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淺談日文「簡悔」一詞的由來與影響

米蟲團賈斯丁 | 2019-10-18 12:55:39 | 巴幣 1064 | 人氣 3270

常逛日本遊戲討論板,尤其是手遊或網遊的討論串的話,應該會時常見到「簡悔」這個詞
究竟這個詞是從何而來,又如何影響著遊戲界的呢?本文將來簡單探討一下

一.「簡悔」的意思與由來
「簡悔」是日文「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか?」的略稱
意思是「(讓玩家)輕鬆破關的話不會很不甘心嗎?」
最早語出負責監製FF11的河本信昭,時年2004年九月,FF11第二次大更新時
當河本在雜誌採訪中提起更新追加的任務限制重重,被大多數玩家嫌太困難此一話題時
笑著說出「何でも簡単に手に入るとユーザーのモチベーションが下がってしまう」
(能輕鬆取得任何獎勵的話玩家會失去動力的)
以及「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか?」這兩句話
((讓玩家)輕鬆破關的話不會很不甘心嗎?)

這段訪談一公開,立刻被玩家罵翻,因為河本設計遊戲是以與玩家作對為前提
從此以後,「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか?」與略稱的「簡悔」
專門用來戲稱調整得太複雜或困難,或以拖延時間為目的的遊戲機制
例如「簡悔難易度」指處處刁難,以拖為前提,不讓玩家輕鬆過關的遊戲難度
而「簡悔ゲー」是指充滿煩人機制,讓玩家必須耗上大量時間才能玩得下去的遊戲
而能總括這一切的,則是「簡悔精神」四個字
意為弄出如此機制,做出這種遊戲的製作組的態度,自然也就不是什麼誇獎人的好話了


二.「簡悔」十多年來的發展
遊戲製作團隊的「簡悔精神」之所以愈發嚴重,與這十幾年來遊戲界的變化有關
網遊也好,手遊也罷,全都以「拖玩家時間,逼玩家課金」為前提在設計
此類遊戲雖然會持續更新,但每次更新都是成本,因此不拖玩家時間就難以運作下去
這種模式就完美地體現了「簡悔精神」,也讓多數玩家溫水煮青蛙,越來越無感

近幾年來更嚴重到開始影響家機/掌機遊戲的設計,也與其他惡質商法搭配良好
例如將遊戲只作一半,剩下的部分以免費更新的名義事後再補上的「未完成商法」
為了讓前半片遊戲別那麼快被玩完,在其中塞入大量「簡悔」設計,以拖住玩家的腳步


三.哪些設計/遊戲機制會被稱為「簡悔」?
底下列出一些常見的,已經會被一眼識破的「簡悔」設計或遊戲機制,以供大家參考

1. 逼玩家重複累人/煩人的作業
經驗值需求過高的練等,或是機率調得很低的打寶/轉蛋要素
例如必須讓地區等級一直上下變動的玩法,或是登場目標隨機逼人抽之類

2. 更新/修正/調整時刻意朝著對玩家不利的方向去調
主要分兩種,一是將對玩家有害無益的BUG刻意放置不管,或是拖很久才修正
例如弩槍開火往右上大偏移,導蟲扭脖子之類
二是將對玩家有利的玩法/機制修掉,而且是一發現就立刻修正掉
例如裝飾品複製BUG,以及鍛鍊區重抽聚魔登場目標之類

3. 將製作團隊自己想不到的高效率玩法給修正掉
此舉不只抹殺玩家創意,更意味著製作團隊本身測試不足之外,還缺乏想像力
像LV1斷線練等法就是如此,幸好之後改善的方式還算有良心

4. 將實用道具/裝備/任務之類設計成期間限定
這類遊戲常常一玩就是以數年為單位在跑,期間為了留住玩家,維持熱度
必須靠期間限定來避免玩家跑掉,以未來不再復刻,或拖很久才復刻這點來恐嚇玩家
例如活動任務必須是期間限定,不然辦活動時就沒那麼多特別的好康能拿來宣傳了

5. 網路連線品質問題
在關鍵時刻斷線,導致之前的辛苦全部白費
當然這可能與製作組之間沒有直接的關聯
但沒將賣遊戲賺到的錢拿去改善網路連線品質總不是玩家的責任
像是次數有限,除非有備份否則回不來的調查任務之類,就會讓簡單的斷線變得嚴重起來

舉的例子全是某款遊戲只是巧合,畢竟我也沒玩過幾款手遊/網遊,自然沒其他例子好舉


四.結語
遊戲嘛,本來就該有點難度,該耗一點時間,否則也嚼之無味
但當做過火,讓製作團隊的「簡悔精神」一覽無遺時,再遲鈍的玩家也會發覺事情不對勁

之所以突然寫這篇,也是因為最近在玩的遊戲越玩越不對勁
剛好又在日本討論區一串一串的留言中學到了「簡悔」這個概念,就想來分享給大家

各位最近玩的遊戲有沒有哪款也充滿著「簡悔」設計呢?(笑)

