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重製還是不重製,這是個問題:論Remake與Remaster C&C初代

作者:軍火師│2020-03-16 14:56:41│巴幣:10│人氣:292
近來遊戲界流行一股「重製」風潮:把舊遊戲再Run一次──尤其今年要出的C&C初代。而最後者讓不少玩家對「重製」這兩個字抱持著兩種極端看法:一個是舉雙手雙腳贊成,另個是舉雙手雙腳反對──贊成的就是玩出新意與移植,反對的就是炒冷飯,或是尊重經典。兩者說法其實見仁見智,誰都有自己的看法,不能硬要求對方一定要聽他們的,而且兩者之間各自都有見解,而且都能舉出案例‧‧‧雖然說更多都是反對重製這一派強制壓制贊成重製的說法。

同樣都是重製,英文有分Remake還有Remaster的說法,兩者還是差別不少,網路上其實都有一些專文說過,也解釋出兩者之間其定義,差異在哪,而這兩者都有成功案例,也有失敗案例。身為一個不是很骨灰的老玩家,我是沒啥資格說甚麼研究,最多就是野人獻曝提出一個觀點:Remake也好,Remaster也罷,為何褒貶會不一?哪些適合Remake?哪些最多只能到Remaster?

簡單來說,Remake算是把既有精神保留,再重新造一回:故事有可能保留原樣,也可能重修改;介面有可能維持原樣,也可能改變;玩法基本上也有維持原樣或是換新玩法──但是有一樣東西鐵定會改變:外觀與品質。

Remaster基本上就是所謂復刻:玩法維持、故事劇情維持、樣子維持,甚至連配音者,能找原班人馬就找原班人馬重配,不能就只能用原本的聲音。所以修改的部分主要就只有品質上頭:重新優化建模、整體遊戲背景優化、音效優化與人物動態優化,然後就是AI與參數重新設定──頂多就是在原本的內容中多加一點劇情或是關卡,但加的這些不影響整體劇情,甚至可以補足原有沒說的內容。

用最簡單的實際例子來說:同樣都是COD:MW(決勝時刻:現代戰爭),2016年的就是Remaster,去年這個就是Remake:

2016年,COD:IW出來時,同時新增數位下載版的COD:MW重製版,故事發展維持原本2007年的內容,只是在環境、光影、貼圖、人物建模與人物動態,然後就是界面,同時在一些成就上玩一些跟三部曲有關的彩蛋,然後把原本在COD1與2內的訓練內容(投擲榴彈與裝炸藥訓練還有體能訓練)重新加進去。否則舊版是沒有這些的。

2019年,COD:MW出了新內容,故事還是出現John Price、Nicolai(陸譯尼可萊,我們稱尼古拉)與Gaz(我們主要控制的人物,最後的代號),最後還有Kamarov;有提到的就是Soap、Shepherd、原本一代最後頭目Imran Zakhaev 。
故事從原本大背景的核彈失竊,變成俄國的化學毒藥被竊,俄軍入侵一個類似中東地區,但位在獨立國協的所在環境,反抗軍又有分一般與激進;英國內部恐怖炸彈攻擊等一連串由小規模恐怖攻擊行動、代理作戰等內容所構成的劇情,基本上已經把原作核彈失竊、挑發種族戰爭、恐怖份子挑發世界大戰的大格局劇情修正為相對合理的可能:除了說到恐怖行動在你我之間有可能發生外,再來就是為達到目的,自己是否有辦法踏出那最後的底線;而當底線踏出去之後,是否有辦法維持下去?最後面的結尾,其後續劇情依賴多人合作模式稍微提一下──然後如果玩過BF系列的人,也會稍微注意到,本作最大遊戲人數跟BF一樣也是32對32,而且還有一些載具可用;再特別注意還會發現:遊戲介面也有點像BF1‧‧‧

當然有注意時事的人會認為本次COD:MW戰役模式這次把時事給放進去,不再走所謂好萊塢英雄模式電影路線,是個好的開始;當然也有人認為這與過去認識的COD:MW完全不同,很難適應。多人方面,對玩慣BF系列玩家來說,可能就認為沒啥改變,最多就是COD增加一些載具可開,人數多起來,地圖變大一些,從原本可能一場最少都得打半小時,到現在或許最多就是半小時多一點,還不算太難適應──畢竟BF系列顧名思義就是在戰場上,戰場只會大不會小:對COD玩家來說,這就是一個變化:過去的COD是靠連殺、快節奏遊戲為賣點,這代多人對戰用大地圖與載具,勢必玩法就不可能像過去那樣可能花沒多少時間就ENDING掉。

