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10 GP

同心圓、戰鬥系統、裝備系統

作者:starseeker│2019-12-07 14:45:10│巴幣:20│人氣:134
文遊數據化是對於各種爭執的唯一解方,在沒有確定標準的情況下,所有的爭執最後只能成為各說各話。浪費時間。
但數據化並非沒有壞處,最直觀的就是複雜的數據計算會使玩家整體遊玩節奏緩慢,付出的遊玩成本也更為巨大,為此,必須要設計一個足夠精簡又可以應付大部分情況的數據系統。
同時,單純只使用文字敘述而不使用數據,當然也有其樂趣所在,數據化並非要否決這種純粹的樂趣;進一步而言,除了數據系統的精簡以外,文字敘述以及數據之間的平衡也有必要。
以下,讓我介紹為此而生的設計──同心圓設計。

《同心圓設計》

在本文遊中,所有系統會被劃分為三種,分別是核心系統、數據化系統、外圍系統,核心系統涉及遊戲的根本,不論在何種情況下都需要被遵守;數據化系統可以視玩家需求選配,但只要選擇數據化就必須採用全部相關系統;外圍系統則是最零散的設計系統,可以個別採用之。
這個設計並不複雜,大部分的系統都屬於核心系統,包括才能、義體改造、屬性點。
數據化系統則是一切涉及數據的部分,才能如果帶有數字加成就屬於此部分,武器造成的傷害數字也屬之。
外圍系統則是那些最為複雜的系統,如閃避系統。

所以,區分並不困難。如果在某次任務中只想要採用核心系統,那麼戰鬥的計算上就不要使用數字,改採用大幅、中幅、小幅等概括的詞彙;如果想要採用數據化系統,那麼就在傷害計算上切實地把加減算出來,但同時也要有一定的文字敘述,不能捨棄核心系統。
如此設計的目的有數個。
第一個是,在有數據的情況下,平衡的難度會變得簡單許多,也可以減少大部分的爭議,因為數字是多少就是多少,無可爭執。
第二個是,給予玩家選擇權,在一次任務當中,主持人可以視任務情況以及參加者的性質,決定是否要數據化以避免爭端。彼此之間熟稔的玩家可以為了避免麻煩而捨去數據化,有所疑慮的話就用數據來解決問題。
第三個是,讓玩家在設計裝備或才能時有所依歸,大致上文字敘述的效果和數據是要貼合的,不會相差太多。

因此,在前述的才能、義體改造、傷害系統等等,標出數字都是硬性要求,只是在實際遊玩的時候可以視情況不採用數據化。
這就是本遊戲的同心圓設計。

《戰鬥系統》

理想上,採用的應該是戰棋制。
但是位置用文字難以表達,而且似乎找不到一個好的解決方法,所以只能把位置元素去掉,回歸回合制;又因為要避免過於繁複的敏捷計算,原則上所有人一動是一回合,並且不以敏捷計算先後。
因此,在ABCD四人打E的狀況下,可以是A動→E動→C動→D動→B動,每次行動完個別結算傷害,五人動完之後是下一回合。

短距離移動不計入行動次數,但如果是10公尺以上的移動,就將該次移動視為行動。移動距離的長短視具體情況判斷,沒有硬性標準。

攻擊命中與否由雙方具體協調,無法決定時直接使用閃避系統解決。

傷害計算見傷害系統,公式是:最終傷害=攻擊方DMG-防禦方DMG

槍枝的攻擊次數在裝備系統詳述。

《裝備系統》

裝備系統和義體改造相同,主要以金錢平衡,越強力的裝備需要花費越高額的金錢。
但裝備系統除了金錢以外,還建立在屬性點上,唯有達到屬性點要求才能夠使用特定裝備,這是為了讓角色的區隔化更加明顯,一個力量只有1的角色可以拿得起反材質步槍根本是不合理的。

小口徑槍械,3KG以下,如半自動手槍:500幣,力量>1,敏捷>1
大口徑槍械,約3KG以上,如突擊步槍或霰彈槍:1000幣,力量>3,敏捷>3
機槍等重型槍械:2000幣,力量>5,敏捷>3

小型刀械,如蝴蝶刀:100幣,敏捷>1
大型刀械,如武士刀或開山刀:250幣, 力量>3,敏捷>3
動力槌等重型武器:500幣,力量>6,敏捷>4

如上,這是一個粗略的量表,列出了可能的武器種類、金錢和屬性點需求,可以視實際情況調整。在同等屬性需求,造成同等傷害的情況下,原則上槍械會貴於近戰武器4~5倍,因為槍械的優勢不言自明。

一個設計完畢的裝備應該具有以下元素。
〈裝備名〉:〈屬性需求〉〈裝備概述〉〈造成傷害〉〈其他效果〉〈金額〉
例如:
M1911:力量>1,敏捷>1,可靠而耐用的古老手槍,彈匣7發裝,50DMG。500幣。
野蠻鋼斧:力量>3,敏捷>3,外型可怕的單手斧頭,大概可以輕易地砍進人的頭顱裡。40DMG。250幣。
普通防彈衣:無需求。保護上半身的防彈衣一件。DMG-30,2000幣。

另外,以上對槍械的訂價原則上都是以單發槍械為準。一次行動中只能開一槍,否則數據平衡會立刻崩壞。
全自動槍械的訂價會是同等傷害槍械往上4~5倍,而且一次行動中僅能射出三發子彈(可以想成固定三連發模式)。
當然,以上限制都是在採用數據化系統時所要考慮的,如果不打算在當次任務中數據化,大可以捨棄這些限制,愛掃射就掃射。會加諸這些限制是由於我認為槍械射速和高傷害的特性,使判定實在沒有一個很好的解方。
總之,DPS限制就是如此。

【近戰裝備的額外加乘】
近戰角色如果沒有給予額外的屬性加成,在後期會顯然地弱於遠程角色。雖然以現實邏輯來說十分合理,但是至少不能在大前期就發生這種事。
為此,近戰裝備在造成傷害時固定會有額外加乘,額外傷害值為角色力量X3。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4614105
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留言共 6 篇留言

肯鍚
好,太多了晚點看

12-07 15:11

貓貓鯊鯊
槍械系統那個我們搞過 直接炸了

12-07 15:44

starseeker
為什麼炸了12-07 16:02
貓貓鯊鯊
就 複雜 麻煩

12-07 16:13

starseeker
所以要數據化,這邊可能打得不是很明顯,不過原則上決定屬性需求跟價錢的是武器傷害,變因只有一個,應該是有辦法實行才對12-07 16:17
巡林客—藻蛙
這是預計要開的文遊系統嗎?

12-07 17:06

starseeker
這是已經基本設計完的系統,但是我不想管理,看有沒有人想接12-07 17:08
巡林客—藻蛙
好,我想接。我正在設計無盡之塔3.0的系統,如果有人已經幫我弄好的話那就太棒了

12-07 17:29

starseeker
但這背景不是塔,是cybepunk風的未來世界。如果你接受這背景設定那就給你接,有問題再問我,我只剩最後的背景設定要打出來。12-07 17:30
巡林客—藻蛙
好的,感謝

12-07 17:36

starseeker
等我把所有東西打完再看看怎麼處理12-07 17:37
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