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十三機兵防衛圈 不喜歡心得(雷)

作者:Xavier│十三機兵防衛圈│2020-09-01 19:05:54│巴幣:8│人氣:1200
這次來寫這個「十三機兵防衛圈」的遊玩心得,
不過標題已經寫得很明了,我不喜歡這款作品,
所以...如果你很愛這款遊戲的話,不想看到喜歡的作品被噴的話,建議還是不要往下看。

本作是一款結合「文字冒險遊戲」與「類戰棋式戰鬥遊戲」的作品,
主要的劇情內容都放在文字冒險的部分,玩到一定的階段之後就要去打戰棋遊戲才能繼續,
結局是放在戰棋遊戲之中,文字冒險全跑完後會出現Final Battle,打完後就會進入結局。

文字冒險的部分,遊戲標題寫的很清楚,十三機兵防衛圈代表有13隻機兵,
每個機兵都有一個駕駛員,所以這遊戲的編劇把劇情拆成13個駕駛員的獨立故事進行,
既然都拆成13個人了,故事自然會有一些交錯的部分,慢慢的拼湊出整個遊戲的全貌。

BUT!!

這遊戲的敘事手法...超!爛!
首先是這13人的故事時間軸沒有連貫,A角色的時間軸可能在比較前面,
B角色的時間軸在比較後面,這樣會出現一個現象是A角色劇情中跟B角色相敬如冰,
到了B角色劇情說兩人卻突然變得有某種默契,或是變得很要好...
如果這遊戲是雙主角制或是三主角制,這樣稍微忍受一下是沒什麼問題,
但問題是這遊戲的有13個角色,13個不連貫的劇情,搞得前期劇情極度破碎,讓人極度混亂,
或許你會說編劇是刻意營造這樣的...對,是刻意的,這是另一個問題,後面再說。

這樣混亂的劇情或許在後期劇情收束的時候會讓人有一切事情都串起來的豁然開朗感,
但前期會有一個副作用就是讓玩家沒有動力玩下去,像我就中招了...
好幾次我都覺得花了兩個小時遊玩卻理不出什麼頭緒,根本在浪費我寶貴的周末時間...
而且這種破碎的劇情很容易讓人過幾天後就什麼都忘了,下次開啟遊戲時腦中一片空白...

例如,遊戲中第1條線收在一個令人緊張刺激且吊人胃口的劇情,
然後你打開第2個人的劇情...風和日麗,鳥語花香,世界太平...敢問你做何感想?
我個人是覺得強制情緒冷卻,感覺很差,然後繼續玩2、3、4~13條線,
當你解鎖第1條線的後續的時候,當初到底在緊張什麼?刺激什麼?弔胃口什麼? 早就忘了...

我比較喜歡的方式為:你要營造懸疑混亂是可以,大概就拆成3條線吧,
然後把13個主角分組,假設ABCD一組,這一組就讓時間軸連貫,A玩完才能玩B,
B玩完才能玩C之類的,然後再賣個關子叫你去玩第2條線。
至少一輪才3條線,還不至於忘記第1條線到底在幹嘛。

再來就是編劇刻意營造混亂與誤導玩家這一點,
基本上劇情要好看,多多少少都要埋一些爆點和梗,但要怎麼埋的讓玩家不知不覺,
或是要怎麼合理化一些誘導玩家的部分,這還真的很需要編劇功力。
然後這款遊戲埋梗與誘導...還真的有夠粗糙orz

前面說了,這遊戲的劇情因為拆成13份破碎化,現在就連某一條線的劇情本身也是破碎的,
例如A角色,上一段劇情演到她傳送到了已經被毀滅的未來,然後編劇吊胃口的在此停住了,
達成一些條件好不容易解鎖劇情,開起來後直接演她已經回來了的劇情...
中間在未來發生了什麼事情? 不講就是不講,這是編劇刻意的,為了埋梗...
諸如此類的跳躍性劇情,以及極度受限的釋出資訊量,都可以很明顯的感受到編劇的惡意,
在資訊不透明的情況下,根本只指引你一條路,那你也只能往那邊走阿...

這遊戲的劇情大概經過了四次翻盤,
一開始是時空跳躍,後來是平行世界/異世界,然後是五大實驗區,最後是虛擬online game。
在這個過程中,我很難跟你說「編劇很神,一次又一次打破玩家的猜測,讓玩家驚豔」
因為我能很明確的感受到編劇箝制訊息量的作為,
我對這款遊戲的感覺就是編劇用各種單元劇,釋出他想要給你看的訊息,
拉著你往他想要你猜測的方向走,然後再用同樣手法拉著你轉彎、轉彎,最後到終點。
犧牲了劇情的連貫性、吸引性、融入感,玩的真的是很沒動力...

真正吸引我的是那種一條主線跟著主角一起喜怒哀樂,逐漸發現世界的真實,
不是這種地上一盤散樂高要你自己拚,拼一拼還會強制要你停下來去拚另一區的...

