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【閒聊】MH系列作歷史回顧ーMHX(上)

米蟲團賈斯丁 | 2020-02-19 02:48:26 | 巴幣 22 | 人氣 6382

2015年5月31日,與系列作玩家預期的MH5不同的「X」正式發表
四隻不同種類的封面魔物配上風格與狩技系統,令人耳目一新

モンスターハンター クロス/Monster Hunter Generations /魔物獵人 X
發售日:2015年11月28日,平台為3DS
封面魔物為獸龍種的斬龍、飛龍種的電龍、海龍種的泡狐龍與牙獸種的巨獸
最終魔物則為骸龍,靠黏液將各種魔物屍骨裹在身上的巨大烏賊(但依舊是古龍種)

X念為CROSS,意味著新舊要素之間的交匯
在發表初期,製作人的小嶋與監製的一瀨就特地點出
本作有別於掛上數字的系列作,是外傳一般的存在
也因此加入了許多與本傳大不相同,十分大膽創新的設計
舉凡風格與狩技、封面與二名等大量新魔物、砍掉亞種但收錄魔物種類量依舊龐大等
令X的創新不愧對於外傳名號的同時,仍有著足以滿足系列作玩家的深度與份量
本作最終銷量為410萬,與MH4打平,略勝4G

底下將分成風格、狩技、武器、魔物與其他系統面來一一討論MHX的特色

一.風格
本作除了原有的十四種武器外,還多出四種風格能選,可以隨時在裝備箱切換
風格之間不只攻擊動作不同,還有些有著專用的特殊能力,以及攜帶狩技的數量差異

1. 公會風格
一言以蔽之,就是最基礎的狀態,以下各風格的攻擊動作增減都以此風格為基準
各武器的攻擊動作基本上與MH4G時代的相同,只有少量變動
能攜帶兩格狩技,同樣是位居中間,其餘的風格能攜帶的狩技數量皆為一個或三個
與底下有著各種特殊能力的風格相比,公會風格看似不起眼
實際上還是有些武器與公會風格的相性很高,在高手手中會勝過其餘風格

2. 強襲風格
將公會風格的某些攻擊動作拔掉的狩技特化風格
能攜帶三格狩技、狩技能量累積速度1.05倍,受傷時還會累積狩技能量
大多數武器的強襲風格被拔掉的攻擊動作為MH3之後追加的新動作
這也令那些武器的強襲風格玩起來與MHP2G時代相似,使老獵人感到十分親切
其中還有些特例,像槌竟然是無印時代的動作,滿滿玩心(不過強度就是另一回事了)
強襲是否比公會強勢,得看拔掉的動作是否重要,以及該武器的專用狩技實用度高低

3. 空戰風格
將翻滾或墊步變為專用的跳躍動作,能以空中攻擊為主力的風格
在跳躍動作滯空時踩到魔物就會高高躍起,接著可在落地前使出特殊的空中攻擊
空中攻擊有著騎乘積蓄值,這下全武器都能不靠段差騎乘了
地面攻擊動作為公會風格簡化後的版本,還只能攜帶一格狩技
加上某些武器少掉的攻擊動作很關鍵,所以空戰風格並非每種武器都適合
不過論有趣程度絕對是四大風格之首,跳起來攻擊可是獵人們十年來最大的心願

4. 武士道風格
各武器隨種類新增JUST動作,分為JUST迴避(JK)與JUST防禦(JG)兩種
在快被魔物攻擊判定打到的時候按下翻滾或防禦,就會出現特殊的迴避或防禦動作
JUST動作後還能輸入指令反擊,這些反擊動作的性能優秀,熟練後十分強勢
平時的攻擊動作同樣是公會風格的簡化版本,狩技也只能帶一格
與空戰類似,有些武器被簡化過頭,強度就微妙了
加上當魔物攻擊節奏不同,有時候JUST動作(尤其是迴避)發動後會被後續的打個正著
不過只要能大量使用JUST動作後的反擊命中弱點,武士道風格打起來都不算太弱

