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1 GP

不想一而再的重打所以打在這的LOL筆記...

作者:銀閒│2019-09-11 03:16:23│巴幣:2│人氣:211
就是些有關LOL的基本雜談

1.首先ARAM跟招喚峽谷完全是不同的東西
節奏、經濟、裝備甚至角色的機體係數都不同
所以如果有點道德,請別把兩邊的套路混用,在大多情況下你只會變成雷包
(我說的是"大多"不是"特例")

2.競技遊戲,不用管隊友的評價,也不要去管對友的程度和品行,先失去耐心和平靜,你會啥功夫都沒用....除非你是可以靠失控漏尿當小丑賺錢的實況主;隊友還在戰鬥中被閃那個FF視窗,其實是蠻危險的...不看時機FF就只是純脆找隊友麻煩,想結束遊戲而已。

3.無論如何請打完一場遊戲,塔爆前跳離、自己一死馬上按FF這種無意義的小技巧學得越多,只會讓你想變強這件事越來越偏離而已,為什麼?
因為你已經除了想贏這件事以外,不會對遊戲有任何其他的思考;抑或者說你只是在篩選會贏的場,而不是想這贏這場。
這跟考試一樣,如果答題很有把握...那不管怎樣就是能拿分,如果實力差一截,就只能框在得分技巧,如果根本不會,那其實上述兩招根本都沒用。
有人會說打下去浪費時間,是的,真的很浪費時間無誤,這些人的娛樂時間肯定很寶貴,如果這麼想那就直接加入他們的行列吧,去找你的樂趣,至於甚麼技巧啥的,我想應該不重要,因為你們真的只要學會篩選場次即可。

4.別把隊友的玻璃心碰碎,無論他多爛,還有你隊友的經濟也是...
為什麼?如果你只是要贏線和殺人然後保有漂亮KDA............那選對角色就好
拿著漂亮的戰績嘴對友就能贏遊戲是不可能的事....要拿著漂亮戰績壓死對方才行
如果壓不死對方,然後你還嘴了隊友....呵呵?你超強,你去拯救世界吧...
經濟也同樣的道理,假設你身上3件裝,整場你凱瑞,你的垃圾隊友現在有把第2件裝補齊的機會,你有兩個選擇:
A.自肥殺爆對面,比你隊友被提款前更快的殺爆對面
B.不用多肥那件裝也能殺爆對面,但你隊友稍微比砲兵有點用處了,他可以沒死,然後打塔比砲車還痛...或是幫你多敲兩下龍
老實說我沒正解,但更多時候會有一堆人選A.然後失敗嘴隊友,真是超有理的

