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【遊戲心得】Detroit: Become Human 底特律:變人

作者:Azer_│底特律:變人│2020-07-10 01:15:56│巴幣:38│人氣:3505



《Detroit:Become Human》將人類與仿生人命運交到你的手中,將你帶進一個機器變得比人類還有智慧的近未來世界中。你的每一個選擇都會對遊戲結果帶來影響,本作有著史上最複雜的分支故事。


上市日期:2009/06/18(Steam)
台幣售價:740元

Detroit: Become Human  評分】
2020/06/23

遊戲性:8/10

劇情:10/10

美術與音樂:10/10

關卡設計優劣:10/10

遊玩難易度:4/10

推薦程度:10/10



遊戲性8/10

        底特律變人的遊戲內容豐富程度相較於其他不同類型來說是沒辦法相比的,畢竟底特律變人屬於互動式電影,相對地注重觀看體驗與視覺享受,捨去了與玩家互動的遊戲內容,沒辦法與其他遊戲的遊戲性相提並論,因此這裡只討論底特律變人裡的QTE互動。

        底特律變人的QTE普遍呈現在各種互動上,呈現最優秀的部分是打鬥追逐等刺激場面,戰鬥場面的QTE互動毫無疑問是極度優良的充分的體現戰鬥互動的急促與緊張感,而且互動成功與否也十足的展現在畫面的呈現,QTE互動無縫隙的連接在畫面呈現,整體遊玩體驗極佳

        盡管遊戲內容並不是互動式電影的強項,但是底特律變人仍然把毫不起眼的互動模式發揮的淋漓盡致,極度給予肯定。




劇情10/10

        發生在2038年,當時社會發展出「仿生人」的智能機械,並廣泛運用在社會的各種服務上,而故事的焦點聚焦在三位擁有自我意識的「仿生人」。遊戲故事想表達的議題其實不難體會,歧視、同理心、機器人是否也是人,而另外三位主角身上也背負著不同的情緒。

        卡菈追求平凡的幸福,沒有什麼遠大的理想與抱負,只想與小女孩「愛麗絲」平凡的度過餘生;馬庫斯追求平等,背負著為同類爭取權益的使命,不惜一切代價也要讓人類看到「仿生人」不一樣的一面,告訴社會,仿生人也是人。

        康納比較像是本作的主角,同時也代表著玩家本身,康納的互動會決定另外兩位主角的末路,是決心加入馬庫斯,一起起意反抗創造者,又或是一位一心只為人類服務的機器人,全由玩家自己決定,康納代表著玩家本身的同理心,若是玩家沒有同理心,那麼康納就是機器人;反之若是玩家富有同情心,那麼康納就不再是冷冰冰的機械,而是與同胞一起哭笑的「人」。

        只靠文字敘述真的沒辦法完全呈現底特律變人的故事有多神,只能夠親自遊玩才能知道編劇有多神。且底特律變人有十分多樣的分支路線,玩家的每個決定都會影響後期故事所發生的任何事情,種什麼因,得什麼果;玩家必須必須負起自己所作行為的任何代價,並且將會呈現在遊戲角色上,而且不只是主角,連配角是否能存活到最後都可以靠玩家的各種操作而決定命運。





美術與音樂10/10

        2012年,遊戲工作室發表了一部以仿生機械KARA為主題的微電影,講白了就是武力展示;毫無疑問地從2012年的技術展示就能得知後來2018年所發布的底特律變人美術有多麼豐厚且強大的基礎支持著。

        劇情也是真人演出,比起模組生硬的動作,透過真人3D掃描能更生動的呈現在動畫模組中。在人物模組方面製作組也是用盡全力在打造仿真人模組。配樂部分非常融入當時的遊戲場景中,人物的情緒搭配音樂的渲染,讓玩家沉浸在故事中。

        音樂與美術一直是我很難形容的一個主題,對我來說只要渲染或音樂不要出太大問題通常我都沒什麼心得,所以我很難形容美術與音樂有多麼優秀,在這裡感到十分抱歉。





關卡設計優劣10/10

        底特律變人的故事就大整體來看是線性的,但是放大來看,又有無數的分支路線彼此互相干擾與交互著,每個選擇都會產生微小的變化,而這些變化甚至看似毫不起眼;這也是我最喜歡的部分,雖然最後無限多種可能都會收束成幾種結局,但是你的選擇在劇情中仍然不可或缺,你的選擇將會決定會有多少夥伴陪你走到最後,又或是有多少人支持你的決定,雖然與結局並無太大關聯,但是在對話或是劇情中仍會看出你的選擇為你帶來的後果。