當然也有人提到為何惡靈古堡2重新以3D方式製作後評價不低(註)?因為原版的惡靈古堡系列其製造懸疑方式是採用換鏡頭模式來模擬一個大空間,藉由這種不斷變換視角搭配忽然出現敵人的驚嚇方式,讓玩家感受到不確定性的壓力。這種方式其實是礙於在當時遊戲主機的效能跟現在比不算很強,饒是有辦法跑3D,但建模上可能就很多邊形──玩過早年SEGA的VR戰警或VR快打的都知道我在說啥‧‧‧
20200320註:這邊搞錯:惡靈古堡1乃復刻(Remaster),但整體背景、人物與環境採目前3D技術,UI也重新修正過,只是遊戲關卡與環境詮釋概念還是最初的版本,跟之前的鬼武者一代復刻是差不多‧‧‧
再補個不相干的:如果說惡靈古堡一代是建設在FC甜蜜之家重製版計畫取消上,那麼鬼武者就是建設在惡靈古堡戰國版構想取消上‧‧‧

惡靈古堡四,本身就是建設在新世代主機與電腦效能跟過去比已提高許多的概念上,建立一個相對大空間的半開放式路線還有調節光影是綽綽有餘的──同時搭配過去相對不是很順暢的定點射擊、QTE設計與特定動作,讓一款解謎懸疑遊戲變得更有挑戰性。當然,這也是建設在Capcom曾經出過的一款類似惡靈古堡,但是敵人更難對付、節奏也相對更快的恐龍危機(Dino Crisis)系列。當製作者把惡靈古堡前三部與恐龍危機系列融合之後,再配上第三人稱背後視角的遊戲方式之後,遊戲性不但沒有因此下跌,反而很對國外已經開始在玩第一人稱射擊遊戲與第三人稱動作解謎遊戲的玩家胃口,因此之後的惡靈古堡系列都採用這種第三人稱背後視角的做法,基本是成功的。

現在提提有點爭議的初代C&C重製──也就是Remaster:C&C從初代一直到RA2,一直都是走所謂斜角圖模擬立體的路線,這種做法有個相似概念是星海爭霸(StarCraft),其採用等角圖建模。這是建設在當時民間3D建模技術可能還不是很到位,同時在電腦運算上並沒現代那麼快──用遊戲機來說明:SEGA的Master與任天堂FC/NES是8位元、MegaDrive/Genesis與SFC/SNES是16位元、PS/SS基本上是16位元至32位元之間;同期任天堂的N64與Atari的Jaguar,號稱64位元,可在運行遊戲上,並沒有像現在的32位元那麼地好,建模也沒像後來的DreamCast、GameCube與XBOX那麼強大,所以後來也沒人再提啥64bit──因為沒啥意義。

而這種圖像弄出來的動畫,自然不可能太過複雜,能做到一定大小還看得出來就已經很不容易,因此才會弄出許多以現在眼光來看有點匪夷所思的設定:叫載具與維修站不同建築;Nod由於是臨時跑道叫載具,還算合理,可兵工廠卻不能修車這點就有點點怪了;兵營能造兵卻沒法醫療也算是有點點怪──雖然也可以說因為出了兵營等於訓練完成上陣,但還是有些許問題;飛行載具一個地方一架,因為停機的地方只能放一架,基本也是礙於建模的動圖做不出太精細的圖才會這樣設定──否則到了RA2,兩邊的機場都能停四架飛機,然後一起飛出去。
至於出兵與控兵也是因為礙於操作介面,基本上很單一,甚至也不可能做到不同建築一起出兵的概念──有玩過AOE2(Age Of Empires,世紀帝國)的都會發現,控制介面採取選擇之後彈出資料,然後隊列、行動方式都有特定的點擊按鍵;這些設定讓玩家在簡易操控時都很直觀,而這也是後來不少RTS仿照的控制介面。

到Generals系列,由於開發出3D的SAGE引擎,而這個引擎能夠完整3D化建築與載具的效果,再加上自AOE起大家採用的控制介面,很多因為過去動畫呈現不了的效果都能做得出來,因此車子可以進廠維修、單位可以進兵營醫療的設定就因此產生。

