創作內容

7 GP

作圖教學文備份

作者:DreaM117er│2020-01-12 00:07:48│巴幣:14│人氣:2354
5/10
※重要我的YouTube帳號被封鎖了,因此我緊急上傳了教學影片回來(但還是有一些影片遺失了),其他的影片就算了吧!造成大家困擾我很抱歉...

我很久沒有回來巴哈了
最近在研究Rank地圖,所以把時間都拿去Osu!官網論壇了
所以,你可能會想問:我發這篇文做什麼??

我發這篇文,是想告訴一些新手大大Rank的步驟

一、首先是作一張地圖:
我想,下面的連結已經是簡體中文了,我想還是有人會看不懂
http://osu.ppy.sh/wiki/ZH:Ranking_Criteria
那我就簡單的解釋一下這篇文主要是在說什麼。這篇文章主要是在說明Rank的規則(廢話= =),但是最重要的點是你的Map主要有幾個難度才會符合規定。

我舉個例子好了,就根據以上Wiki的文章規定的Rank符合資格來說,你的圖至少要首以下幾種難度:

第一種:Easy、Normal、Hard、Insane
第二種:Easy、Normal、Hard
第三種:Easy、Normal
第四種:Easy、Hard
第五種:Normal、Hard

那不是還有一種大觸圖只有一個難度的,根據星祈大大的補充,這種地圖稱作Approved Beatmaps,官網解釋是「有經驗的Mapper作給進階player玩的圖」。新手Mapper在還沒有Rank一張圖前是不可能碰的。

好,接著回到難度,基本上每個難度在製圖上都有一些規定,我會在三樓進行詳細說明。下面開始就是製圖方法:

最先開始先進入Osu! / Edit
然後拉你要的歌曲進去Osu!裡面,就是直接拉進去


接著我用魔法少女伊莉雅的OP - Starlog來做範例
將歌曲拉進去後會是長這樣

然後點進去進入Edit界面,然後就開始設定歌手和難度


好了之後會進入到Timing界面,進入到這個界面後,沒有設定完這個界面的選項就無法進行下一步,所以就乖乖的一步步來。

首先是測量BPM和設定基礎選項,因為板上沒有多少篇文章在說明BPM這個東西,我先解是一下。

BPM是什麼??
丸子大:BPM為Beats per Minute的縮寫,也就是每分鐘多少拍的意思。→節奏=  =??
我就列舉一首節奏比較明顯的譜面給大家,請大家把這首載回去用Osu!打開的界面播放這首歌,注意看看Osu!的圈圈,那就是BPM。
載點:http://osu.ppy.sh/b/160106

而Mapper最一開始就是要設定這首歌的節奏,不然這首歌絕對不合格。

那要怎麼量BPM??
BPM我所知有三種測量方法:
第一種是自己測,你的聽力要好一點喔,專心聽
第二種是官網推薦的應用程式:MixMeister BPM Analyzer (載點是我自己創的,可供給大家下載)
第三種是給別人測:官網有一篇文章是專門幫你測BPM的,我幫大家把網址放上來
Unable to find the BPM/offset of your map? Post here.
※請記得發文的時候盡量用英文

我用影片實測給大家看,一步步來。
這個介面先按最底下的播放,然後右上角有個Tap Here按鈕或是鍵盤快捷鍵T都可測BPM,聽到節奏就按一次。
※記住:要規律的按,不是按住不放或狂按


在這裡告訴大家一個測BPM的注意事項,BPM基本上為整數值(※應該說很少有出現小數點BPM的歌曲,但也不是沒有),所以自己測或用程式測若有小數點,請記得自己實際去聽,很接近整數值的話就去做進位,若有不正確請再次做微調,不然很容易會出現誤差。我自己也吃過好幾次虧,請大家特別注意。
※建議不要使用程式幫你測,因為程式是人設計出來的,程式測還不如人測

接著為設定Offset,Offset是整首歌的節奏點的第一拍的位置,不是這首歌的開始點。
基本上BPM測出來了,你本身也就大概知道Offset點在哪裡。
若不會設定Offset點,就先參照這篇文章的二樓吧
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=18601&snA=3185&tnum=2
二樓大大也大概說明了一首歌有兩種節奏的設定方法。

結束了之後就會自動進入到Compose界面,然後其他界面都能夠進入
先回到Compose界面,簡單介紹一下這個界面


補充說明:
1.節拍點/數:主要是將每一拍子分割成幾等份
2.節拍點/數 下方的試放置休息時間
3.顏色是指點上面的數字到達一定的時候會交替的顏色,有助於系統算分數,個人建議數字盡量控制在7-11之間最佳
4.定位板:就是你現在看到的網狀界面,關掉的話會無限制
5.距離限制:這個選項很重要,製作Easy和Nomal難度的時候一定要打開


接著就請盡力完成你的地圖吧
(最後一樓我會告訴大家一些我製圖的小技巧,可以加快速度)

---------------------------

二、Edit附加選項及音效設定

附加選項:大大地圖製作一定的程度時,會進入附歌的階段,這裡會告訴大家附歌怎麼用:

首先要先引用我在Hidden那裡的的東西:

各位知道什麼是Kiai Time嗎??
若不知道,就簡單的說明吧......就是附歌...就這樣。

其實Kiai Time是一種Osu!專門設置在附歌位置的一種效果,會讓物件閃閃發光


這裡我會教大家放Kiai Time進入你的難度裡面。

進入Timing界面/Timing Setup Panel (或是直接在Compose界面按下F6)
我先介紹一下這個界面,看下圖:




這幾個界面會很常用到,稍微記住一下!


接著就要加入Kiai Time了,首先找到副歌開始的地方
然後進入上述的界面 / 按下新增(綠色的+)
然後會多出一個綠色的點,看下圖:

然後點左上角的Style,在Effect下方的Kiai Mode的選項給他打勾
然後按下OK後下面的時間條,會多出一塊橘色的東西

上述的步驟是設定副歌的起始點,當然接下來找副歌的結束點

找到結束點

一樣,重覆和設定起始點一樣的方法,把Kiai Mode的選項關掉就行了

以上,這是設定附歌。



接著是

預覽線Preview Point(黃線)

預覽線Preview Point是一首歌在選單點下去播放的起始點,通常都是附歌的開頭。

黃線的設定很簡單,首先找到副歌的起始點(你覺得最適合的地方),然後:
按最上面灰色列表的Timimg / 最下面的Set Current Position as Preview Point
然後點下去就設定完成了


顏色和倒計時

簡單一點說好了,這個藍色標題主要都在Song Setup裡面進行

首先是顏色,請將Song Setup打開 / Colours

然後就可以設定了,最後設定完成請將Enable Custom Colours的勾選選項打勾


若是自己按Auto測試自己的圖的話,發現有倒計時,這是正常的,系統會預設你有倒計時,要自行關閉。所以,請點隔壁的Design,下圖的紅色框框內的選項給它取消,就能把倒記時關閉了




