常逛日本遊戲討論板,尤其是手遊或網遊的討論串的話,應該會時常見到「簡悔」這個詞
究竟這個詞是從何而來,又如何影響著遊戲界的呢?本文將來簡單探討一下
一.「簡悔」的意思與由來
「簡悔」是日文「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか?」的略稱
意思是「(讓玩家)輕鬆破關的話不會很不甘心嗎?」
最早語出負責監製FF11的河本信昭,時年2004年九月,FF11第二次大更新時
當河本在雜誌採訪中提起更新追加的任務限制重重,被大多數玩家嫌太困難此一話題時
笑著說出「何でも簡単に手に入るとユーザーのモチベーションが下がってしまう」
(能輕鬆取得任何獎勵的話玩家會失去動力的)
以及「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか?」這兩句話
((讓玩家)輕鬆破關的話不會很不甘心嗎?)
這段訪談一公開,立刻被玩家罵翻,因為河本設計遊戲是以與玩家作對為前提
從此以後,「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか?」與略稱的「簡悔」
專門用來戲稱調整得太複雜或困難,或以拖延時間為目的的遊戲機制
例如「簡悔難易度」指處處刁難,以拖為前提,不讓玩家輕鬆過關的遊戲難度
而「簡悔ゲー」是指充滿煩人機制,讓玩家必須耗上大量時間才能玩得下去的遊戲
而能總括這一切的,則是「簡悔精神」四個字
意為弄出如此機制,做出這種遊戲的製作組的態度,自然也就不是什麼誇獎人的好話了
二.「簡悔」十多年來的發展
遊戲製作團隊的「簡悔精神」之所以愈發嚴重,與這十幾年來遊戲界的變化有關
網遊也好,手遊也罷,全都以「拖玩家時間,逼玩家課金」為前提在設計
此類遊戲雖然會持續更新,但每次更新都是成本,因此不拖玩家時間就難以運作下去
這種模式就完美地體現了「簡悔精神」,也讓多數玩家溫水煮青蛙,越來越無感
近幾年來更嚴重到開始影響家機/掌機遊戲的設計,也與其他惡質商法搭配良好
例如將遊戲只作一半,剩下的部分以免費更新的名義事後再補上的「未完成商法」
為了讓前半片遊戲別那麼快被玩完,在其中塞入大量「簡悔」設計,以拖住玩家的腳步
三.哪些設計/遊戲機制會被稱為「簡悔」?
底下列出一些常見的,已經會被一眼識破的「簡悔」設計或遊戲機制,以供大家參考
1. 逼玩家重複累人/煩人的作業
經驗值需求過高的練等,或是機率調得很低的打寶/轉蛋要素
例如必須讓地區等級一直上下變動的玩法,或是登場目標隨機逼人抽之類
2. 更新/修正/調整時刻意朝著對玩家不利的方向去調
主要分兩種,一是將對玩家有害無益的BUG刻意放置不管,或是拖很久才修正
例如弩槍開火往右上大偏移,導蟲扭脖子之類
二是將對玩家有利的玩法/機制修掉,而且是一發現就立刻修正掉
例如裝飾品複製BUG,以及鍛鍊區重抽聚魔登場目標之類
3. 將製作團隊自己想不到的高效率玩法給修正掉
此舉不只抹殺玩家創意,更意味著製作團隊本身測試不足之外,還缺乏想像力
像LV1斷線練等法就是如此,幸好之後改善的方式還算有良心
4. 將實用道具/裝備/任務之類設計成期間限定
這類遊戲常常一玩就是以數年為單位在跑,期間為了留住玩家,維持熱度
必須靠期間限定來避免玩家跑掉,以未來不再復刻,或拖很久才復刻這點來恐嚇玩家
例如活動任務必須是期間限定,不然辦活動時就沒那麼多特別的好康能拿來宣傳了
5. 網路連線品質問題
在關鍵時刻斷線,導致之前的辛苦全部白費
當然這可能與製作組之間沒有直接的關聯
但沒將賣遊戲賺到的錢拿去改善網路連線品質總不是玩家的責任
像是次數有限,除非有備份否則回不來的調查任務之類,就會讓簡單的斷線變得嚴重起來
舉的例子全是某款遊戲只是巧合,畢竟我也沒玩過幾款手遊/網遊,自然沒其他例子好舉
四.結語
遊戲嘛,本來就該有點難度,該耗一點時間,否則也嚼之無味
但當做過火,讓製作團隊的「簡悔精神」一覽無遺時,再遲鈍的玩家也會發覺事情不對勁
之所以突然寫這篇,也是因為最近在玩的遊戲越玩越不對勁
剛好又在日本討論區一串一串的留言中學到了「簡悔」這個概念,就想來分享給大家
各位最近玩的遊戲有沒有哪款也充滿著「簡悔」設計呢?(笑)