這款鍊金系列20周年紀念作品,我想是為了讓前作角色齊聚一堂,所以特別改變遊戲的模式。不同於前作以煉金術士的角度去調和成品,而是以奈爾克的角度委託鍊金術士們,遊戲體驗著重在「經營」。
雖然仍有熟悉的工房,熟悉的配方和素材,但卻省略了調和過程。沒了調和過程,玩家不能像前作去鑽研調和的品質,而是把遊戲的重點放在量產。
遊戲過程就是不斷確保素材來源,維持商品庫存,穩穩地賺錢。當素材來源穩定,就選擇售價高的調和。
每回合有新人加入時,我會優先蓋工房配置鍊金術士,栽培地則是每回合都蓋,把建築次數用完,栽培地可以完全不放人,種什麼都行,多的人都抓去派遣挖素材,確保素材收入。
優先蓋工房,因為要做的事很多,基本是生產商品維持經濟,再來處理城鎮心聲,有多的人力就開研究,生產戰鬥道具。
若是想第一輪真結局,每回合都要花些時間微調,解決材料不足、商品不足、銷售額等等的問題。本作白金沒有難度,因為都是刷次數的獎盃,有點耐心就能拿到。
但是想開全CG,就一定得開第二輪,為了普通結局與那兩個自稱不是情侶的夫妻,多花了十幾個小時...
就是說你們!!去結婚好嗎!!
雖然這款遊戲省下追求品質與刷素材的時間,但這款仍然是精神時光屋!怎麼說呢?同樣一個回合,你可以用很短的時間略過,也可以花超過一小時去滿足自己的強迫症。
沒有大地圖能到處走動,只有兩種主要介面:平日(經營城鎮用)和假日(看劇情、打怪),卻還是相當花時間呢!
除了經營類型的遊戲本身就花時間外,這款遊戲的情報列表不夠直觀,也是造成遊戲時間增加的原因。舉例來說,像是各工房正在調和什麼東西,超過五種就得一間一間工房點進去看。如果某些情報列表能更優化,就不會拖慢整體遊戲進度。
建築的功能就蠻佛心的,只要道路改一下位置,蓋過的建築是能在同區內自由移動。選擇改建,還不用消耗每回合建築次數,對於土地蓋了大半還想要都市更新的玩家,方便很多。
戰鬥模式被簡化,除了本作四個角色,其他能使用的鍊金術士都屬於支援角色,也就是不能操控,玩家只能控制她們使用大招。
戰鬥道具推薦生產萬靈藥,把奈爾克初期驅動力3的效果開出來,之後戰鬥不管是奈爾克丟道具上Buff,或麻痺大招,都挺好用。
主線劇情的部分有點可惜,重要劇情竟然不是全語音。最終戰Boss的演出,氣勢的營造不如前幾作的支線Boss。總之,這款作品的實驗性質頗重,許多方面都還有進步的空間。
日常劇情很多,畢竟有22個鍊金術士,加上其他有立繪的角色,都有對話。
然後身為管理官的奈爾克,必須到處串門子,害我覺得她有嚴重的插話屬性。
你們在聊些什麼?
還好她有自知之明,知道自己愛插話。不過我想會這樣是因為工作需要和奈爾克本身好奇心很重,這種插話屬性意外有些萌點~XD
奈爾克向父親自薦成為小村的管理官,原因之一是為了尋找賢人的遺物。她小時候有個玩伴叫索爾特,某天兩人因為觸發到遺物的力量,導致索爾特失蹤,之後,奈爾克就不斷尋找索爾特的下落。
但索爾特其實就在她身邊,只是外貌變了,索爾特擔心奈爾克會為了找他遇到危險,終於在適當的時機坦承一切。
奈爾克:我一直在找你啊!
羅塔司(索爾特):你變漂亮了。
羅塔司竟然被發哥哥卡,哈哈你看看你,這八年都沒有好好刷奈爾克的好感度,某種程度還被奈爾克厭惡過。
不過像奈爾克這麼忙,大概也沒有心思在戀愛上吧!
遊戲中段,奈爾克還會懷疑自己的能力,城鎮之所以能繁榮,依靠的是鍊金術士們,就算奈爾克不在,城鎮一樣能發展。但其實大家都認為有奈爾克在,才有繁榮的城鎮。我也這麼認為,奈爾克(玩家)才是最辛苦的那個~XD
雖然沒有鍊金術的才能,卻運用強烈的責任感與親和力,帶領著大家,把一個小村變成大都市。
正如劇中所提到,這是只屬於奈爾克的煉金術。