學校作業之一,雖然說是作業,但小弟在下也對此稍微研究了一番,在這裡放下簡易研究內容與後續相關討論。
*又會是一篇沒圖的半學術性文章,覺得無聊可以跳掉,我能接收觀看數低的(滴血),小說與繪圖目前正在努力增產,想辦法多多更新,請多包涵。
前言:由於智慧型裝置的發達,遊戲逐漸從以往的家機、PC遊戲轉往了手機類平台,同時帶動了遊玩方式、付費機制的變動,才造就了如今的情況,而這次學校作業也是由此現象來作探討,不過這邊不會放作業的報告書,僅簡單放下對於現象探討的一些結果與論述。
何謂課金?
課金一詞源於日語,原意是「徵收費用」,不過在東亞地區手遊發達之後,逐漸成了花錢儲值遊戲購買虛擬寶物的意思。
買斷制
過往遊戲的主要機制,一次性購買後享受完整的遊戲內容,不需再次花錢解鎖以遊玩更多內容,看似昂貴,但不必長期支付。
說到為何會想以此主題研究探討,主要是某次在臉書看到了PC玩家與手遊玩家的對罵,一查才發現這兩派的玩家事實上一直存在的互相看不起的現象,因此想了解為何兩邊會互相討厭,並想理解兩邊的想法。
於是小弟就先對於兩者所追求的做了些許的調查,主要的區分為:
傳統PC玩家:他們追求遊戲的體驗,想要有高質量的畫面、完整且精彩的劇情、足夠的遊戲性等等,他們在乎技術、在乎遊戲體驗、更在意是否可以長久的玩,這類人通常把遊戲當作娛樂、藝術,甚至是生活的重心。
手遊課金玩家:追求的是圖片的美麗、聲優、畫風以及運氣,享受抽卡的樂趣、以及與他人比較的優越感,較不在意遊戲性所以不願意花錢去「買斷」遊戲,比起買遊戲更像是在「買角色」,這類人通常把遊戲當成消遣、打發時間或是炫耀用。
當然兩者有很大的重疊度,無過兩者兼玩的並不太會有爭吵問題,至少不會和PC玩家吵起來啦~
接著就是年齡層的差距,在我們父母小時候的年代,根本還沒有電腦,然而在我現在大學的這個時間點,小學生都人手一機了,這就是世代的差距(感覺老ㄌ#)。我們這一代算是跟著電腦網路一起場大的,小時候會玩玩小遊戲,而後是網頁遊戲諸如摩X莊園、賽X號、彈X堂等,以急需下載的較大規模遊戲如CS、楓X谷等等,這些無抽卡系統的遊戲伴隨我們長大,因此我們心中的遊戲就是要好玩、耐玩。
然而現在小孩是跟著手機長大的,他們第一個接觸到的很可能不是網頁遊戲,而是憤怒鳥、神X之塔這類的,所以對於遊戲的印象自然就不同,甚至對於先後順序也會出現誤解,例如「DBD是抄襲第五X人格。」這種言論就是其一,當然或許這是少數案例,但也顯現的兩者對於遊戲認知的差異。
「蛤?玩遊戲還要花錢?我都玩免費的。」這句話,或許成長過程中你我都或多或少聽過,雖不說使用者付費才是對的,這句話觀念嚴重偏差的問題了,最可笑的現象應該莫過於說著這句話取笑花了2000元買斷遊戲的朋友,自己卻花兩萬課金的發話者了,為什麼會造成這個現象?
寧可花大錢課金而不買斷遊戲,在多方查證後,大致歸類出了幾個原因:
1.把遊戲當消遣:因為是消遣,所以不願意花錢買,就像把球賽當消遣而不是喜歡球賽的人不會去買票一樣,所以不會買遊戲。
2.我婆:對,就是一面上的意思,不是玩遊戲而是買圖來欣賞,然後幻想互動,這可以歸類成畫風的問題,不過也是繪師厲害,這不是主要原因。
3.人性好賭:賭場永遠有客人,彩券天天有人買,總有人幻想一夜致富,因為人就是一種號賭博的生物,當不是直接買而是用「抽」的,抽到時的快感不知為何就是高於直接買到,人性好賭,我想,抽卡遊戲就是抓到了這一點吧!
說了一大堆,其實我也不知道自己在說什麼,作業交出去了、科目過了,結果搬到這裡來就不知道怎麼寫了,雖然歸納出了一些問題與原因,但解決辦法並沒有,或許未來哪天會想到吧!那時,我可能會再發一篇文,不過,會不會有那天也不知道。
畢竟我可是肥宅系,是負責想出一些問題的,解決,那是別人的事,我才不管呢!
糟了,這樣未來484找不到工作了......
又亂寫了一篇文了,算是交差了吧,這個現象事真的花了不少時間去研究的,相關資料都可以列個兩三頁了,不過事前今天本來是想寫波西亞的,但懶得開遊戲去截圖才臨時改成講這個主題,也造成準備時間不足,我想,我也得認真看待這個系列了。
那今天就到這裡,還有的忙了,回見。