新道場機制
201等以上的區間要達到70%以內的排名才能獲得獎勵
換句話就是說 每次結算都會有30%的人拿不到任何獎勵
改版完才第二周
那些分身來試水溫的幾乎都退出排名了
那麼剩下來的這些競爭者人數變少
少了墊底的人去充當那30%
70%的樓層數要求的就會變更高。
那麼又會有新的一批人成為那30%的玩家 [沒獎勵可以拿]
即便那些人已經是本尊級別在認真打了
他認真打都拿不到獎勵的話,那他根本也不會浪費15分鐘在那邊打
然後這些人又會再退出....
剩下的競爭者又再更少了
前70%的要求就會越來越高
而且這個傾向會一直持續下去,直到沒人打道場
假設星期一就已經有10位大佬打完,名次出來 遙不可及
你打完也是第11名 就墊底的那個
必須要有新的墊腳石的出現才能讓你拿到獎勵......
根本沒有人會再願意去投入參與...打的人越來越少
這樣的話最後道場的功能就只剩下 那些頂尖高手去較勁誰角色比較強而已
如果真的是要塑造成這樣的模式,那麼又何必要花15分鐘從1樓打起
可以改成直接選樓層進行挑戰.....
會導致惡性循環的原因就是
1. 以參與的一個固定比例來決定是否給獎勵,也就是會有固定的一群人做白工
2. 每層所給的基礎獎勵太低,缺少基本的獎勵
我認為更好的設定方式:
1. 達到固定的樓層就給予特定獎勵
例如
達到40樓就給 EXP加倍*3、稀有卷50%*1、3000點數
達到50樓就給 EXP加倍*5、稀有卷50%*2、6000點數
2. 提升樓層基礎獎勵 (降低 名次獎勵的比例)
例如
40層後 每層都額外給1000點數
3. 恢復之前的機制,即便是100%底層的玩家也會拿到獎勵
我是覺得原廠是想要減少濫用道場的現象
就是紅寶王分身大刷特刷的行為
但其實分身去刷紅寶王也是要花很多時間的
現在就是因為花的時間和可回收的利潤比起來價值很高,所以才會去刷
可以藉由降低分身可獲得的點數來提高時間成本
剛起步賺錢速度慢的玩家仍然可以利用此法賺小錢
但賺錢速度比較快的玩家就不會再選擇這個方法。
進一步消除這個濫用的現象,同時也保全了道場的獎勵階段性。
獎勵階段性對RPG遊戲有很正向的影響 - 獎勵隨著角色成長也會提升
給予了成長的動力和目標
以前道場獎勵對本尊來說就沒什麼稀奇的,就是買精靈墜飾還有名譽而已
但是現在多了10張加倍卷(共20000點) 就有層次的差別了
排名越靠前的玩家就能領更多點數 所以可以有更多的加倍卷
同樣都是花15分鐘打完道場,當角色變得更強時就可以有相對應更多的獎勵
這才是最合理的獎勵方式
(也就是Kobe他們一直強調的 Progression,只是我不知道中文要選什麼詞來講。
遊戲的階段性
隨著角色成長一旦失去合理的報酬就會讓人失去繼續玩下去的動力)