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留言

創作回應

裸體狂
MHF的G級之後魔物真的很誇張,近戰會被秒,遠程就不用說了,除了元氣飲料減傷跟技術很好的玩家都是有機率不斷貓車,更別說稀有素材的掉落率跟取得方式,這方面世界確實有進步了。最誇張的我覺得是秘傳,即便我做了那個版本最優秀的近戰裝之一,也比不上農7件秘傳壓珠子的人,雖然說那個裝備有他的稀有性,但也不能直接把它以外的裝備都打成垃圾吧…
2019-10-19 10:24:50
裸體狂
我是玩到弩岩霸種之前的玩家,霸種炎王跟黑雌火也真的夠誇張了。不過優秀的點像是賴狩人跟高級賴狩人都很不錯,只是一個要花時間培養跟一個要花錢這樣,是希望世界也能出類似賴狩人的機制,而不是出強制四人王,例如:貝西、鹿首等。嘛,總之希望世界能更進步,而不是搞傷害超上升這種手段,也感謝Po主願意回應與交流^_^
2019-10-19 10:41:46
梗仔
第一次到版主家逛逛w
我認為真的算簡悔的只有1跟4跟"未完成商法"


2跟3如若輕易開放那也只會造成神仙大戰
玩家找出巫術打法官方不修只好出神仙怪物來對應
那也只是加快遊戲臭掉的速度
而官方確實也沒時間、沒有能力 (下一段提到更多成本問題)
把整個遊戲設計可能出現的玩法全都排列組合測試到極限
雖然有沒有在玩自己做的遊戲仍然是有一定程度的防範能力
但不代表可以做到讓全世界玩家都難以發現失衡,頂多就是還可以忍耐的程度而已



至於開槍與導蟲屬於設計不良的問題
這種設計不良在各種遊戲中時有所聞,也就只是當時設計沒想到
畢竟不是所有遊遊戲設計者都如同小島,每一款遊戲都當藝術品在打磨
更多的是成本+時間+公司獲利壓力,與核心玩法呈現之間的競爭
一些旁支的影響甚至修正都是能拖就拖
畢竟如果連核心玩法都呈現不好就專心旁支那可就 星??民 了
這真得不能算簡悔
這不過是公司為了活下去而作的取捨而已
2020-09-18 13:29:25
米蟲團賈斯丁
如果是十年前,掌機家機遊戲發售後BUG一堆也只能認了的時代,那我覺得你說的完全正確。但現在已經是能隨時用更新調整問題的時代,卻還能將數個嚴重影響遊玩體驗的問題放置長達一兩年的時間,然而又希望玩家持續黏著一直玩,這之間的矛盾很明顯。這也是為何我認為MHW製作組,或至少動不動就在生放中企圖「教導玩家該如何玩遊戲」的藤岡要,他對遊戲、對玩家的態度,正是簡悔兩字
2020-09-18 13:34:32
米蟲團賈斯丁
另外,簡悔這詞不是我創的,是日本網路使用者/玩家定義出來的,我這篇基本上只是將數個日文wiki資料整理而成。所以對玩家有害的BUG半天不修、砍弱高效率/強力玩法,確實就在簡悔的定義範圍內。至於MHW犯了其中哪些,到哪為止叫做遊戲該有的設計,到哪為止才算簡悔,確實有討論空間。但這不僅主觀,也很難逆轉他人的主觀,遇到意見不同的人,常常只能盡量求同存異了
2020-09-18 13:39:51
梗仔
歐不.....太多遊戲都是這樣了
而且尤其大廠更容易出現
這其中又是日廠的機率再高一些
為了營收趕著做下一款
為了財報必須要每年出一款來撐數字 (日廠對年財報非常重視)
為了滿足股東的眼光 (股東是來賺錢不是來投資藝術品的 所以FYK了)
趕著只能把遊戲核心做出來
發售之後又被趕著去做其他事情了 (甚至整個部門的人被抽掉一半都不意外
當遊戲商品化之後
這十幾年伴隨著惡意設計的簡悔
還有廠商無論如何都沒辦法說出口的權衡與掙扎 (如果是好廠商的話)
2020-09-18 13:59:12
米蟲團賈斯丁
無論理由多正當,如果廠商可以偷懶,那玩家就可以嫌,我言盡於此
2020-09-18 14:01:18
梗仔
您是正確的
玩家會嫌也是市場運作的一部分
就等著看rise改善了哪些問題吧
2020-09-18 14:07:03

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