本作四種風格之間的平衡方面,只有空戰風格的實戰能力明顯較低
其餘三種都至少與某幾把武器的相性足夠,能打出亮眼的成績來
其中又以安全性高,同時兼顧DPS的武士道最常出現在認真的狩獵場上
不過玩到後期,沒那麼在意狩獵時間時
刻意選用冷門的武器風格組合也能打出另一番樂趣來,這就是風格系統的高明之處


二.狩技
簡單說來就是攻擊魔物儲存能量,能量滿了就能使用的「招式」
有單純攻擊用的,有一段時間內強化自身的,也有回血或增加調和率等輔助用的
可以簡單分為兩大類
第一類是全武器共通,無論拿哪種武器都可以裝上的「共通狩技」
第二類是各武器專屬,必須使用對應武器才能裝上的「專用狩技」
底下將簡單提一提各狩技的性能

1. 共通狩技
(1) 絕對迴避
使用後獵人會往前衝一小步,效果時間內完全無敵,使用後還會自動收武
可以取消大多攻擊後,甚至是弩裝填後的破綻,或是靠無敵時間撐過太難躲的攻擊

(2) 絕對迴避【臨戰】
有著與絕對迴避相同的性能,新增恢復斬味/裝填子彈的效果,使用後會自動出武

(3) 完全調和
使調和成功率變為100%,同時彈藥類調和量會固定在最大值

(4) 狂龍身
口服狂龍病毒,接著連續攻擊魔物以克服病毒,使會心率上升15%一段時間

(5) 鐵鋼身
剛體+傷害半減,但發動中無法奔跑

(6) 金剛身
超級剛體+傷害1/4倍化,但發動中無法奔跑或翻滾
超級剛體指的是連大劍都撈不飛,爆彈也炸不飛的狀態

(7) 獵人綠洲
原地放下持續噴出回血煙霧的裝置,療癒煙筒的前身

(8) 不死鳥の息吹
使狀態異常復原,另外解除的狀態異常種類越多,恢復的血量也會越多
不過缺點是連笛吹或冷飲效果也會消失,到底是誰想出這麼廢的狩技

(9) ヒールゲイン
補血量提升,紅血回復速度加快,等於是配上技能回復量與回復速度兩個廢技就對了

(10) エスケープランナー
使用後在大型魔物面前搬重物時,耐力不會減少,乖乖喝強走藥啦

2. 專用狩技
(1) 大劍
a. 獣宿し【獅子】
使用後下一次攻擊傷害提升,I為1.1倍,II為1.2倍,III為1.33倍
b. 震怒竜怨斬
使用後以剛體狀態蓄力,在十秒的蓄力過程中受傷會提升傷害,最終一刀砍過去
c. 地衝斬
一個大上撈,還會撈出劍氣來,也會撈飛隊友

(2) 太刀
a. 練気解放円月斬り
一段時間內練氣值無限,可以連續使用氣刃斬
b. 鏡花の構え
擺出架式,擋下魔物攻擊並施以高傷害的反擊
c. 桜花気刃斬
後退一步,之後華麗地迴轉斬,砍中能使練氣槽顏色提升一階

(3) 片手
a. ラウンドフォース
砍一圈,出招時有一小段無敵時間,要注意等級3會撈飛隊友,團戰得用等級2
b. 昇竜撃
往前踏一步,用盾往上敲,再敲回地面,有著高動作值與高氣絕值,但會撈飛隊友
c. ブレイドダンス
一陣連砍,等級3砍到九下之多,總傷害高但得原地砍上一陣子,DPS微妙

(4) 雙劍
a. 血風独楽
連續迴轉突進,重點傷害集中在最後那一下
b. 天翔空破断
使用後會往前突進,接著跳出段差或跳上段差,最後轉轉砍收尾
c. 獣宿し【餓狼】
使用後一段時間內攻擊會變成兩下,等級3時第二下傷害為0.3倍
斬味消耗並不會提升,但攻擊命中時的黏刀特效會變得比較明顯

(5) 槌
a. スピニングメテオ
拿起槌來縱著轉,最後接一發大的往下砸
b. 大挑発
使用後一段時間仇恨值提高,會讓魔物變得比較想攻擊自己
c. タイフーントリガー
拿起槌來橫著轉,最後接一發大的往上撈