---------------------有關心理面的說完換說通用技術面--------------------

1.走位
其實很抽象,但總結就是在對的時間在對的位子上...
但我後來在教朋友時發現有個小遊戲很好說明~Agar(請自行去玩過一兩次)
每個英雄其實都有所謂的可威脅敵方的範圍,繞著那個範圍把對方趨向"相對"不安全的位子
就是走位技術
其中包含閃躲預測,人物動作時的前後搖,走打,地圖物件相對的可突襲路徑預測。
首先,是跑速問題,如果遊戲玩的精確或是老手可能會很有感例如機器人或烏龜,在沒加速情況下,移動是很慢的,有些角色則很快,這東西會影響到指向技的閃躲甚至是算血;這遊戲目前非常趨向指向技能而且非常有想要繼續拔掉更多指定技能的狀況,這代表甚麼?代表學會閃躲和預判是很重要的,在大多的角色的技能移動速度或是角色發招時的前後搖官方都有給了蠻明確的破綻(有些是故意隱藏或是縮短時間當角色特性)例如機器人的抓如果不是真的靠得很近,憑390以上跑速在技能尾端是可以靠反應硬扭的,而瑟雷西的更慢,還有發招時間讓你有心理準備,反過來說星朵拉除了W可以反應以外,幾乎只能預判,轉身發招移動發招幾乎沒前後搖....
前後搖;一個角色所有的動作含移動含嘲諷等溝通動作都有前後搖,具體的來說(艾希為例)要普攻時,需要先拉弓,射出,回復動作,恢復非戰鬥狀態,攻擊也分飛行和即時;如果不看致命節奏的可突破攻速(那是另一套公式規則),以攻速上限2.5/秒來說,你從攻擊射出到可移動需要0.4秒,但拉弓不射出只需0.1秒以下就可移動,為什麼?因為前搖和後搖分別有可取消和不可取消性,以我說的這狀況為例,因為前搖可被移動取消,而後搖不行;但後搖可以被W取消,那情況會是攻擊前搖>攻擊(成立)>W前搖取消攻擊後搖>W(成立,因為非施法技能有前搖一定成立)>W後搖,而W後搖也能被普攻前的搖取消,所以就能觸成AWA連技,這跟走位有啥關西?縮短攻擊時間就可以避免長期暴露在危險的位子,或是在不利或過於難輸出的點位上進攻,也就是所謂的打一套,每個角色的每個技能可以做的連技不盡相同,最經典的應該是雷玟的技能組完全就是靠這在運行高傷害;走打就是運用上述情況節省位移和攻擊所需要的時間的技術,越會走打代表你越能在對的位子和時間上給出更高的傷害,精隨在對的"位子和時間"這件事上,走打的難度不是會斷前後搖,而是打擊節奏,節奏不對,也會因為位移而減少打擊次數;走位的最後就是對地圖及角色的熟悉,對方移動的意圖,兵線相對位子,JG或其他敵軍可突進的可能相對位子、時間的預測,例如知道對面有塔隆,沒見到他在小地圖上,就知道要離牆之類的,沒法一一說明,就憑經驗和蛛絲馬跡,基本程度我認為應該是看到小地圖訊息後可以預想大概還有幾秒到達之類的,順便看看關鍵技能的CD是否處於可以應付的狀態...

上面有提及技能或攻擊的即時和飛行基本上常見就是判斷可不可回打閃現補血或給盾或出招後金人比較常見....但都是極端操作的特例;基本不用太在意,略提的話,就是進戰大多是直接給傷,金克斯的高速Q好像也是非飛行,而技能大多是特效後給傷,用火人的E來說就是判定成立,但燒起來後才扣血,死哥大好像是詠唱完先給傷害才特效,基本上細微到這是不太需要,但就提提而已

2.算血、算CD、控魔
先說算血,這遊戲不計裝備,以體質和防禦技能大致可分為:
E貧血薄皮、D貧血厚皮、C戰士(大男大女)、B坦、A特化坦(以下全以18等計)
E基本上就是血量了不起2000,無防禦特化(多AD,部分法師和補助)
D則是同E體質但有技能特化(盾)或是略比E還高但特化移動或傷害的角色(多刺客)
C則是偏戰士血通常有2100物磨防也有一定水準
B則是非坦型技能,但體質很好,例如龍女和鱷魚
A則是有坦型技能並對防禦或血量有特化,例如科加斯,烏龜

通常我們在線上和單一敵方遭遇時如果不是埋伏,大多會有空檔看裝,一定要先看裝備(每次他消失再出現時都重新看一次除非確定他沒回家),看完裝備後約略計算一套可打掉多少血,消耗幾次後ALLIN,或是確定打不死(贏)對方,採取守塔或跑線的決定,高端會連同對面的傷害一起估算(誰算錯誰就被懲罰......)

接著,要怎"約略"估算呢.......
有人是用近戰小兵當傷害估算單位,有的人會先試著跟對方打一套,有的人全憑經驗和感覺

我的做法就是現場手感和經驗把對線的人分成上面說的五個等級:
(ALLIN指的是大絕點燃之類的高CD技能全下,一套是一般技能,CD約30秒大約一波兵以內的)
E滿血的狀況E一套打殘、D約兩套含ALLIN、C約三套以上看狀況ALLIN、B互磨到JG來或對方失誤ALLIN,要算準不然對方會反打或跑走、A通常不單殺,太花時間;如果以碰撞次數來分大概是:E:1次、D:2次、C:3次以上、B5次以內、A5次以上
一件500以下裝備加減2成碰撞次數
一件500以上裝備加減4成碰撞次數
一件完整裝備加減8成碰撞次數
平均等級5以上.10以上.15以上分別除2.3.4裝備乘數