C&C3與RA3的建築設定有點建設在既有C&C系列與SC的概念上:建築工廠展開之後,最初的建築只能建在建築工廠周圍,這是過去C&C的設定;建築工廠範圍內都能建設的設定卻是SC的概念:過去C&C在建設建築時,第一個建築必須要在建築工廠周圍兩三格後才能建設,而且還不能超過這範圍;SC的神族與蟲族是只要哪裡有可以建設的區域,那個地方就能建設,而該範圍還能自行擴大。
建築修復上,C&C與RA都是可自動扣錢維修,或是直接叫工兵進去換維修,畢竟建築都是自動完成,用工兵換建築安好也不是啥問題──C&C3與RA3都依舊如此沿用。

以長時間玩各類RTS的玩家來說,EA在這些方面的進化相對是親民的──但是問題就卡在情懷問題與恩怨問題:前者是因為有不少骨灰玩家都是從以前開始玩,這類界面對他們來說已經很習慣,沒啥問題,而且很可能就因為只盯著這遊戲玩,其他基本沒啥在顧。因此Mod DB很常看到RA2的Mod,除了情懷外,好修改;後者比較麻煩的就是WESTWOOD工作室後來被EA買下,後來也是因為EA之故被迫解散,而這就是對死忠玩家最不能接受的事情──對老玩家來說:C&C系列是WESTWOOD的代表,沒有WESTWOOD就不是C&C,再加上後來C&C4做得不好,過去跟C&C系列有關的後續遊戲一個一個取消;最近這幾年出了C&C的手遊,但變成一個佔地與配單位的類棋盤博奕遊戲,又被人說又是一款藉著C&C的品牌拿來騙錢的產物;2020年今年要出C&C初代的復刻4D高清版──雖然說點陣圖高清化之後只是看起來比較不點陣,整體玩法還是很2D的3D遊戲,但還是很難遏止大家對EA的怨恨。

不能不說EA某種程度就是工作室毀滅者,哪個工作室被EA買下,該工作室沒多久就GG,不管哪款遊戲死忠者,對EA本身都沒好感──可話說回來,回頭看過WESTWOOD的發展史,其實會發現一件事情:C&C系列直到RA2之前,一直是被其他公司丟來丟去,反而到了RA2被EA買了之後,好像才比較多人提到這遊戲,而且國內也開始有中文版(雖然不是很到位)──今天在網咖內,一定能找到RA2與資料片尤里的復仇,可就沒看過前三座與其資料片:先不說泰伯倫黎明與初代紅警最初是在DOS介面,之後才移植到Win95上頭,光泰伯倫之日還有其資料片火線風暴,先不說全英文,再來就是控制介面得要背一堆的Hotkey,沒有Hotkey基本上別想玩好這遊戲。然後就是C&C到RA2為止常被玩家詬病的雞肋單位/建築物問題:不少單位與建築基本是為了故事情節去設計,而這些單位要跟電腦玩遭遇戰,或是真的連線玩,基本沒有啥想用的欲望,甚至造幾個只是單純玩電腦而已‧‧‧

真正開始比較能拿來跟人玩的反而是從將軍與絕命時刻、C&C3與RA3開始──雖然單位跟過去原先設定少很多,所有的戰役內容基本等於遭遇戰與連線對戰訓練模式,但不得不說,遊戲性出來了‧‧‧

C&C4我只有玩過Beta版,沒有從頭玩到尾,沒法批評,但我個人玩過Beta也覺得沒有差到哪去,劇情就不能說啥了‧‧‧

總之,對於我這個RTS主流基本都碰過的人來說,C&C3系列、RA3系列與將軍系列我覺得都玩得起來,甚至網路上都能看到肯恩之怒的對戰比賽影片,就表示這遊戲再怎樣都不會差到哪去‧‧‧

本來只是簡單解釋Remake與Remaster,反而變成C&C初代Remaster與Remake的問題──不過Remake方面其實還滿好講的:因為C&C初代重製已經有玩家藉由將軍:絕命時刻(Generals:Zero Hour,以下寫英文)的地圖編輯器,弄出一個3D版模組:所有的模型完全仿照初代的造型、單位亦同,只差在載具單位與步兵動態跟以前真正初代比,基本就是原本Generals:Zero Hour的建模,自然連動作都很Zero Hour風。目前該模組依舊更新,更到1.44版,製作者還有其粉絲專頁,Mod DB可以下得到,網路上也有遊戲影片。

最後,當我打到這邊,發現再寫下去就政治不正確:因為這個情景怎麼這麼似曾相識,而且還在咱們周圍上演──而且感覺起來,後續發展好像有點不太妙‧‧‧

但願我想多了。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4718890
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