(6) 笛
a. 音撃震
轉一轉笛,噴出音波攻擊,會炸飛隊友
b. 奏纏
使用後一段時間內空揮也有重音色的效果
c. オルケスタソウル
一口氣發動全部旋律,但只對自身有效果,團戰隊友不會受惠

(7) 長槍
a. シールドアサルト
架起盾來,往前突進,有格擋判定,能用來衝入風壓或咆哮
b. ガードレイジ
架起盾來,擋下魔物攻擊,再依該攻擊動作的威力值來取得不同程度的增傷
c. スクリュースラスト
蓄力後噴出螺旋狀的多段判定衝擊波,不過會噴飛隊友

(8) 銃槍
a. 覇山竜撃砲
從炮口噴出一大團火球,原地持續判定數秒
b. 竜の息吹
將熱度表強制升到最大,同時砲擊得到傷害加成
c. ブラストダッシュ
往前噴射,等級3還能追加一下有騎乘值的扣打,之後還能派生全彈發射或龍擊砲

(9) 斬斧
a. トランスラッシュ
在斧與劍兩個模式之間切換的亂舞技,最後以屬解收尾
當發動剣鬼形態與テンペストアクス時分別會追加一些攻擊動作進去,浪漫的超大技
b. 剣鬼形態
發動後一段時間內瓶無限,等於可以一直用劍模式來攻擊
c. エネルギーチャージ
發動後能迅速將瓶能量補滿,另外狩技等級提升後還有會心加成,等級3為30%
能用來補充劍鬼模式的能量槽,兩者同時帶著可以輕易維持劍模式

(10) 盾斧
a. エネルギーブレイド
一把光劍斜斜往上撈,長度與傷害會隨瓶數強化,會撈飛隊友
b. オーバーリミット
使用後一段時間內瓶最大數量提升,等級3時能增加到10瓶
c. ヒーリングボトル
使用後一段時間內瓶變為回復瓶,能用屬解斬來恢復隊友的血量
但瓶的攻擊能力也會消失,最不知所云的狩技之一

(11) 蟲棍
a. 蟲纏い
召喚出蟲來,會在獵人身邊繞著飛一段時間,有攻擊判定
b. エキスハンター
拿棍大力一甩,派蟲出去一次收集三種精華回來
c. 飛翔蟲斬破
高高跳起再往下一敲,冰原蟲棍新增動作的前身

(12) 輕弩
a. バレットゲイザー
先墊步,並在原先待的位置留下地雷,之後大後跳,最後引爆地雷
墊步有無敵,大後跳則沒有,要注意別跳進攻擊範圍中
b. ラピッドヘブン
輕弩的蹲射,使用後還得花一小段時間才會開始連續射擊
子彈傷害與通一同級,很爽但很弱
c. 全弾装填
同時裝填全彈種,等級3可以同時裝填支援速射的彈種

(13) 重弩
a. スーパーノヴァ
射出一發特殊子彈,並在一定距離外爆出一大團光球,傷害由武器攻擊力換算
b. 火薬装填
特殊裝填動作後,子彈威力上升1.2倍,等級3可以裝填22發
c. アクセルシャワー
使用後一段時間內移動速度上升,同時反動與裝填速也強化

(14) 弓
a. アクセルレイン
使用後一段時間內移動與集氣速度提升
b. ブレイドワイヤー
一段時間內能夠射出有著多段切斷判定的特殊箭矢,能用來斷尾,會砍倒隊友
c. トリニティレイヴン
高威力對點三連射,第三發能蓄力變成多段判定

光看說明會覺得攻擊類型的狩技很有趣很好玩,但實戰表現大多不怎樣
論實用性反倒是絕對迴避【臨戰】之類的輔助狩技比較高
關於狩技的實戰表現,可以參考這兩篇文章
寫的是MHXX時的表現,不過大致通用
而且其實MHXX時的攻擊狩技還已經稍微強化過了,MHX時代的實用性更低