音效:


大家都知道每首Osu!歌曲裡的音效大同小異,這裡告訴大家若是要自己新增自己的音效的話,該怎麼做:

首先,這裡簡單介紹一下音效:
總共分為三大類:
1.Normal:鼓聲,適用於搖滾樂
2.Soft:大部分的歌曲用這個比較好
3.Drum:另一種鼓聲,較適用於電音鼓

然後每種類別的音效又可細分為幾種音:
1.hitnormal:就是鼓聲
2.hitclap:拍手聲
3.hitfinish:鑼聲(重音)
4.hitwhistle:口哨聲
5.sliderslide:拉滑條的音效
6.slidertick:滑條點的音效
7.sliderwhistle:滑條口哨聲(滑條多長就嗶多久)

以上有幾個選項分別對應到一樓的界面右邊的選項:(下圖)

先介紹到這裡,然後要把幾個選項打開才能夠使用你自己的音效

首先,打開Song Setup / Audio / 把Enable custom overrides打開

右邊點選你要什麼樣風格的音效類型,然後按下OK,接著要去尋找適合你的歌曲的音效。

你可以在你自己下載的歌曲裡面尋找 (Osu!主資料夾 / Songs 裡面自己去聽然後挑出來)

或是自己在網路上尋找,這我無能為力。

找好了之後,回到Compose界面
找到上面的灰色選項:點開File / Open Song Folder

接著把你找到的音效丟進去,回到Osu!界面。

然後存檔 > Esc退出 > 按下F5 > 再進去你的地圖裡面

再進入Timing界面 / 打開黃色的Panel / 進入Audio界面

左邊點選你放在Song Folder裡頭的音效檔名前面的音效類型,例如:normal-hitclap,就點選Normal

然後右邊的Custom1選項點開,接著按下確定就行了
※注意:每一個紅色、綠色點都要設定,不然會只有部分片段會有自己設定的音效,其他都是預設的

假如同一個位置我有兩種以上的音效要用該怎麼辦??

我會教各位怎麼放置,我拿我的第二張圖來說明(這樓下面有放載點,可以去看看)

首先要準備音效,把檔名設定為「xxx-xxx2,像是soft-hitclap,就設定為soft-hitclap2,然後丟進歌曲的資料夾(下圖)


接著回到Osu!的製作介面,然後找到你要放置那個音效的位置(要放置hitclap2,就找到那個位置),先把音效的開關設定上去(就是介面右邊的hitclap打開


然後在同一個位置按下F6,進入Audio介面

新增一條綠線,然後請看圖:


※數值改成2的意思是你設定的音效數,也就是檔名為「xxx-xxx2」,數值就打2;當有3種音效的時候就改成3,以此類推。

最後再按下確定(OK)音效就會變了

以上,音效部分已更新



背景和影片:(歌曲已換成別的做介紹,不是Starlog)

首先是進入到Design界面(下圖),然後右上方就是了(超簡單的做法)





背景和影片放進來比較好用,但是問題是影片要是有誤差的話比較難去調整,所以...

影片時間差(進階):
這裡比較難做,基本上要先從影片開始...

首先,要放置影片的話需要準備以下的東西:
1. Map (已完成或未完成,已完成最佳)
2.影片檔 (等下我會說明影片有什麼限制)


影片的限制:

1. 影片要轉檔成無聲 (很重要很重要很重要)
2. 檔案大小和檔案格是請用:
(AVI檔案最常用,我個人也建議各位使用這個檔案)
(檔案大小不要超過20M不然AI Mod和Modder都會提醒你這點:「請把影片容量壓低。」)

接著就是放置影片:(請參照放置背景圖片的過程,和放影片的方法是一樣的

我還是拿動畫OP或ED的例子來說好了:(我做的第二張圖: Utakano - Smile F (TV size)

簡單介紹一下我這張圖怎麼來的:我是從YouTube把寫真女友的動畫的ED抓下來,然侯同時把抓下來的檔案轉成13BM的無聲影片檔和一個192K的音樂檔,接著去做圖的。

也就是說,影片來源請大家自行尋找,我無能為力。

那...我拿我做的ED圖要來做什麼??
當然是介紹影片的時間差的調整,這也和我為什麼要同時轉我抓下來的檔案有一點關係。

首先釋放置影片的介面,這同時也是製作Story Board的介面(統稱SB,這部分我會一些基本的,但要做起來很麻煩,我在這裡就不解釋了)


接著會看到介面右上方的藍色選項下面會有一排可以拉的東西


Video Offset就是調整影片從0:00播放的時間從哪裡開始(也就是歌曲播放的同時,影片從歌曲的哪一個時間點開始播放,Video Offset指的就是這個意思

調整那一欄就可以調整播放的時間點,正值是歌曲播放時影片就越晚播放,負值則相反

我之所以會同時轉檔(下載來的)就是因為可以省去調整的步驟直接安心的把圖做完。

以上,感覺好像很簡單,等自己放過影片後就知道了。



接著就把所有的難度都完成吧。
晚點再把Rank的詳解告訴大家,以上

難度的設置會在三樓,這樓會更新影片及背景的放置

--------------------------

終於到三樓了,一二樓打得我好累,而且二樓打完凌晨四點,早上10點又有課=  =
哈哈,根本自虐!


三、難度設置和注意事項

難度(diff),基本上在一樓也解釋過了,再放過來讓大家複習一下(很重要)

符合規定的Map,有以下幾種難度分配:

第一種:Easy、Normal、Hard、Insane
第二種:Easy、Normal、Hard
第三種:Easy、Normal
第四種:Easy、Hard
第五種:Normal、Hard

這些難度很重要,缺一不可。我現在介紹一下第一種和第二種分配法:

首先是你的Map裡面有Easy、Normal、Hard、Insane等四種難度。
這種分配法一定要有這四種難度,應該說只要Insane出現就一定要有這四種難度。

要不然就是不要Insane,把Insane難度改成Hard,最典型的例子就是這種:
http://osu.ppy.sh/b/208519?m=0
有Insane味道的Hard,這樣就是第二種分配法了。

※據我所知道的Mapping知識裡頭,你的所有難度當中最簡單的難度要低於2.0 Star,不然不符合規定



難度設置

基本上難度設置再Song Setup第一頁就能夠設定,但第一頁只是外觀上的名字,真正設定難度是在Song Setup / Difficulty裡面設定。


接著我還要花一點時間去解釋這個東西??
有一篇教學文專門介紹這四種東西:【討論】找到適合自己難度的譜之方法,新老手通用

名稱和這篇教學文不相干,但是內容很有幫助,請詳見此文章一樓,不多解釋了。


然就接著才要進入正題,真正的難度設置是我接下來要說的。
首先是Easy難度:

