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KOEI光榮 近期三國&信長系列簡介 遊戲性分析

作者:これからだよ│2019-09-19 04:48:05│巴幣:14│人氣:294
涉獵過的項目
三國志6、8、9、10、11、12、13
信長之野望天下創世、創造、大志(雲玩家)

三國志的特色是:兵種兵器、軍事設施、武將制、單挑
信長之野望特色:鐵砲大筒、城下町、忍者、南蠻

對戰玩法簡單可分為戰棋回合、線性戰略
回合制因為沒有時間限制,可以有非常多的動作項目
比如說火計、內鬨、突擊、建設。
即時戰略以人腦戰電腦,很難對十多個單位做這麼細膩的操作
使用個人戰法or大範圍效果就算勝敗的關鍵操作了

最近在玩類即時戰略的三國志12
兵種的技能樹還是差不多,從初階研發到高階
兵種是綁武將的,而不是以適性來表達差異
有單次使用全體性的密策 & 集氣重複使用的武將戰法
部隊數為6個以下,官階決定的帶兵人數

三國志13感受得出戰爭部分是從12演進過來
最大的差異是非戰爭時候的武將遊玩方式
要跑來跑去,解任務的方式大多是到處嘴砲單挑
還有派系人際關係。這些部分讓人玩起來心力交瘁

三國志11的最大特色則是單一大地圖操作
問題就是內政的回合制。自動生產的錢糧還好
就是要不斷的徵兵+兵裝,過於機械操作
多部隊馳騁沙場+地形塔推,蠻過癮的

三國志10給我的遊戲體驗不如三國志8
因為8的城池指令沒那麼複雜,人際關係的應酬少
10的事件非常多,當太守還要批公文,單挑與舌戰具遊戲性
就是細節很麻煩,比如說部隊練度還要帶隊,經驗值的傳承
戰役是很不錯的想法,但不知道在玩什麼想睡覺

信長之野望的天下創世,可以說是集大成
三國志11的蓋房子源自它的城下町設計
隨著內政數值的發展城防設施也會跟著變化
跟三國志12戰爭的差別是沒有全體性的密策
戰法比較單調,就齊射123、突襲123、槍衾123

信長之野望的創造
多虧了委任AI在遊戲的節奏上,我認為達到了相當巧妙的平衡
傑出的部分應該是在視覺饗宴,拉遠扼要拉近地形與人海的氣勢
跟三國志1213一樣是即時戰略,但不定時發作的武將特性添加變數
立志傳加強了細節,但威力加強版也不會有吃虧的感覺

信長之野望的大志
雲玩家的我覺得原版就夠了,因為評價的關係威力加強版建設提前登場
原版那種非戰棋的回合制,搭配探照迷霧環境更具有戰略感
然後有類似三國志12的全體性陣型加成,加強版大命如三國志12的密策
不過技能科技樹 & 建設看起來好累人。雖然農業與商圈系統有新意


整理下來三國志14感覺太平了,雖然可以建軍事設施
操作沒有三國志11那麼複雜,單挑好像也沒有什麼操作性
有點像三國志9,設定路線後的回合制。
有種不好的預感... ...

遊戲好不好玩,還有很重要的一點是AI
以我的經驗來看,即時戰略制會比較有挑戰性
回合制因為項目多,但只要領悟出最強作弊套路
就沒什麼好玩了。

https://sangokushi14.shiyo.info/ 日本歷史模擬同好的分析
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4533751
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