三.武器
本作武器與4G相比有新增要素的算是少數,主要討論的是各風格之間的動作差異

1. 大劍
公會的動作與4G完全相同,拔刀斬→橫拍→強蓄力→強橫掃的整套連段依舊健在
強襲拔掉了強蓄力與強橫掃,也不會蓄過頭,等於是有橫拍與翻滾中派生橫斬的2G版本
空戰的拔刀斬變為低空跳斬,但少了地面蓄力,只有踩敵跳之後才能蓄力
武士道拔掉了強蓄力與強橫掃,只有JUST迴避後能派生出來

大劍算是各風格表現得都不錯的武器種類,只要用空戰時記得肉質這回事就沒問題了

2. 太刀
公會的動作與4G完全相同,不過練氣槽升段相關全改回MHP3時代的,等於強化了
強襲拔掉了左右移動斬與氣刃踏步斬,等於是有練氣槽升段要素的2G版本
空戰拔掉了地面氣刃斬,升到白以上空中氣刃斬的派生會改變,能迅速連發氣刃大迴轉斬
武士道拔掉後退斬與氣刃大迴轉斬,只能在JUST迴避後使用新動作的氣刃無雙斬來升段

太刀四風格之中,強襲與武士道明顯較強
前者有著強力專用狩技支援,後者熟練後也能輕鬆維持練氣槽顏色
空戰則需要足夠技術才有辦法玩玩,也很挑目標

3. 片手
新增專用道具「刃藥」
以道具形式攜帶著,要用時需要花點時間塗在武器上
分為四個種類,有使會心率提升30%的會心刃藥、部位破壞積蓄值提升的重擊刃藥
使攻擊帶有減氣與氣絕值的減氣刃藥,以及心眼效果的心眼刃藥
刃藥與片手能持武使用道具的特性很搭,讓本作片手劍的強度顯著提升

風格方面,公會的動作與4G完全相同,只差在後跳再跳回來砍的攻擊動作新增剛體
強襲拔掉了後跳與之後的派生,這是3G的片手劍,影響不算大
空戰拔掉了橫斬→撈這兩個動作,另外踩到魔物時就會順便砍一刀,騎乘速度挺快
武士道同樣拔掉了橫斬→撈,定點輸出下降,但JUST動作會起跳,風險不低

專用狩技強勢,加上拔掉的動作無關緊要,強襲片手的實戰能力很高
其餘大概只剩空戰會有些人配上麻片來控場吧

4. 雙劍
公會的動作與4G完全相同,只多了出武時按"踢"就能直接使用鬼人突進連斬這功能
強襲拔掉了鬼人強化系統,等於是能夠使用鬼人突進連斬的2G雙劍
空戰將地上亂舞改成只能在落地後派生出來,整體性能還不算太差
武士道拔掉很少用的空中迴轉亂舞,JK自帶攻擊外,還有獨特的無敵二連墊步,非常強

武士道雙劍作得太強,到了MHXX才弱化
另外強襲雙劍在高手手中很強,空戰雙劍用來控場也還可以

5. 槌
公會的動作與4G完全相同,也因為其他風格拔掉的東西太關鍵,公會相對來說算強的
強襲拔掉了三連敲最後的全壘打,不過蓄力變快,大地的氣絕值也強化
空戰拔掉了蓄力後的大地與迴轉攻擊,得到空中蓄力攻擊
武士道拔掉了蓄一後的派生與蓄二上撈,得善用JK後派生的上撈連段才能打出高傷害來

槌算是在風格時代受惠較不明顯的武器之一,專用狩技不強所以強襲也不強
武士道打起來比較被動,少了蓄一後的派生也使定點輸出下降太多
相較之下,公會槌的優勢挺明顯的,一直到MHXX才多出鍊金槌這對手

6. 笛
新要素「重音色」登場
湊音色的時候,如果攻擊有打到魔物,就會形成重音色
當湊出整套重音色再吹奏出旋律,就能同時吹出上一個吹出的旋律
這使笛邊吹邊打的性能更加提升,但技術門檻也不低,攻擊必須穩定命中才行