Easy難度有幾個特色,就是最簡單、餅很大、圈圈很慢等特點,但是在製作上是最困難的。
因為Easy在製圖方面有被限制,也就是在製圖的時候要打開下圖的Distance Snap選項打開,而且絕對不能關。

除了Distance Snap的限制之外,還有Song Setup的限制,以下是我在製譜時從幾個Modder身上獲知的:
Easy難度在CS、AR、HP和OD上有一定的規定(※這很重要)
*HP Drain: 4 or less (HP 4或4以下)
*Circle Size: 2 or 3 (CS 2-3)
*Approach Rate: 4 or less (AR 4或4以下)
*Overall Difficulty: 4 or less (OD 4或4以下)


沒遵守這個原則會被Modder要求做修改,請自己自重

而且省略的程度也是最大的,比如說一整手歌曲的一句話在Insane難度裡面可以敲出10多個按鍵,在Easy難度裡面可以只用一個滑條就給他帶過。

圖片解釋,這樣解說比較快:


我就用我之後會進行製作的歌曲來說明好了,注意看上方的時間條,位於紅線上。請記得,Easy難度在製圖上請不要以紅線做開頭,就上上方時間條的位置。

Easy難度在製圖上請將物件的頭都擺在白線上。滑條比較特別,頭擺白線上,若是有箭頭返回的話,那箭頭的位置可以在紅線上沒問題(下圖)。


最後一點,Easy難度請記得時間條的空間可以放大,也就是物件之間的距離可拉遠沒關係,這關係到你的難度的星星數。

接著是Nomal難度:

Normal難度基本上也是Distance Snap選項打開,絕對不能關。然後限制比較沒有這麼多,可以放置少量的紅線,但也不要放紅線當頭,之後Modder會告訴你一些東西,盡可能不要放紅線之類的。

和Easy一樣,Normal是有Song Setup限制的,請大家一定要照著下面的東西製作自己的譜面:
*HP Drain Rate: 5 or below (HP 5或5以下)
*Circle Size: 3 or 4 (CS 3-4)
*Approach Rate: 5 or below (AR 5或5以下)
*Overall Difficulty: 5 or below (OD 5或5以下)


Normal難度基本上沒什麼好介紹的,只不過難度比Easy稍微高了一點,物件之間的距離可以調近,基本上限制就少了一點,但就我的個人感覺,還是很難作。

Hard難度:

這個難度基本上沒有什麼限制可言,但四星半的Hard難度請記得還是要將Distance Snap選項打開,但是若要製作五星的難度,就可以將選項關掉,然後自己在製作的時候物件之間的距離請自己微調,拿我製作的難度和別的Mapper做得比較就看得出來了。

Hard難度雖然感覺不出來有什麼限制,但是基本上還是脫不了這幾個東西:
Song Setup限制:

*HP Drain Rate: 6-8 (HP 6-8)
*Circle Size: 3 or 4 (CS 3-4)
*Approach Rate: 6-8之間 (不能到8)
*Overall Difficulty:
6-7之間 (不能到7)

我的Hard難度:(注意藍色框框的三個物件的距離)

別的Mapper的圖(五星):(紅色框框)


基本上五星Hard難度,Mapper會自行約束物件之間的距離,可以有少量的物件超出距離(可被接受),開頭是紅線可被接受(稍微)。

最後,界面可以改成像下面這樣製作了


※特別注意,物件的結束點請勿是藍線,也就是滑條折返和尾端不可以是藍線,一定會被Modder修正(Insane難度也是這樣)

以上,Hard難度結束。

Insane難度:

基本上這個難度已經沒有什麼限制了,但要製作的時候請注意一點,不要整個時間條都給它填滿,Modder會請你挪出空間(刪去幾個物件)。

然後,注意是Insane難度,請不要做的像是空氣人等級的難度,難度還是有限制的,請特別注意。

雖然是這樣子,Insane基本上我也幫大家做個歸類:
Song Setup限制:
*HP Drain Rate: 6-9 (HP6-9)
*Circle Size: 3 or 5 (CS 3-5)
*Approach Rate: 6-9之間 (禁止新手製AR10的譜,有規定在)
*Overall Difficulty:
6-9之間

Insane難度結束,有疑問可以發問。


其他注意事項:(很重要)

1.物件不可重疊,Mania例外
2.請依照難度規定製作符合規定的難度
3.製作完了請自行加入音效


最後在補充一點有關Easy在製作方面的問題,就是Spinner。為什麼我會提到Spinner呢?因為有些新手Mapper大大時常亂擺Spinner,我再這篇教學文裡是說明,可以把歌手的長音、長背景音用Spinner給直接帶過,但是時常有一些大大在一些原本就不該擺Spinner的地方放Spinner,幫他Mod的時候我會要求他刪掉。

這不是重點,以下是在製作方面的原則。(我從BN那裡得知的Mod裡頭吸收的知識)
※Spinner在Easy和Normal難度裡面友特別規定,Easy在擺玩Spinner之後,到下一個物件出現之前至少要有4條白線的距離,Normal則是2條白線,慢歌的話好像只要1條白線也可以,這點特別注意



以上。

--------------------------

四、上傳難度、MOD和Rank(進階)

上傳難度:

這是一個很簡單的步驟,是你已經完成整張地圖或完成一個難度想備份一份的時候所作的步驟。

已完成或未完成的地圖,點開File / Upload Beatmap,然後就能上傳了


上傳完會是這個樣子,請看下圖:


以上,上傳結束。



MOD和Rank

前言:
MOD是每個Mapper的必經過程,要很長的時間和夠強的耐力才能夠將自己的Map給Rank。但這個過程必須得在官網的論壇才能實行。所以,基本功要很強,也就是你的英文能力。當然,對於華人Modder來說中文是沒有問題的,但是會中文的玩家在Osu!裡面不多,基本上還是以英文為主,請各位自重。

首先,我要先介紹一下官網的論壇:
在官網上牌有一個選項: Community / Forums然後點下去

接著進入之後往下拉到Beatmaps的地方

這裡繪事你經常逛街的地方,尤其事你要Rank你的地圖的話,在紅框內有個Modding Queqes的看板,這個看板就是Modder幫MOD的地方,你得在這裡尋求Modder的幫忙,並且完成指定的任務。

指定的任務??
你沒看錯,就是指定的任務,有的Modder會在看板內發一篇幫忙Mapper MOD的文,但是條件是Po一張圖片或是發一則笑話。→真的有,但笑話我真的掰不出來,美式英式笑話我都不行。

在進入Modding Queqes看板之前,你得先了解幾個用語:(非常重要,看不懂不要怪我)

1.NM:Normal Mod,普通MOD,這是最搶手的,Modder免費幫你MOD,要搶快,跟競標是一樣的。
2.M4M:Mod for Mod,就是你得先幫Modder MOD他的圖,他才會幫你MOD。基本上是絕對會幫你MOD,但是相對你也得給Modder MOD。
3.GD:Guest Difficulty,就是請Mapper幫你做一個難度,有什麼限制要看人喔。


先來簡單說明MOD是什麼??
MOD是幫你檢查難度的意思,是Modder之間互相幫對方檢查你的圖有哪裡需要修正的地方的。
帶有非常強的主觀感受,你可以擇優選擇Modder想要修正的地方,然後由你的手進行修改。
底下留言的大大有幫我做更詳細的解釋,各位可以拉到下方看。

上面的解釋看起還很饒舌對吧,你就暫時把MOD當作是檢查或修正吧

準備好了就進入論壇求MOD吧↓↓↓
點我進入Osu! Modding Queqes!!

