不同,或者是有二組以上操作邏輯),即卡牌、音樂、模擬、策略類的遊戲,大多會以這個類型體現。

  動作類跟射擊類幾乎不需要解釋了,唯一的不同可能是第三人稱射擊大致上還是歸類在動作,因為他的比重實際上應該是更偏重於動作,射擊類更侷限一些些,就是RambowSix、CounterStrike…等標準的射擊遊戲。

因此要突破現有的設計,大致上只能從這三類中混合要素構成。

介面操作類大多的回饋更基於心理,但我認為從生理上才能回饋到更深層的感受,因此我會更加的偏向將動作類和射擊類做混合,同時這兩類也不太會有操作邏輯上的衝突。

這兩類的組合也很容易發揮可玩性。


遊戲平衡
結論的想法先下
  我個人其實不喜歡和人爭論遊戲的平衡,因為遊戲平衡在不同個體的玩家體驗中其實大多不相同,也就是可能存在倖存者偏差之類的現象,但對個體來說是超過7成的情報了。從數據看平衡也不見得可以看到真實的項目,玩家數量較多,不只可能出現預想外的體驗,各種想法也盡是規格外,數據可能會受過多無法特定的因素影響。

因此我只能用同時身為玩家與創作者的觀點來混合對平衡的看法。
總結來說,我認為只要在機制上保有突破非平衡狀態的空間,基本上都是沒甚麼問題的。

  有時候平衡不佳是因為多樣性被扼殺,會產生這種情況多數是從多樣性採樣深度時,間距過大。這樣就會很自然的減少多樣性,所以可以撇除實際數值來看待平衡,主要數值不僅可調整,只要沒有和其他數值形成斷層,都只是曲線產生偏移,應無法絕對性的影響平衡。

  在多樣性沒有被扼殺的情況下,自然而然會產生平衡,如果玩家的遊戲體驗會感到不平衡,大多數情況可以歸咎於玩家永遠站在水平儀的某一側,會產生不平衡也是極其自然的現象。

  這樣聽起來也許像是把平衡的鍋推給玩家,但所謂Meta其實是玩家輸出形成的,設計者在完成設計時如同我結論所述,無法特定的要素過多,只能從數據找出趨勢並試圖修正趨勢,但這樣做往往會被社群打臉。因此Meta終究是玩家形成的,設計者除非刻意塑造斷層,否則無法有效的決定Meta,何謂刻意塑造斷層?就如同逼你課金抽限定的手遊一樣,那就是斷層。

↑因為劈哩啪啦講了一堆LOL的東西所以還是證明一下自己不雲

也許心有餘力的玩家應該多轉換立場思考,對遊戲的發展會更有幫助。
艾克推出(2015/05/29)前,曾提交英雄設計案並和RiotGames設計師討論
包含參與擊殺切換型態的設計要素、高風險高報酬的回復+傷害位移技能
一名沉淪於遊戲機制的遊戲開發志願者
——あさまつき
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4947262
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留言共 1 篇留言

樂小呈
會再發更多這種的嗎[e7]

01-21 21:39

淺間月
短時間內不會01-21 22:29
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