        遊戲中也是標榜「做了選擇就無法回頭」簡直就像在為自己的人生做決定一樣,每個當下都必須把握,慎重選擇,你的每個抉擇都會些微影響你的體驗,甚至直到結局也可能產生巨大的變化,全看玩家如何掌握自己的「人生」。




遊戲難易度4/10

        遊戲中有「高手」與「休閒」兩種難度,玩家可以根據自己的狀況切換難度,因為我是全程高手難度,並無體驗過休閒難度,不過聽說只有QTE的多寡而已。

        對於常玩動作遊戲的玩家,「高手」的QTE是完全吃得消且仍有相當多的餘力,且QTE的動作感十足,就算只是少許的互動也讓玩家沉浸其中。「休閒」難度似乎是QTE的部分較少,這個有待確認,不過如果不想注重動作部分,只想專注在劇情方面,「休閒」是最好的選擇,對於不擅長動作與反應的玩家可以選擇此難度。

就難度方面根據玩家的能力區分而有不同的體驗,「高手」使重度玩家除了劇情外,仍可些微享受故事中的「動作感」,而「休閒」讓輕度玩家也能夠專注在故事氛圍中。



推薦程度10/10

優點
沉浸式故事體驗
極其強大的美術與音樂
極其龐大的故事背景與探討議題
龐大的故事分支路線
互動感極佳的QTE

缺點
???

        從遊戲發售以來就已經有所耳聞此作品的優質程度,直到兩年後於PC STEAM上架才有幸能夠體驗到如此規模龐大且體驗優良的遊戲作品,死角的最佳互動式電影類型遊戲實至名歸,於2018年PS4發售,至今2020年仍占據最優體驗互動電影第一名,也是我目前評分下來最多滿分的作品,毫無疑問的絕對會推薦身邊所有人都玩過。

絕對適合所有人遊玩,從「高手」的QTE適合一些體驗刺激感的玩家,「休閒」給那些想把本作品當作電影觀賞的玩家,且一周目結束後不管是成就、美術畫廊、結局或是細微的分支路線,本作品都有著相當大的「再體驗價值」

        遊戲時數一輪結束約12小時左右STEAM價格部分台幣740元,相當於兩張電影票的錢,而這兩張票的錢卻可以無限次數的品嘗本作品的議題以及細膩刻劃,就算原價也非常有直接購入的價值!





後記

        其實這篇老實說有點趕火車心態,因為學校期末作業以及公司工作的雙重壓力,使得我前幾個禮拜稍微放下心得的撰寫,專心於現實生活中,這篇應該是六月底就該發布的,直到這禮拜學期正式結束才開始補完前幾個禮拜沒寫完的評論部分,但是剛遊玩結束心中的澎湃感早已消失殆盡,要再回想三個禮拜前玩過的遊戲也已經稍微有點印象模糊,因此這篇雖然為心目中的超級滿分大作,但是心得撰寫結束後並閱覽一遍,稍微不盡人意,但我也懶得再重玩一次了。

        暑假中,我也已經排好許多待遊玩的遊戲,應該是能夠按照原定計畫一個禮拜一篇心得,而且也已經有許多已經玩完卻還沒產出的心得放在備份區「星露谷物語」「植物大戰僵屍」「Helltaker」以及最近閱讀書籍的心得「1984」「心流Flow」,如果有機會再向大家分享閱讀後的心得,如果遊戲都能如期玩完的話lol。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4844110
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留言共 4 篇留言

巴哈姆特小管家
親愛的勇者:

感謝您對勇者小屋的支持,
我們會將此篇設定在首頁的精選閣樓中增加曝光。

--
巴哈姆特小管家 敬上

07-10 14:14

狠心先生
這片我當年也很迷,很喜歡底特律的劇情~如果喜歡它們的遊戲的話,暴雨殺機也很推薦,雖然畫面可能舊了一點,但懸疑性很棒,劇情也不輸給底特律

07-10 23:51

TANUKI
如果一開始遊戲難度不選困難會無法玩出某些結局~

07-11 17:17

Azer_
我是有聽說QTE的完成度會影響某些選擇,但是不選困難沒辦法破特定結局也太搞笑了吧07-11 20:45
是這樣嗎
應該是指某些QTE失敗進的分支,但是休閒的QTE不夠多所以不會失敗

07-11 20:51

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