※MOD是要花時間的,請新手大大們有點耐心,慢慢等待。等Modder完成MOD上傳就會寄信給你了,所以隨時注意一下自己的Mail吧

當然,你也能請我做MOD,你可以用各種方法找到我,我看到消息就會盡可能的幫你,但我只MOD普通模式,每個禮拜我只能MOD三到五張圖,多出來我會拒絕掉,等下次再說。


疑問:看不懂MOD?以及不會幫別人MOD?

首先是看MOD,請看下圖紅色框框:

有很多人看不懂這個是什麼。很簡單,簡單的說就是座標系統,放在Osu!的地圖上就是相對應的位置。也就是說,每一個藍色有標記的地方都是有對應的時間點的。因此,你只需要這樣做:

1.打開Osu!並進入Edit模式
2.然後Modder幫你MOD哪個難度就打開哪個難度
3.點擊網頁上的藍色地方,就會自動跳到Osu!的那個位置的物件,然後在依照網頁上相對應的位置的後頭黑色文字進行修改
※請記住,這個過程請全程都開著Osu!


然後是幫別人MOD,這個也是將Osu!全程開啟

首先到達Osu!的Edit界面,然後選擇你要MOD的圖(一定要未審核的圖,不要耍白去點已Rank的圖),然後點進去。

我就拿這首還沒Rank的圖作示範(日後若是Rank了,恭喜他)
http://osu.ppy.sh/s/108754

首先是自己把所有的難度都看過一遍,然後找出問題(用Edit模式觀看找出來的問題會比較多
接著有找到幾個地方錯誤後,打開網頁

點進MOD頁面 / 然後拉到最下方 / 按Reply


進入Reply界面,上面有很多選項,但是很不方便用
請各位另行去別的地方學或自行測試,網頁程式碼我沒辦法教你們,上排選項應該很好懂,不用我多解釋了。

接著回到Osu! > 難度(我是以這首歌的第二個難度示範,下圖)

接著尋找問題點,然後找到的話請看下圖

這個滑條,很明顯不知道在搭配什麼音為主(背景音樂或歌詞),就可以視為問題點。

接著,請各位按下鍵盤 Ctrl + C(複製),你沒看錯,就是複製

然後回到Reply界面,給它貼上(Ctrl + V)
緊接著就會看到定位的時間碼了,之後就看圖解釋

之後就一直尋找問題點然後貼上、解釋

完成了之後再Post就行了(有預覽Preview可以用,但是顯示還是以時間碼為主)。
已完成了會是長這樣,我把地圖都看過了

圖片若是看不清楚:請點這裡

※Modder的Mod是選擇性的修改,並不是全改。有一位大大為此留了一個PM給我


Kudosu是什麼?

有人告訴我要介紹這東西,之前底下留言的大大也有提醒,我就恭敬不如從命了。Kudosu簡稱KD,簡單來說像是票之類的東西,給星星就會使用這個東西(就是Mod頁面上方那排)



Kudosu什麼時候給?

KD請在Modder給你的第一個Mod上給就好,多給會把BN找來幫你Reject KD,這是親身經歷,請不要亂來。


什麼是SP?

SP是Star Priority的簡稱,就是Modder幫你Mod的數量(有給KD就算)+Modder給你Kudosu的數量。

我一直在思考還有什麼東西是我沒有在教學文裡加上去的,這是最後的補充。


該從哪裡看自己的SP呢?

SP的話請大大自己點自己的Profile頁面,然後拉到下方的Beatmaps灰色橫條把他點開,就可以看到Pending上面就有SP了



以上,接著就是看時間和耐力了




關於Rank


Rank是什麼?
Rank是將Mapper製作的譜進行國際排名的結果,簡單的說,就是你在已Rank的譜上可以獲得排名所使用的PP值。

那要該怎麼Rank呢?首先得從BN開始介紹起來。

BN是什麼?BN是Beatmap Nominator的簡稱,就是讓Pending的譜轉變成Ranked的審核者。

你的圖要有一定程度的Mod(簡單的來說就是請人幫你做修正),BN才會裡你。而且每一個BN都有屬於自己的規定,就我看到的大部分都是12+的Mod為基礎標準等等。(※詳情的話請自己去看BN的主頁面)

BN的名單,很多人的圖其實做得很好,但是沒有Rank的原因我大致上也想得出來...
The BNG Modding Queue:這就是BN所開的Queue,裡面有現有的BN的名單和他們的規定,請大家要作圖務必進去看看
1. 不敢找BN(因為他們是危險人物?)
2. 英文能力太差
3. 自己認為自己的譜太差,猶豫了
總歸來說就是這幾點,請大家鼓起勇氣去和BN說說話吧,BN也是人,你可以問他們做譜相關的問題,可以推薦台灣代表的BN:小船(smallboat)

請不要怕自己的英文能力太差,我自己英文也沒好到哪裡去,我想在場應該都有英文三級的大大們吧,我才二級而已(連考試都沒考),能力比我高的大大沒資格說自己英文不好

我想這是我勉勵新手Mapper的一些話,請加油吧



由於我的譜近期才被Rank:Twin-Tails - Twintail Dreamer!,各位可以點進Mod頁面看看我是怎麼和BN對話的(傳送門),我想請有心想讓自己的Map被Rank的大大們請自己把傳送門的內容看完,全英文(※不要怕,點進去就對了

再來是QAT,Quality Assurance Team,也是BN的一類,不過他們比BN還要特別,他們是可以將Qualified Map打回Unrank階段重新Mod的的一群人

QAT名單,他們不會亂行使權力把你的打回審核階段,只要你的譜合格(Qualified一周內又有BN找到問題時,他們才會出手,我的譜就碰到了QAT打回票的階段(傳送門
※打回票的話,右上角的愛心會是破裂的形狀

過了一周,你的譜沒問題就會轉到我們常見的頁面了(傳送門


那要怎麼讓這張譜真的能審核過呢?

