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【心得】《控制 CONTROL》優秀佳作

洗腳腳 | 2019-10-11 14:40:56 | 巴幣 2 | 人氣 2592

影音好讀版

哈囉 大家好 我是蠢羊
今天要聊的是一款超能力遊戲:控制
 
控制是由芬蘭遊戲開發商Remedy所製作的遊戲,一直以來Remedy所開發的遊戲題材總是帶給我獨樹一格的印象,像是驚悚動作電影Alan Wake,結合超能力動作冒險和真人互動式電影的量子裂痕,每當製作出新遊戲,總是能看見Remedy的新創意,運用自己擅長的領域,並加以突破,創造更有趣的內容,當然這樣的改變有好也有壞,因為並不是每位玩家都能接受這樣的創新,那麼這次的新作控制呢?
我的感想是:畫面好,故事佳,戰鬥爽快,燃燒顯卡
 
控制是一款第三人稱動作射擊遊戲,這也正是Remedy所擅長的領域,戰鬥一如既往的爽快,你可以使用你的超能力殺敵,也可以使用槍枝擊殺敵方,戰鬥系統非常豐富,幾乎是無可挑剔。
但敵人的設計,個人就覺得有點可惜了,主線上,BOSS和小怪的設計區分並不鮮明,時常會有種事件解決了,玩家也只是把一群怪給清掉罷了,並沒有像再打BOSS戰的感覺,奇妙的是,這樣的缺陷,在支線上卻是完全沒有問題的,支線的BOSS設計相當鮮明,小怪和BOSS的區隔相當明顯,非常有再打BOSS戰的感覺,明明Remedy在BOSS和小怪間是可以做出區隔的,為什麼在主線上卻仍要做這樣設計呢?實在不明白。
 
地圖的設計也是讓我感到困擾的部分,不同於過去,控制開始嘗試半開放世界,整間控制局非常的廣闊,這樣的情形下卻只提供平面地圖,上下樓層標示不清,跟著地圖探索,會迷路真的非常正常,
反倒是跟著告示牌,跟著路標走迷路的機率就降低了許多,這樣的手法也許是想讓玩家更加沉靜在控制局的世界裡,不使用地圖,細細探索這個神祕的領域,發現原先沒注意到的新區域,藉此蒐集到更多的文本,更清楚了解控制局的面貌,會知道這樣的設計,是在實況中瘋狂迷路下,觀眾告訴我才知道的,沒有好心觀眾的提醒,我真的會覺得地圖是個擾人的設計。
 
控制的難度是無法做調整的,單一難度玩起來因人而異,擅長玩動作遊戲的人戰鬥上玩起來精彩刺激,但對不擅長動作遊戲的人來說就不那麼友善了,索性遊戲死亡後並沒有懲罰機制,復活後你又可以再繼續的不斷挑戰,控制在遊玩上會有一道單一難度的門檻,但當你適應了遊戲中的難度後,它就會變得很有趣。
 
控制在故事設計上一如既往般的優秀,但在敘事表現上,個人覺得又再做出了一個新嘗試,你必須要在這廣大的控制局內,蒐集大量的文本,才能清楚了解整個事件的來龍去脈,如果你不喜歡考究,不喜歡尋找文件、閱讀文件,只觀看主線過場動畫的話,你會知道Jesse發生了甚麼事,也會有答案,但你不明白前因後果,知曉的情報非常的少,這點是非常可惜的。
 
其實這樣的嘗試,在量子裂痕就可以看出一些端倪,同樣也有文本埋藏在遊戲中的設計,你可以從探索的文本中清楚得知量子裂痕的世界觀,只是當時量子裂痕還有真人影像的輔助,故事的敘述上就會比較明朗化,到了控制,沒有了量子裂痕的真人影像,劇情影像少的情況下,文本考究被放大化了,而這樣的設計導致玩家收集到的情報支離破碎,劇情上感染力也被降低了。
當然,這也是Remedy刻意想營造的效果,他們希望你不停的探索著個神祕的大樓,挖掘出更多未知的秘密,這樣的設計有利也有弊,很吃電波阿。
 
畫面設計和氣氛營造一直是Remedy的強項,在本作中無庸置疑的也相當出色,超能力的破壞在建築上也能看見相當顯著的效果,玩家甚至能運用附近的建築物直接攻擊敵人,視覺的體驗相當的棒。
本作甚至加入了即時光線追蹤技術,支援光線追蹤、陰影全照明,大幅度增加影像品質,當然這樣的效果要在RTX2060以上才能展現,本人的破舊電腦當然不具備這樣的規格,最後選擇用PS4 Pro遊玩,過程並沒有遇到卡頓的問題,體驗相當的棒。
 
Alan Wake、量子裂痕、控制,三款乍看之下毫無相關的遊戲,卻又是默默的相互牽引著,在控制你可以看見如同Alan Wake般的驚悚氛圍,如同量子裂痕般的文本敘事設計,參雜兩者的戰鬥模式以及超自然體驗,在控制中,玩家覺得像是缺陷的部分,卻又是開發商刻意想營造的效果,很佩服Remedy的創意,運用自己擅長的領域,並加以突破,創造更有巧思的內容。
 
控制雖然已經上市,但其實仍然有更新後續的計畫,2019年12月預計更新新的挑戰模式,2020年則是新增2個付費DLC內容,關於DLC目前只能從美版PSN預購,台版PSN和EPIC都沒有相關的販售資訊,想要齊全玩本作的玩家不妨可以再多等待一下。
 
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