然後這遊戲的結局...還真的是有嚇到我...喔幹,玩了這麼久,你告訴我這是夢結局!?
原來整個世界只是一場online game...我的天啊...我到底玩了三小???
有些根本的觀念(這部分因人而異)是很難被改變的,像我是讀工程背景的,
根本的觀念就是:軟體是容易被改變的,而硬體是很難被改變的。
軟體可以靠著編譯、更新就能改變樣貌,硬體的話則需要經過備料、生產、組裝,
相對上來說軟體的可變性比硬體還要多很多,這是個人的觀念。

這遊戲的結局告訴玩家:這13個人其實是在玩一場大型的虛擬實境遊戲,
這個遊戲只能re兩次,所以玩家們拚了命的想要在第三輪就破關,因為不能在re了...
But...為什麼不能re? 原本五大實驗區的設定我想到的是所有建築物都要打掉重來,
房子重蓋,中央控制系統重新用DNA產生人類的複製人,然後放到實驗區中。
這樣re兩次真的很不容易了,沒資源在re也是合情合理,
結果結局變成虛擬實境...那為什麼只能re兩次???
或許你會說這是程式寫好就這樣了,但是程式可以改阿!! 主角群可以當駭客改程式阿!
這部分雖然是編劇說了算,但你用這樣的題材就很難說服人啊! 我就無法被說服阿!!

再來是虛擬實境遊戲...為什麼要劃分五大區?
你玩online game會限制玩家在一個30km方圓的生活區中生活,還在周邊蓋了高牆嗎?
當然是用五個伺服器,每個伺服器裡面都是不同年代的open world阿,
但這遊戲看起來就像是一個伺服器裡面塞五個區,五個年代...Why? 這不科學阿?
總之...匪夷所思的點真的很多,整個人格養成計畫也都怪怪的...
明明讓設定停留在五大實驗區就很完美,硬是要搞一個虛擬實境的結局,
對我而言真的是讓整個劇情完全崩掉,老鼠屎阿orz

唉,噴了這麼多,這遊戲主打的劇情基本全毀了,那戰鬥部分呢?
呃...戰鬥系統是好玩的啦...只是...為什麼是點陣圖啦!! 這還不是解析度差的那種點陣圖,
是完全用點陣圖來表示機兵、敵人、飛彈、等等的...只能說...很有特色...吧(遠目

音樂部分,其實大部分的時間都是安靜無聲的,所以也沒什麼有印象的音樂,
唯一能讚揚的就是香草社的美術真的很棒吧,朧村正、澳丁領域以及這款我都很喜歡,
魔龍寶冠我沒有玩就不加以評論。他們的2D平面角色刻畫真的很可愛,男的帥女的美,
食物也做的很精細,雖然會刻意的放大食物有點怪,但反而凸顯他們的畫工很強XD
大致上就是這樣吧...好希望朧村正能夠移植重製阿...不過朧村正的演出也很爛就是了XD
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4902365
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留言共 4 篇留言

可可
劇情支離破碎我倒覺得還好,群像劇的特色就是透過不同角色的觀點去觀察同一件事物,最後慢慢抽絲剝繭還原真相,很明顯一定有人不喜歡這樣的劇情安排,像是無頭騎士異聞錄都有人嫌劇情破碎看不懂了,更不用說這款遊戲,但我個人倒是滿吃這一套。
至於為什麼只能re兩次,其實遊戲劇情裡也說了,機密檔案又再說了一次。不是只能re兩次,其實已經re了上百次,只是這段故事你只需要知道前兩次就好,不能繼續re也是因為啟動了神盾計劃的緣故。
為什麼要分五區也是因為決策者無法達成共識,所以才分成五區,15個方舟計劃適合者分別誕生於這五區,而且不用虛擬實境是要怎麼re XDDDDD
你覺得這樣的敘事手法很爛,但我卻覺得超強,以至於我白金之後還一直沉迷於故事中的細節,尤其是最後所以線索全部歸納於一個大故事底下的時候,真的是酣暢淋漓,只能說遊戲作為第九藝術,每個人接受度不同也是合情合理啦~~

09-08 00:55

不存在
其實,你的想法跟我很相近,但我覺得是遊戲敘事手法我不愛,並不是有問題,因為在乎遊戲帶入感的人,都很難撐過前期的感覺,那種上帝視角,你不會覺得自己是任何一個人物,玩家是跳來跳去看事情的全貌,會覺得很累,加上題材又不是自己很有興趣的,所以,這款遊戲是註定有一部分的人不喜歡。遊戲的美術、音樂、介面,真的都很棒,但劇情體驗跟我不合,所以我也沒勉強吃下,只玩了體驗版。

03-04 14:09

不存在
上面我說題材沒興趣,簡單來說,今天如果主題轉換成殺人案件,用跳來跳去的方式說故事,收集證據,可能還會有所好奇,但你在看這些故事的時候,完全就是沒有甚麼目的性,簡單你要自己去找目的,一個終極目標,人物為什麼被選上操作機器人,老實說,沒有太大興趣,這世界怎麼回事,說實在興趣還是不大,就是引起興趣的地方感覺不多。

03-04 14:32

ヨーヨーマン
這遊戲要配合神秘檔案的複習加深未明事物的印象,像是你所謂的online game已經進行了幾千次最終階段模擬,即將到達硬體極限,而第0區的資料顯示玩家所處的當下就是最後一次機會。 這遊戲訊息量相當龐大,以上如有解讀錯誤請多加指教。

10-20 14:41

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