前面有說道要去找BN,BN會幫你的進行Mod,然後大大進行修改(通常都是大幅度的修改),改到那位BN認為沒有問題為止,他會給你一個泡泡(Bubble傳送門

你只要獲得三個泡泡,第三個BN不會直接給你泡泡,會直接給你愛心。然後你的圖就過了。


看似很簡短的介紹,但是真正的過程是很艱辛的,我在一個月前完成了Insane難度,熬了2天夜趕出了Normal和Hard,被一般Modder抓要做Easy,接著我又熬了一天趕出來。直接Pending進審核。這之間過了一個月,算是我的第一次也是最快的一次吧...

※有鑒於Osu! Mapping的改制問題,我會同步更新現在的狀況:
BAT的制度在最近一段時間改制成為BN,原本的紅色標誌也一併消失,所以得靠舊有的印象去把BN找回來才行

------------------------

五樓是做什麼的??

我的預定是要把這裡當作是我製圖的小技巧的,當然,還是會說一下。
但是主要的重點還是,有新人Mapper有問題還是可以問我,求救啦、製圖等各方面的問題。

如果這篇教學文你有認真看完,你就知道你可以用任何方法找到我,並且幫在各方面給予協助,沒有符合規定的我可是會無視你喔。

接下來就是正題了......


製圖的小技巧:

快捷鍵,在界面上使用的快捷鍵。(請看下圖)
按下你的鍵盤按鍵 "H",之後會看到快捷鍵列表(全英文)

各位看得懂嗎??
看不懂我再用一張圖解釋給大家看↓↓


補充快捷鍵說明:
鍵盤按鍵↓
G:定位網格大小,有小、中、大三種選擇。
Z:跳至第一個物件的位置
X:從頭播放
C或空白鍵:暫停 / 繼續播放
V:跳至最後一個物件位置
Alt:按住可短暫啟動Distance Snap,放開即關閉
Shift:按住可短暫開啟 / 關閉網格限制

Ctrl的功能比較特別,我另外做解釋。
首先,Ctrl的功能只有在Select模式才能夠使用,而且也很單一化,只有在滑條上才有作用。
所以,要介紹Ctrl這個按鍵的功能我得先簡單介紹滑條的放置。

為什麼要介紹?因為真的有人不會用,我曾經有花了將近一天才讓某個新手Mapper了解怎麼放滑條。(汗=   =)

首先是放置頭:找到你要放滑條的位置,然後按滑鼠左鍵一下,就能夠放頭。

※放置頭之後滑條的走向可以隨你決定,就四面八方給他轉一下你就明白了

放置頭後再按左鍵可以放置彎曲點,直到你放置(滑鼠右鍵)尾巴才會停下來。

再來就是往你想要的地方拉滑條,到你覺得適合的長度時,滑鼠右鍵給他按下去(也是只按一下就可),就可以放尾巴。

若是滑條頭不小心放置錯誤的話,想要取消的話,請將滑鼠移動到頭的座標點附近,滑條會變成透明色,接著再按滑鼠右鍵就可以取消了。(請看下圖)

平時:

將滑鼠游標靠近:

像這樣就可以取消了。

接著就是Ctrl了,用圖片解釋比較快。
首先先拉一個直滑條放置(隨你怎麼拉都可以),用直的比較好介紹。
放置完後左邊選擇Select。(下圖)


Ctrl的功能就是放置滑條中間的彎曲點,用法就是選擇滑條(要頭尾都發光),之後按住Ctrl,在你想要彎曲的地方按下左鍵,就可以放置彎曲點。

可以多重放置,看你喜歡就好。

接著介紹會往返的滑條。

很簡單,首先放置一個滑條。
然後滑鼠游標移到下圖紅色框框中,直到滑鼠游標變成雙鍵頭後往右拉就可以了。



以上,滑條及快捷鍵介紹完畢。



Edit灰色列表選單翻譯:


由上至下分別的意思是:
復原
重做
---
剪下
複製
貼上
刪除
---
全選
取消全選
---
頭尾倒置(滑條專用)
左右翻轉
上下翻轉
順時鐘轉90度
逆時鐘轉90度
自由旋轉
移動至(x, y)座標
---
重置已選擇的物件音效
音效全部重置
重製物件顏色
重置休息時間
---
已選的物件往時間軸右方移動
已選的物件往時間軸左方移動



以上,應該不需要多做說明了
再次提醒大家,再怎麼討厭英文,還是要認真學啊!

基本上,我的置圖技巧就是多應用旋轉和滑條的配置

時間軸上的物件距離和在XY軸上的物件距離要成正比,這點很重要,不然我幫你MOD會一直提醒你這點。


再者,物件的顏色不要和背景圖太過相似,製圖方便,但是玩的人很不方便啊。

然後是我自己對難度的觀點,打起來要順,不要難死對方。可以依照歌曲的風格配置你的地圖特色,有點俏皮就把圖做得有點俏皮等等。

專心聽音樂作圖,即使是再微小的聲音我都要注意到。

很抽象的觀念,但是這的確是我的作圖技巧。

以上。



謝謝大家,教學文就到此結束。
若是還有缺漏的部分,我會再更新一次。

-----------------------

我一直在Osu!的Edit介面裡研習當中,我的圖一直無法Rank就算了,能夠在巴哈版上服務大家是一件很快樂的事情,但這不是重點,重點是我接下來要簡單講的東西。

首先是Story Board,這是一個很奇妙的設計版面,功能就跟做動畫很像,只不過Osu!得這個功能是在你玩圖時會播放的部分。而大部分的Map都沒有這個Story Board這個部分,這我得花很多時間解釋說明才會懂,所以想要學的人就認真看吧。

進階第一階段:Story Board基本介紹

Story Board,簡稱SB,就字面上翻譯就是「故事板」,是Osu!用來為一張Map增加玩的豐富度而設計的版面,同時影片和背景的放置也都是從這個板裡頭去設定。

SB對於一張Map來說會有大小的限制,比方說你放入了一張16:9(寬螢幕)大小的背景圖,在遊戲當中螢幕都會被整個背景給蓋住(下圖)。

而有加入SB的Map,擇背景會被強制設定成4:3(基本上會是1024x768),然後若是超出4:3的範圍,多餘的區塊會被改成黑色的,背景會置中,像下圖這樣。

因為加SB會影響到背景的大小,沒加則沒有太多的限制,因此,要不要製作SB,要看製作者本人。


SB板主要都是在Edit介面當中的Design介面所進行,所以我會盡可能的介紹。

SB介面板的選項功能


紅色區域主要是目錄的功能,只要是你加入的物件都會顯示在這裡,最下面的綠色按紐是加入物件的功能

藍色區域是效果功能選單,要製作效果的畫基本上只要看「Transformation」這欄就可以了

黃色區域是搭配藍色區域的Colour去使用的,可以調整物件顏色

※製作SB之前的幾個注意事項:
1.滑鼠的三個按鍵要很小心,要不然很容易物件的位置和效果都會亂掉
2.
要注意物件的效果和位置都要有頭有尾(沒注意這點物件會錯亂)
3.右邊的目錄的上下位置會影響你的效果(也就是哪個物件在前在後的問題)