風格方面,公會笛與4G沒有任何差別,同時也是表現最全面的風格
強襲拔掉了前方攻擊、連音攻擊與後方攻擊,類似2G的笛
後方攻擊是平時笛的主力攻擊動作之外,湊音色3時只能用大地敲飛隊友
空戰拔掉了地面的連音攻擊,改成空中才能用,不過空中打歪的話重音色就沒了
武士道同樣少了連音攻擊,改成JK後才能使出的三連音攻擊

笛與槌相同,也是受惠於風格系統不明顯的武器之一
大多笛手還是會選用公會笛,頂多碰上攻擊太猛烈的目標時可能會換上武士道笛

7. 長槍
公會與4G相比,三連刺的最後一下被改成節奏獨特的三下判定刺擊
強襲反倒有著過去系列作正常的三連刺,突進終結的動作值還強化
空戰少了格擋前進,後墊步變成往前跳,空中攻擊則是類似公會的那種三下判定刺擊
武士道少了反擊刺,格擋前進後無法左右墊步,JG後的反擊十字砍又靈活傷害又高

長槍由於公會風格被惡整,強勢的是強襲與武士道
強襲長槍的主力為動作值極高的突進終結,若能連續命中弱點的話輸出非常高
武士道長槍的反擊十字砍性能優秀,不過要注意團戰可能會打得很被動

8. 銃槍
新要素「熱度表」登場
砲擊會累積槍尖熱度,熱度提升後刺擊的傷害也會跟著提升
熱度表有三種顏色,分別對應不同強化幅度,黃色1.0倍,橘色1.15倍,紅色1.2倍
熱度會隨著時間經過下降,不過能使用龍擊砲來鎖住熱度一段時間
因此本作銃槍必須邊刺邊砲,之後在熱度到達紅色頂端時使用龍擊砲
整套系統看似是強化,實際上本作銃槍動作值被弱化很多,到橘色才有4G時的強度
只是讓玩家白忙一場,忙完了也幾乎沒強化,只是取回原有的強度罷了

風格方面,公會與4G相比沒有變化,是攻擊連段最豐富最全面的風格
強襲拔掉了扣打,整體派生比較接近2G的銃槍,定點輸出能力高
空戰動作與強襲接近,空中扣打後能派生全彈,是能快速連發全彈的風格
武士道拔掉了快速裝填,JG後的裝填撈→扣打→全彈的連段非常強力

銃槍四風格各有各的優勢
大致說來,輸出全靠JG的武士道比較適合單人,團戰可能會打得很被動
其餘的就看砲擊使用的習慣了,整體說來銃槍就是得小心轟飛隊友

9. 斬斧
動作值提升,尤其是斧模式提升很多
連段派生改變,橫掃終結判定變多,動作值合計提升一倍之多

風格方面,公會與4G時相同,沒有特別改變
強襲拔掉了劍二連斬與斧的橫掃終結,受惠於強力狩技,強襲斬斧非常強
空戰拔掉了斧突進斬與地面屬解,跳攻擊時跳上去會順便砍一刀,輸出與騎乘能力都高
武士道拔掉了斧的橫掃終結與劍的撈斬,JK後的反擊動作動作值高,但破綻稍大

強襲能靠兩個狩技全程維持劍模式,再配一個臨戰維持斬味,毫無缺點
武士道相較之下稍微遜色,要到XX新增JK反擊的派生才變得更加靈活
空戰是少數保有高定點輸出能力的武器,同時跳攻擊的騎乘速度與輸出能力也高
本作製作人是三代斬斧的設計者,所以本作斬斧是貨真價實的親兒子

10. 盾斧
盾斧歷經MH4的調整不足,4G的大幅強化之後,來到MHX又調整了很多

首先新增黃色的屬性強化狀態,加上原有的紅色,共分為兩階段
黃色屬強(黃盾)為格擋性能提升、劍模式附加瓶效果、屬解強化並可以使用超屬解
紅色屬強(紅盾)則再加上斧模式動作值提升、格擋時多出爆炸傷害、格擋時不會扣斬味等

另一個變更點為GP(Guard point),即特定動作下自帶的格擋與反擊效果
與4G的相比,X的GP多出一小團白光特效與特殊音效提示
隨著風格不同,有著GP判定的攻擊動作也增加了
不過GP本身的格擋性能卻下降很多,需要靠屬性強化狀態才能稍微提升回來

