這幾天系上期中比較能喘口氣,發個進度。
◆遊戲名稱
《Doppelganger》 跟劇情設定上有關
等畢業製作結束之後,將來會再加上中文主標題吧。
◆遊戲主畫面UI
玩家HP、MP、裝備、角色切換的冷卻CD 以及Boss血條等等資訊的常駐顯示。
◆士氣值
中央的數字是該場景的敵方「士氣」,是遊戲中戰鬥相關的核心系統之一。
可以透過打倒雜魚降低敵方士氣,士氣會影響敵人的出現率還有Boss級敵人的整體能力參數,
換言之,如果覺得Boss太強,玩家可以透過清小怪來降低遊戲難度,靈感來自於帽子世界。
士氣值也不是固定清幾隻小怪就能持續減損,
部份強敵會持有固定的士氣占有值,
如果不打倒指定強敵,士氣最低值則不會低於該值。
◆敵方血條分段
敵人血條最高可以分6段,
玩家每單一攻擊輸出不會超過每個血條階段。
比方說上圖的場合,若玩家給Boss一個重擊,
Boss受到的最高傷害也只會到把橙色部份血條給削減掉的程度。
除了避免玩家從頭到尾one punch掉敵人,另外就是提高普攻等多段連擊的重要性。
目前遊戲裡面的介面沒有一個用到UGUI,
可以免去一堆細調錨點和畫面縮放對齊的問題,穩。
◆音訊
現在遊戲終於脫離默劇階段了,
音樂這塊真的沒什麼接觸,所以目前這部份是找素材的,不過還是挑了不少時間。
音訊播放自己做了一些細調,
除了基本的淡入淡出、近大遠小、無縫循環外,
還有多個同樣音效同時播放時,對其做出一些音調上的調整以避免聽起來很呆板,
同一幀不播放相同類型音效避免爆音之類的。
系上期中校內審查是在走廊辦 周圍比較吵雜,
音效這部份感覺比較少人去注意到,有點可惜。
替期中展額外做了個類似排行的東西
除了看整體通關率好之後可以做數值調整外,
日後寫存讀檔之類的功能也用得上。
接下來的進度會以期末審查做考量,時間算一算也是很趕。
那些偏程式面向的,
比方說改鍵位和音量調整等功能會先擱到一邊,審查老師都不怎麼看這方面,
大概還是以玩家視覺上能直接體驗到的為主,像是把場景畫完…
試玩的部份,從發文時間算起這兩三天可以在下面留言或是私信,
詳細的一些操作和目前的遊戲目標,我會再額外附個檔案。
就單機遊戲的角度來說 完成度沒有很高,
回饋建議或是Bug回報為非必要,只看個樣子也沒關係,
唯獨不要把檔案再公開發佈出去,謝謝茄子。