4.物件請自行製作或是從別的地方拿取(來源請默默的放在心裡)
5.物件必須要放在歌曲的資料夾內(歌曲目錄裡面)
6.物件放置完後請記得取消選取(忘記了後果自負,和第二點的結果相同)



廢話不多說了,直接進入重點:

放置物件就需要注意剛剛提的第二點,要找到你要放物件的位置,然後再瀏覽物件放進去。

為什麼我一直強調注意事項第二點??
因為Design界面當中的物件是絕對物件,你要是在1:21秒的位置放上2:05的物件的話,你是無法直接在介面當中移動的。也就是說,你放錯物件在不正確的位置,你勢必得將它刪除,然後重做。所以我會一直強調這一點到大家都刻在腦袋裡為止。


第一點則是因為滑鼠的滾輪是移動時間條的唯一工具,所以是搭配第二點去使用的。

接著是第五點,如果看不懂我寫的請看下圖:
我所說的歌曲目錄,是在Osu! / Songs / 更底下的資料夾

歌曲目錄底下新增資料夾也是可行的,但重點也只是分類而已。


接著是在你要的位置新增物件,比方說我要在Kiai Time剛開始出現的時候設置一個白色的快閃效果(white.png)(PS:等等會再繼續使用這個介紹)
也就是找到下圖紅色框框的位置(很重要)

位置對好了在按「Sprite Library」的按鈕把物件放進去


放置進去的物件會有一個特色,就是只有在一個時間出現,然後過了那個時間點後物件就會消失,也就有了效果。而效果就是為了讓物件在出現在整首歌上一段時間而存在的。

※白話翻譯:物件只會在一個時間點出現,也就是1:01:941這個點,過了這個點前後物件都會消失,所以才需要效果。

以上,分隔線後接著介紹效果。



在告訴各位效果之前先跟各位說一下:
※物件放置後在物件上點滑鼠左鍵兩下可以固定左邊Transformation當中被選取的選項

注意物件的效果和位置都要有頭有尾

效果也不例外,以下接著介紹效果:

Transformation選項介紹(這裡介紹的意思是我會教各位怎麼配置效果)
一、Move

這個功能不用多解釋了吧,就是物件從幾分幾秒幾毫秒的A(x1 , y2),移動到幾分幾秒幾毫秒後的B(x2, y2)。若是看不懂就換個方法說:就是「物件移動」。

首先放置一個物件(Mask1.png)在00:40:554(隨意放的,教學用)

接著我打算在兩個白線上(00:41:148)將物件移動到對齊右下角的位置,也就是下圖這樣↓↓↓


接著要做幾個步驟:
1.在00:40:554的位置
2.拉滾輪到00:41:148的地方
3.接著就是將物件拉到你要的位置上(下圖)

最後結果會是這樣,下圖。

接著就完成了物件的移動,各位可以拉滾輪去看物件的移動情形。
時間條會多出一條綠線,那就是我特別要各位注意的頭尾問題了。

二、Scale

這個功能也是很好理解,就是讓物件「放大」和「縮小」的效果。

一樣,先放置一個物件(Mask1.png)在00:40:554(一樣教學用)

然後左邊選取「Scale」,上圖沒改要注意!
※放大和縮小的方法在頭尾都可以做,不一定要原始大小(不用一開始就把物件做得很大或很小)

接著在物件上面先固定效果,點滑鼠左鍵兩下(很重要),記住時間條在Scale那欄會有一條線


放大和縮小的方法:
1.選取物件,然後在物件上按住滑鼠左鍵
2.放大:往上拉縮小:往下拉

接著請用滾輪拉到你要的位置,教學用還是用00:41:148來介紹

結果就是下圖這樣啦,很簡單吧!

※使用Scale,上方會是紅線表示

以上,放大和縮小結束


三、Fade

Fade,就字面上翻譯就是消逝或消失,在Osu! SB的製作上就是「淡入」和「淡出」的效果。在PhotoShop和PhotoImpact上面就是「調整透明度」
的意思

放置的方法一樣和上一個效果一樣,但是我會用最開始提到的「快閃效果」來介紹。

放置的方法如下:
1.選取物件,然後在物件上按住滑鼠左鍵
2.淡入:往上拉淡出:往下拉
※物件放置完後透明度基本上都是100%,所以只能往下拉喔!

所以,回到重點,快閃效果,我要放置在Kiai Time前面。


所以在1:01:941的地方,放上While.png

接著就是讓While.png快速消失掉就行了,我個人建議只要一條白線一條白線內就行了
所以,到達指定位置後,按住滑鼠左鍵往下拉就行了。

最後的結果就是時間條出現粉紅色的線


以上,Fade效果結束。


四、Rotate

Rotate,就是「旋轉」、「翻轉」的意思。若各位有仔細看教學文的話,前五樓我有介紹過。

放置的方法和前兩個的方法類似,不過旋轉我就另外拿別的物件來介紹(play-warningarrow.png)。

首先放入物件(為了方便介紹,放大給大家看看)。

接著選取左邊的「Rotate
選項

旋轉的方法:
1.選取物件,然後在物件上按住滑鼠左鍵
2.順時鐘
旋轉:往上拉逆時鐘旋轉:往下拉

最後結果就是出現黃色線


以上。


五、Colour


這個選項我先前也有介紹過,這是用來調整物件的「顏色」。比方說你的物件是白色的,你可以直接在遊戲內調整成其他的顏色(請記住白色的物件最好調整顏色,不要問為什麼=  =

好,依然是先放入物件(這次不是在我的電腦上打文章,所以桌面會不太一樣)
然後左邊選項點選「Colour」,不然無法設定顏色

接著就得用到最開始的黃色區塊,比方說我想把這個物件改成紅色的
就直接點黃色區塊的「+」

接著點選紅色,然後按下確定


這樣,物件的顏色就改變了。

※重要:物件的顏色可以從A變成B,所以可以隨心所欲地做出你要的效果和顏色

影片教學:


以上,Colour結束
分隔線後是進階第二階段運用



進階第二階段:Story Board製作進階技巧

關於第一部分,記得要熟悉運用才會進階技巧。老實說光是熟悉第一階段運用,第二階段也可以不用看了。

實際運用的效果介紹

首先這個藍色標題,我可以告訴各位一些比較常運用在Map的SB技巧。
我會用影片介紹給各位看。

一、會跑動的字幕(歌詞或是製作人等等)

這張Map我一直拿來說(我很喜歡這張圖)