還有從劍模式派生到高出力屬解的連段沒了,無法像過去那樣GP後直接高出力屬解
另外超高出力屬解有著BUG,敲下去的那一下動作值少了一半,瓶的效果也只剩單發

風格方面,公會與4G的相比少了上述的一些連段,並新增黃盾
強襲拔掉了盾突與黃盾,換得紅盾狀態下1.2倍的稍高補正,以及劍模式突進斬帶GP
空戰拔掉了劍蓄力二連,存瓶的速度為全風格最慢,不過空中屬解出招快威力高
武士道拔掉黃盾,劍模式JG後的反擊能迅速存瓶,斧模式JK後能直接使出屬解2

本作盾斧比4G時明顯弱化,但玩法卻變得更加豐富
公會以外的不同風格打起來的差異很大,各有各的優勢
TA一般會選用強襲,紅盾1.2倍太強勢;武士道則攻守一體,JK與JG性能都高
空戰在MHX時表現還不夠好,要到下一作的XX才大幅強化

11. 蟲棍
於MH4初登場就過強,4G不必特別強化也還是很強,來到本作終於被稍微弱化了
整體動作值調低外,精華效果也弱化,不過並沒有砍太多,平衡拿捏得還不錯

風格方面,公會與4G的完全一樣,同時也是表現最全面的風格
強襲將連段派生大幅簡化,X為棍攻擊,A為派出蟲,原本派生豐富的優點全沒了
空戰拔掉了踏入斬,換得跳躍距離遠得驚人的撐竿跳,熟練後能大量用在立回中
武士道拔掉了叫回獵蟲的指令,另外獵蟲一派出體力就會歸零,操蟲的難度提升很多

不同風格的蟲棍差異大到像是不同武器一般
整體來說,想拿來當成主力輸出武器的會選用公會風格
強襲則簡化太多,很少人特地選用
空戰的騎乘效率非常高,配上麻蟲棍能在團戰專職控場
武士道則需要特別練專用的蟲,配合好的話也有著相當強度

12. 輕弩
與重弩共通的新要素「武器內藏彈」登場
武器內藏彈是每把弩天生自帶的一系列特殊子彈,每一場狩獵開始時都會補充回來
這些子彈無法調和,隨弩性能不同還有可能支援速射或蹲射
整體來說讓弩的總輸出提升,同時還不必佔去重要的背包空間
也使每把弩槍之間的差異變得更大,選弩時多出新的基準來
底下將簡單說明每種武器內藏彈的特色

(1) 龍擊彈
以前就有的彈種,會隨武器本身攻擊力變動的無視肉質傷害
(2) 斬裂彈
以前就有的彈種,能砍出斬屬傷害的子彈
(3) 爆破彈
以前就有的彈種,能使目標累積爆破異常值的子彈
(4) 強裝彈
全新彈種,反動大威力也高,且會心距離更遠的通常彈
(5) 重擊彈
全新彈種,對部位破壞積蓄值有加成的子彈,適合用來部位破壞
(6) 痛擊彈
全新彈種,打在弱點肉(45以上)時會增傷1.25倍的子彈,會心距離很遠
(7) 大砲彈
全新彈種(?),就是一顆舊作也有的大砲彈,會以拋物線飛出,無視肉質固定傷害
(8) 遠擊彈
全新彈種,會心距離非常遠的子彈,要待在貫通彈兩倍以外的距離打,很難用
(9) ツブテ彈
全新彈種,對部位破壞積蓄值有加成的子彈,會心距離很近,很難用
(10) LV2屬性彈
全新彈種,屬性值比一般屬性彈更高的屬性彈,其餘性質都與屬性彈相同
(11) 屬性貫通彈
全新彈種,有著多次判定的屬性彈
過去作品中某些屬性彈也曾經有著多次判定,但屬性貫通彈的傷害更高
(12) 連爆榴彈
全新彈種,命中後連續爆炸三次的徹甲榴彈,氣絕值相當高
(13) 榴散彈
全新彈種,命中後發出散彈判定的子彈,又是散彈又得瞄準,很矛盾
(14) 烈光彈
全新彈種,如同雷射一般的高速高威力子彈
(15) 毒煙彈
全新彈種,命中後炸出一團毒煙玉的子彈,能同時讓複數魔物中毒
(16) 閃光彈
全新彈種(?),就是一顆閃光玉,發射時要注意距離與角度才有辦法正確閃到魔物
(17) 肥料彈
全新彈種(?),就是一顆大便玉,平時怎麼用大便玉就怎麼用它
(18) 鬼人彈
以前就有的彈種,對著隊友打能使他們的攻擊力提升的子彈,會覆蓋掉怪力種的效果
(19) 鬼人會心彈
全新彈種,有著鬼人彈的效果之外,還能提升會心率
(20) 硬化彈
以前就有的彈種,對著隊友打能使他們的防禦力提升的子彈,會覆蓋掉忍耐種的效果
(21) 硬化強韌彈
全新彈種,有著硬化彈的效果之外,還能使隊友得到剛體效果
(22) 鬼人硬化彈
全新彈種,同時有著鬼人彈與硬化彈的效果
(23) 治癒活力彈
全新彈種,能復原隊友的狀態異常,並在一段時間內紅血恢復速度提升
(24) 廣域回復彈
全新彈種,射出並炸開以後能讓同區域的隊友得到回復效果,不過回血量只有藥草程度

