發現縮圖的頭盔式樣還是舊版的,
並沒有正確地對在一起,晚點再換一張新版的縮圖。
先用恐龍代替一下ˊˇˋ
繼續怪獸戰的進度更新,
昨天是介紹技術性的部分,這次就來說說最一開始想做的設計。
策略性的地方。
下面的進度影片展示,使用了方塊來表示機器人與怪獸。
稍微用 Unity 的 Trail Renderer 包裝了一下簡單的登場,
( 至於為什麼是這種登場方式,發現難解釋的地方,一律用外星科技帶過! )
怪獸有兩個色塊,其實那是兩個碰撞盒組成的。
比較深的深紫色,是實作弱點的部分;
還記得嗎?之前的戰情情報中心,看影片時會說明怪獸的弱點。
如果有仔細看情報,就可以瞄準弱點打,事半功倍。
實際上遊玩"應該"是不會好心標出深色給玩家看啦......
應該。
發現昨天的 UI 都拉得好小,應該都看不清楚吧?
特別換圖 + 放大,差不多就是這種感覺。
另外如我打到弱點,怪獸血量就會掉一大格!
效果顯著!
另外一種蓄氣型的技能,其實這個名詞定義我還沒決定。
是我亂取的,現在看起來比較像是戳戳樂,戳中有獎。
可能會再調整看看,
這個有戳中的話,會有不同於丟能量球的攻擊方式,
是屬於直接傷害的!
效果也十分顯著!
( 但沒中就會浪費一回合 )
就像昨天展示的那樣,其實玩家主要可以控制的按鍵部分,
除了上下左右,另外會有四顆特殊鍵。
當然不會全部特殊鍵都只配攻擊技能,
也是有前進後退的技能的,如上面影片。
每個技能其實都有吃能源消耗。
技能在距離上有所限制,跟威力影響。
另外就是一個很重要的設計,回合數。
我構想的怪獸戰是有兩階段的,
如果戰隊一出場,呼叫機器人就合體了,
總覺得節奏也太快......
所以會有前面的現在這段的消耗戰,
怪獸的血量低於一定程度會進入第二階段,
這個時候才會進入合體!( 當然我方能量用光也會強制合體 )
所以回合內的行動就格外地重要。
技能的設計,是同一招名稱,但在兩階段會有不同效果。
[ 消耗戰時 / 合體戰 ]
Z :[ 在一定的角度發射能源球 / 在一定的角度打出鉤拳 ]
X:[ 前進一格 / 整個合體機器人前進一大步 ]
C:[ 後退一格 / 舉盾防禦 ]
V:[ 散彈射擊 / 散彈射擊加強版 ]
類似這樣的感覺
取決於合體的部位所決定。
另外就是,其實玩家駕駛的只有其中一隻喔。
所以在有限的回合內消耗怪獸體力,並在合體之後打贏,
應該是有一些策略跟戰術的。
至於友軍的 AI 跟 怪獸的 AI......
就是接下來的課題了,
我要去看書了。
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