這張Map裡就是有會跑動歌詞和一些比較基本的效果,參考看看

二、不停切換圖片

這種類型Gal Game的主題歌就很常見了

三、高難度搭配型(我很懷疑這要做多久)

這個看了就很舒服,不會要耗費的心力可是很多的

再來就是這首,更離譜=  =
ClariS - Don't cry (還是未Rank的狀態)
這個SB耗費將近一個月時間我也做不出來

再來是告訴各位多重效果的技巧,分隔線後就開始。



多重效果搭配運用

首先,我就從我的Map開始介紹吧
我會告訴各位以上的各種方法的應用是怎樣的。

影片教學二:


進階技巧用影片說明比較快。

※Beatmap: http://osu.ppy.sh/s/151040



好,Story Board的部分就結束了,我剛剛才發現這樓是最長的一樓。

老實說我錄兩部教學文就花了我一點心思,因為這也是我第一次把自己的聲音公開,感覺不太一樣,希望我這兩部教學文會對大家有幫助。

聲音不好聽請見諒,還有在錄影的時候配備也不夠好,所以,我盡可能的教學文做到最好,能夠看得懂才是重點。

以上,下次再見。

----------------------

七樓是我的留言版,我想告訴大家Mapper的世界發生什麼事。

我先介紹一下我自己,我是服冒加強碇,在版上被稱做M,因為我的ID的關係,我試專門做Skin的人。但同時在1-2年前開始學習製作Map,然後我在偶然的情況下請教了早期的大Mapper:DarknessAngel大大學習有關Mapper的相關問題。

也就是說,我的老師是Angel大,雖然他並沒有直接教導我如何設計譜面,但我可以證明我向他請教的證明:


底下是詳細內容:

M:
我想問問關於Rank的事情

比如說我剛剛做完一個難度
http://osu.ppy.sh/s/113774
但我想要讓地圖Rank,我需要注意什麼

我目前知道要讓3個BAT審核過才行
還有需要找人做MOD,我該去哪裡找??

D:
我現在不能開電腦,等我回家(10點多)再回你
話說1個4分鍾難度是不能ranked也不能approved的
作圖前先要詳讀Ranking Criteria

如果你不想等到10點你可以問spboxer3或bossandy
他們會告訴你你想知道的

M:
沒關係
晚上再告訴我

Easy
Normal
Hard
Insane

都要具備嗎?晚上再回我

D:
先詳讀這個

讀完還有其他問題再問我

然後要找mod的話到這裡
看看別人怎麼排的

或者你在遊戲中跟別人問
也可以用論壇PM求看看

M:
我看完了
基本上沒有問題

謝謝大大

D:
那個...我剛剛又看了一下我發給你的那篇ranking criteria,可那是舊版的,不再適用......
  http://osu.ppy.sh/wiki/ZH:Ranking_Criteria
一切以上面這個(新版)為准,不好意思.................

M:
謝謝,規則沒變很多

我正在做Easy的難度
等我完成了有問題會再連絡大大

M:
大大
我到Modding Queues逛了一下
看不懂 "NM" 和 "M4M" 這兩樣東西

D:
Normal mod和mod for mod
就跟字面上的意思一样,分别为普通mod和为了mod而mod
前者是说单向的,你请他帮你mod图;后者是指你mod我的图,我也mod你的图

不好意思有点晚回复了...因为看到你的pm时是比较早之前所以差点忘了loool

M:
沒關係
我剛剛要睡
碰巧看到留言

謝謝大大

M:
大大,好久不見
我想問一個很現實的問題
大大一張圖從做出來到Rank時間大約多久??

D:
我当初是一二张图一起作的,因为不满质量所以各remap至少4次,第一张图原本有Insane的可是我删了,2张共花了4、5个月似乎
怎么了吗 ?

看错了抱歉... 没意外的话是一个月,最快二个礼拜,没特别想快点rank大概3个月

M:
Angel大大:

Distance snap is too high, lower to 1,0 (1,2/1,3 in kiai)

這行要去哪裡設定??
我看不太懂...

D:
按住alt然後右上角會有個可以調整distance snap的軸,他說你間距太大,kiai部分調到1.0
一般看到這種建議我基本無視,因為幾乎是remap了,一句話就要讓人重作是有些蠻橫
你自己考量

M:
恩...好,謝謝大大

M:
Angel大大,我想這是最後一個我會問你的問題了
WIP是什麼??

D:
Works In Progress,就是還在制作中,未完成的意思
有問題就問啊 ~ 不嫌我回太慢都能問我的

M:
謝謝大大,基本上已經沒有問題了
一直以來受大大指教良多

等我第一張圖Rank的那天到來

D:
恩,加油喔^^



我的Map剛審核完沒多久,我就突然想回去看看Angel大大的頁面,順便PM通知一下他消息

結果我看到這個:Angel大大打的文章
I have been in this game since a few years and I have to say that mapping has changed drastically, but in a bad way sadly, most of the maps that we see nowadays totally doesn't have spacing and are just full of random jumps everywhere, in the past we could read maps with the spacing but nowadays we are just able to read them only if we put AR9 or something like that, because there is no spacing on them at all, which is absolutely wrong.

我自從幾年前就已經待在這個遊戲中了,而我必須說Mapping已經徹底的改變了,令人難過的是它朝著不好的方向前進,我們現在看到大多數的譜根本就沒有考慮到 spacing,而且到處都充滿了隨機的大跳。 以前我們可以依靠spacing 來讀譜,而現在除非我們放上AR9或類似的東西,才能夠讀得懂,因為它們根本就沒有spacing,這是絕對錯誤的。

Some people says my maps are bad because they're made with distance snap and they're boring to play, also because they're not following this "jumpy maps" trend, but to be honest I don't care because this is my view of mapping, I prefer a map with good spacing rather than a map with no spacing at all, which doesn't actually makes sense when playing it. It might be an old player/mapper kind of view, but that's how I see it.

有些人認為我的譜很差,因為它們是以distance snap做的,而這些譜玩起來很無趣,也因為我的譜並沒有遵循這種 "jumpy maps" 的趨勢而討厭它們。但說實話我完全不在乎,因為這就是我對於mapping 的看法,我偏愛有良好spacing的譜而不是完全沒有spacing的譜,因為那些沒有spacing的譜玩起來一點道理也沒有。 這或許只是一個老玩家/ mapper 的看法,但這就是我的想法。

I will always fight about having and making maps that follows distance snap rather than having more and more maps that have jumps from the beginning until the end without no proper spacing at all, mapped with only grid snap enabled, what's distance snap for then? It's a fun tool?No, it's there for a purpose, for being used by mappers.