除了內藏彈種之外,輕重弩還追加了跳出段差之外的空中射擊
來到段差時代第三作,輕重弩終於能用槍托以外的方式騎乘了

順便一提,之前MH4與4G的開鏡瞄準速度問題來到本作也完全消失
果然不同製作組對弩槍的態度也不同

風格方面,公會與4G完全相同,射擊後能左右墊步兩次
強襲則將墊步改回翻滾,變成2G時的輕弩了
空戰將射擊後的左右墊步減為一次,另外踩敵跳上去以後的派生選擇很多
往前方射擊、往下方射擊、槍托敲並裝填、往下方射擊後派生槍托敲並裝填等
武士道同樣沒了墊步,不過JK後的派生選擇也很多
威力裝填(能提升傷害一段時間)、立刻開始快速奔跑、威力裝填後再派生快速奔跑等

武士道與強襲各有各的優勢,空戰則打起來非常花俏
慘了兩代以後,本作輕弩總算又變好玩了

13. 重弩
與輕弩同樣追加了武器內藏彈,也同樣多出空中射擊,瞄準速度也變正常了

風格方面,公會與4G完全相同,同樣是能以蹲射提高DPS的高門檻武器
強襲拔掉了蹲射,就是個2G的重弩,DPS下降很多
空戰與輕弩差不多,不過能在空中三連發原本能蹲射的彈種
武士道能在JK後派生蹲射,蹲射中也能抓好時機再次JK,安全性與DPS都高

本作重弩大多會選用武士道,不過這都是XX勇重弩毀滅平衡以前的事了

14. 弓
第二次後跳變為特殊動作,能派生出拉弓,且一拉弓就有蓄力LV3
新增新瓶種ー強屬瓶,並將強擊瓶分為兩個等級,LV1比過去的稍弱一些
還增加了新的箭矢種類ー重射,是有著奇特飛行軌道,對失衡值有特殊加成的箭矢
此外與輕重弩相同,能跳出段差使用空中射擊了

風格方面,公會是唯一能同時使用剛射與曲射的風格
強襲拔掉了剛射,DPS下降很多
空戰拔掉了剛射與曲射,與輕重弩相同,在空中有向前射擊與向下射擊之分
武士道拔掉了曲射,JK後的無防備衝刺還能取消,並直接進入蓄力蓄滿的狀態

本作的弓各風格的平衡很糟,武士道又安全又有著高DPS
這也讓過去愛用曲射的弓手十分不滿,因為想用強勢的武士道就意味著不能使用曲射了


本文先到此告一段落,光是風格狩技武器的簡介就能打出這麼多字來
而這也正是MHX與XX的特色,玩法組合又多又深奧,耐玩度破表
下一篇將討論魔物與其他系統面,敬請期待

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