例如某C體質的對手我大概要2套才能殺死,雙方等級5,我手上一把多蘭劍,對面一件鎖甲($800)+多蘭盾滿血回到線上

算法會是 (對方防禦裝備加減我方攻擊裝備) 除 (等級乘數) = 6-2)/2 =2
我剛剛兩套殺的死的對手,現在我打完兩套對方還會剩2成血量

換成對方是無妨裝AD,一樣兩套能帶走,在等級15我有2把完整傷害裝加1把暴風劍後
(0-20)/4=-5,大概一套傷害就能收掉對方

算CD,就是記住對方的CD時間,抓間隙欺負對方的技巧,這部分都是靠記憶
但因為基本上我們不是電腦,所以只計重點技能CD
訣竅是以一波兵的時間作單位(約30秒)(也可以用標記來查時間)
通常計大絕、閃現、傳送、重點傷害、重點CC技
例如閃現10波兵,大部分大絕5波兵,機器人前期大約兩波兵抓三次,後期約一波兵抓兩次

控魔技巧除了自己的魔力控制,也包含對線期及會戰時機和賴線者的的對方魔力控制
這裡算高端理解低端技術(低端鮮少人會做,高端不容易觸發,但就是好虐不懂的)

大致上應用在逼戰、強開、反打
例如對方中路或下路有人明顯沒魔,想開始控魔,那就是以較無損的方式強制對對方逼戰(或是釣魚騙招,拿血換對方魔力)讓對方魔力見底,配JG來收,或是讓對方上6的當下無法立即ALLIN;或是會戰期看到技能型角色沒魔也是可以硬逼或強開,例如中路蛇女最多就開個大的機會沒法再做傷害,騙掉大對方相當於少一個人,或是轉線或轉龍,對方必續轉守為攻時會因為魔耗無法回補導致對方缺傷害

3.經濟
每隻角色在不同的時間和經濟下強度曲線會有差別,有的角色很缺錢,有的角色只差等級
這遊戲其實是蠻依賴經濟的遊戲,假設經濟沒輸並且等級沒掉,差機個人頭和地圖物件並不會有甚麼差別...
算法就直接看裝備和吃兵數KDA就能估算,沒什麼好解釋的
這裡談談常見失誤和判斷誤差
1.常遇到只看吃兵不看KDA,或是反過來只看KDA的,然後看著數字自行崩潰的白爛一堆
2.經濟在不對的時間堆在不對的人身上....
3.不計SUP的平均經濟(裝備)是會因為這均值隨時間提高而平緩落差的,也就是如果你是後期角
你想拖到後期但你隊友是前期角,你就該在順風時把經濟和會戰機會交給他,讓他拖緩對方經濟,而不是他做事你狂農,他不成功再來檢視你長大沒.......
反過來說,如果你是前期或滾頭角,已經過了時間你還沒繳出成績,那就別跟後期角搶經濟哀哀叫說你都沒發育,不管對友幫不幫你,時間到了你就是該乖乖的別賴皮,這就是為啥大部分經濟線在前期的刺客或傷害角容易多被稱為屁孩的原因...

4.高端的爬分或團隊(比賽)選擇以及EU套路
其實大部分的狀況下,都是真正掌握基本技巧後,才有辦法找出自己適合的角色或位子
然後不同的角色有不同的向性,也就是說在比賽上發光發熱的角色不一定適合單雙排,但肯定適合5V5;反過來說看勝率表上的某些角色在賽場上可能沒這麼熱門,原因在這些角色適合在沒有固定對友和套招下穩定發揮...
以常見單雙排為前提
在現有EU套路下,建議別太仰賴比賽熱門角的選擇...以及特殊套路
1.隨時因應改版角色波動大
2.角色發揮需仰賴對友互動
3.非比賽熱門角色相對被關注度就低,對方對你的誤判率就高
4.比起合體技,拯救世界的英雄在單雙排更有用
5.請照顧隊友的玻璃心,除了殺爆對面以外建議別做出太注目的舉動或套路(例如自殺或絕食)




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