我會一直奮鬥做出有遵循distance snap的圖,而不是像現在有越來越多的圖從開頭到結束都是一些沒有正確spacing 的jumps,它們製作時只有開啟grid snap, 那distance snap是用來做什麼的呢? 難道它只是一個有趣的工具嗎? 不,它的存在有其目的,就是為了要讓mapper使用啊。

Also, another thing that killed mapping is this new pp system, now mappers are focusing on making really hard and crazy maps just to have their maps played a lot, since players needs lots of plays before making a full combo there.

另外,另一個扼殺mapping的兇手是新的pp系統,現在mapper們都專注於做出一些瘋狂的、難度極高的圖,只為了讓他們的圖能多被玩,因為玩家需要燒大量PC才能FC它。

I've seen lots of nice and relaxing songs being destroyed by serious overmapping with streams that doesn't follow anything or random jumps that doesn't feel the melody at all.

我看過很多很棒的、很令人放鬆的曲子被很嚴重的overmap而毀了。它們被加上了很多意義不明的streams 或完全不符合音樂的random jumps 。

Some more things which I dislike of nowadays mapping are the sliders which ends on blue ticks when they're not even following the music, I see many maps which uses a lot of them and sounds really bad, many mappers think it's cool to use them, but rhythm-wise they're just horrible and sounds bad, so why they do that? No idea.

還有一些關於現今mapping的事物我不喜歡,就是那些以blue ticks結尾,卻根本對不上音樂的sliders。我看過很多圖用了非常多這種元素,而那聽起來非常糟,很多mapper覺得使用它們很酷,但對於節奏來說它們非常恐怖而且聽起來很糟,那那些mapper為什麼要還要用呢? 我不知道。

And one more are the 1/4 slider streams jumps,which became overused so much nowadays, they could be nice if spaced properly but almost every mapper is making lots of jumps with them, which makes them really uncomfortable them to play. They're really fast to hit already since they're 1/4, so please guys, don't make evil jumps on them just to make the map even harder, that doesn't make sense.

還有一件事就是那些1/4 拍的slider streams jumps,近來被過度的使用,如果正確的擺放它們,那會是個不錯的選擇,但幾乎所有的mapper都用它們來做出一堆jumps,這使得這些譜玩起來真的的不舒服。因為它們是1/4拍,需要速度才能打得起來,所以拜託各位,不要使用邪惡的jumps 只為了增加自己圖的難度,這樣一點道理也沒有。

I would say a lot more things and edit this later in case, but I just wanted to say something about what I think for now. Thanks for reading all of this, hope you all have a good day!

我之後會編輯這篇文,並再說出我更多更多的想法。但我目前就只把我現在想到的事都說出來,謝謝你們讀完這篇文章,並祝你們都有美好的一天!


Here is a message from me : Someone may be curious that if I agree what Andrea wrote, why did I make so many jumpy maps ? That's because I personally think if jumps fit the song well and it is reasonable, it is allow to use jumps to get more exciting effects. However, when you are using a jump, take care of the distance when the rhythm changes.(ex. 1/2 → 1/1.) Or the distance may be confused players to read. Notice what I wrote above while you are using a jump, your map not only at least fits the song well, but plays more exciting than the maps which just follow the distance snap always. Even if your map is full of random jumps, it's still a good map because you know how to adjust the spacing and the map itself fits the song well.

在此我先補充幾點:有些人可能會好奇既然我同意Andrea所述,為什麼我做了那麼多跳圖呢 ? 那是因為我個人認為如果跳使用的合曲而且理由充分,用它使圖變得更加刺激有趣,是可以的。然而,當你要下跳的時候,要注意節奏轉換的時候,物件的間距。(例如說1/2拍轉成1/1拍的節奏) 否則錯誤的間距可能會造成玩家讀圖的困擾。在下跳的時候你有特別注意我以上所述的點,你的圖至少是合曲的,並且比從頭到尾都跟隨distance snap的圖還來的刺激有趣。就算你的圖放滿隨機跳,你的圖依舊很好,因為你知道控制間距使它合曲。

About using the jump, note that jumps are for "the effect of emphasis". It means when you wanna emphasize a part for some beats, you should make a larger spacing than a Normal ones. While you make a map with random maps, must take care of spacing changing for music/vocal changing. If you do it wrong, your map will be just like "jumps everywhere, and it plays nothing." , because it is just "a map which is full of non-sense jumps". If you don't care anything about "spacing changing to fit the song", please make maps with distance snap all the time. Since you map maps is for "what you want to map", not for "what song goes for".Making a map which follows the distance snap all the time makes much more sense than makes what is full of random jumps, isn't it ? Keep it in mind if you wanna make a "good map". Thank you for your time to read this.

關於跳的使用,記住跳是用來"製造強調效果"。意思是說如果你要強調一部分的一些音符/節拍的話,你該是用比你用的正常間距還要更大的距離來凸顯它的存在。當你做一張隨機跳的圖,一定要注意間距隨音樂改變的應用。你做錯的話,你的圖就只會像"玩起來各種跳,我不知道我在玩的啥"一樣。因為那圖只不過是"一張充滿沒道理的跳的圖"而已。如果你在做圖的時候沒考慮到任何有關"跟隨音樂改變間距以合曲"的話,就請你跟著distance snap作圖吧。因為你做圖只是"做你想做的",而不是按"歌如何運行的",做等間距的圖比隨機跳圖還有道理多了,不是嗎 ? 如果你想做好圖的話就將上述所述的牢記在心吧。謝謝你們花時間閱讀我的訊息


最後的結果,就是我再回去看過一次Angel大大的所有譜面...

發現了一些共同的現象,Angel大大的譜之所以打起來特別好玩的結果,就是因為在Mapping的時候空出了Space讓手指停頓,然後在接續打下一個物件。有點類似我的譜的Hard難度

因此我就在思考了,現在Map都是5以上這種高規格的難度,我實在是打不下去...

我和Angel大大在設計譜面的時候,最大的點在於站在玩家的角度想怎麼讓這張譜面做的比較好玩其次才是譜面好不好看,而現在的譜都朝著反方向走,連我自己看了都反感

圖譜越來越難,我打不下去了。因此我要自己設計出屬於舊時期、且好玩的譜,我會繼續Angel大大的想法繼續走下去,因為我跟他有這點共鳴存在

無所謂了
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4650838
All rights reserved. 版權所有,保留一切權利

相關創作

留言共 1 篇留言

jerry1213
請問我如何讓我想要的圖片出現在選歌的介面
就是
(圖片)地圖名
唱的人//作者
難度名稱
難度顯示星星

11-14 15:16

我要留言提醒:您尚未登入,請先登入再留言

7喜歡★abcc16711 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

前一篇:(預告) 117在巴哈O...

追蹤私訊切換新版閱覽

作品資料夾

colanncolann
【繪圖創作】【科嵐工作室】11週年! 2024/4/1 https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=5909405看更多我要大聲說昨天22:48


face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】